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다양하고 새로운 기능과 개선 사항, 새로워진 인터페이스를 만나볼 수 있는 2019 버전의 마지막 베타 릴리스, Unity 2019.3b가 출시되었습니다. 베타 버전을 다운로드하여 업데이트 사항을 살펴보고, 새로운 입력 시스템, 유니버설 렌더 파이프라인(이전의 LWRP)의 포스트 프로세싱 기능, 물리 업데이트, 더욱 단축된 에디터 내 반복 시간 및 Unity에서 새롭게 선보이는 레이 트레이싱(ray tracing)을 체험해보세요.

Unity 2019.3b는 Unity Hub를 통해 제공됩니다(Installs > Add Latest Pre-Releases). 2019.3 테크 스트림의 정식 릴리스에서 최고의 버전을 선보일 수 있도록 많은 의견 공유를 기다립니다.

DXR API(고해상도 렌더 파이프라인에서 사용 가능)를 통해 구현된 새로운 레이 트레이싱 기능도 사용해보세요. 2019.3b 테스트에 참여하신 분들께 추첨을 통해 NVIDIA GeForce RTX 2080 그래픽 카드를 드립니다. 자세한 내용은 본문의 마지막 부분을 확인하시기 바랍니다.

에디터 업데이트

새로워진 에디터 UI: 새로운 아이콘과 폰트, 시각적 피드백 기타 업데이트

새로운 에디터 UI는 컨셉이 더욱 명확하게 드러나는 일관성 있는 아이콘을 포함하며 고해상도를 완벽히 지원합니다. 또한 가독성이 좋으며 더욱 다양한 UI와 디스플레이 유형에 맞춰 확장 가능한 새로운 폰트(Inter)도 추가되었습니다. 더불어 마우스 커서 제어에 따른 시각적 피드백을 추가하여 사용 편의성과 UI의 반응성을 향상했습니다.

캡션: 에디터 UI 개편하여 사용 편의성을 높이고 시각적으로 개선했습니다.

새롭게 추가된 Enter Play Mode 옵션으로 더욱 빠른 반복 작업 가능

We’ve added Enter Play Mode options in Project Settings > Editor > Enter Play Mode options as an Experimental feature. These options allow you to disable domain and/or scene

Enter Play Mode(플레이 모드 진입) 옵션이 실험 기능으로 추가되었습니다. 이 기능은 Project Settings > Editor > Enter Play Mode options에서 설정할 수 있습니다. 이 옵션을 사용하면 코드 변경 사항이 없는 경우에 Enter Play Mode 프로세스에서 도메인 및/또는 씬이 리로드되지 않도록 비활성화할 수 있습니다. 이를 통해 훨씬 더 빠른 프로토타이핑과 반복 작업이 가능합니다. 자체 테스트 결과에 따르면, 이 업데이트로 인해 반복 시간이 최대 50~90% 단축되었습니다.

플레이 모드에 진입하기 전에 게임 상태를 재설정하려면 API와 콜백을 통해 이 기능에 액세스할 수도 있습니다.

AA 제작물, 유니티의 FPS 샘플 게임, Megacity(메가시티), 빈 프로젝트에 새로운 Enter Play Mode 옵션을 사용하여 비교 테스트한 결과입니다. 그래프는 에디터가 플레이 모드에 진입하는 데 소요된 시간을 초 단위로 나타낸 것으로, 숫자가 작을수록 좋습니다.

주요 기능 업데이트

AssetDatabase 버전 2

AssetDatabase 버전 1 파이프라인이 버전 2로 교체되었습니다. 이를 통해 에셋 종속성 추적 및 기타 여러 개선 사항들이 추가되어 신뢰성, 성능, 확장성이 더욱 향상된 파이프라인이 마련되었습니다.또한 AssetDatabase에 여러 개의 수정 버전을 저장할 수 있는 새로운 실험 기능이 추가되어 플랫폼 전환 및 이전에 임포트한 에셋 버전을 교체하기가 매우 편리해졌습니다.  그밖에 맞춤형 에셋을 임포트하는 기능과 배경에서 에셋을 임포트하는 기능은 2019.3 베타 주기에 실험 버전으로 제공될 예정입니다.

복잡한 라이브 콘텐츠를 제작하는 팀을 위한 어드레서블 에셋

어드레서블 에셋 시스템(Addressable Asset System)은 에셋을 ‘주소’별로 간편하게 로드하고 콘텐츠 관리 오버헤드를 줄이며, 업데이트 배포를 간소화합니다. 자세한 내용은 블로그 게시물을 참조하시기 바랍니다.

참조 폴리모프 데이터 직렬화

새로운 SerializeReference 속성을 사용하면 C# 클래스를 값 유형이 아닌 참조로 직렬화할 수 있습니다. 이를 통해 POCO(Plain Old C# Objects)가 서로를 참조하게 하고 코드를 간소화하여 그래프 및 트리와 같은 복잡한 데이터 구조를 표현하고 관리할 수 있습니다.

또한 필드가 폴리모프 데이터를 포함할 수 있는 기능도 지원합니다. 예를 들어, List<IAnimal> 유형 목록은 개(class Dog : IAnimal{})와 고양이(class Cat : IAnimal{})를 포함할 수 있습니다.

마지막으로, 참조로 직렬화하도록 표시된 필드는 null 필드를 직렬화하면 해당 유형의 기본 생성자를 사용하여 역직렬화되는 일반 동작과 달리 null 값을 본질적으로 표현할 수 있습니다.

물리 업데이트

PhysX 라이브러리가 v3.4에서 v4.1로 업그레이드되었습니다. 이번 업그레이드에는 조인트가 과도하게 늘어나지 않게 방지하고 이전 버전에서 시뮬레이션 중 관찰되었던 불규칙한 동작을 방지하는 새로운 Temporal Gauss-Seidel 솔버가 포함되었습니다. 새로운 솔버는 Project Settings > Physics에서 설정합니다.

또한 새로운 광범위한 단계 알고리즘인 오토매틱 박스 프루닝(Automatic Box Pruning)이 공개되었습니다. 이 알고리즘은 기존의 멀티박스 프루닝(Multi-Box Pruning) 알고리즘에서 더욱 발전된 것으로, 월드 경계와 분할 수를 자동으로 계산할 수 있습니다.

데스크톱 플랫폼에서는 더욱 빠른 메시 중간 단계 알고리즘(mid-phase algorithm)을 사용할 수 있습니다. 이 알고리즘은 많은 리소스를 소모하는 가속화 구조(R-트리)를 구축할 필요가 없어 메시 콜라이더 인스턴스화 시간이 단축되므로 런타임 시 생성된 콘텐츠에 유용합니다.

또한 메시 콜라이더의 메시 베이크를 지연하는 새로운 API가 추가되었습니다. 복잡한 계산이 요구되는 메시 베이킹 절차를 로딩 화면이나 전환 씬(예: 어드벤처 게임의 대화 씬) 뒤로 숨길 수 있습니다. 이 API는 TS(Thread-Safe) 방식이므로 C# 잡 시스템을 비롯한 메인 스레드 외부에서 함수를 호출하여 동시에 여러 개의 메시를 베이크할 수 있습니다.

자세한 내용은 NVIDIA의 PhysX 4.1 SDK 가이드 중 ‘Migrating from PhysX SDK 3.4 to 4.0’ 섹션을 참조하시기 바랍니다.

사용 가능한 모든 코어로 로드를 분산하여 메시 콜라이더 인스턴스화에 소요되는 시간 단축

제작 기술

패키지 관리자 개선 사항

패키지 관리자에 변경 및 개선 사항이 적용되었습니다. 예를 들어, 이제 URL을 이용하여 git 저장소의 패키지를 설치할 수 있습니다.

패키지 관리자에서 에셋 스토어 사용 가능

이제 패키지 관리자를 통해 에셋 스토어의 에셋 컬렉션을 직접 관리할 수 있습니다. 이 뷰는 에셋 스토어 계정의 My Assets 뷰와 유사하게 작동합니다. 여기서 프로젝트에 필요한 에셋을 임포트할 수 있습니다.

패키지 관리자에서 에셋을 다운로드 임포트할 있습니다.

애니메이션 리깅 업데이트

이제 타임라인에서 애니메이션 리깅과 키프레이밍을 미리 보면서 더욱 신속하게 반복 작업을 수행하고 타임라인 툴을 활용할 수 있습니다. 이를 통해 강력한 멀티트랙 레이어드 애니메이션 워크플로가 제공됩니다. Unity 2019.3을 사용하면 애니메이터가 애니메이션된 릭 오버라이드로 여러 개의 클립을 혼합하여 고유한 애니메이션을 제작할 수 있습니다.

또한 이 툴을 사용하여 여러 카메라와 캐릭터, 소품이 포함된 시네마틱 시퀀스를 조합할 수 있으며, 애니메이션 리깅 패키지의 릭 제약을 이용하여 애니메이션 클립을 수정할 수 있습니다.

타임라인의 멀티트랙 레이어드 애니메이션 워크플로

터레인 업데이트

이번 릴리스부터 터레인에 구멍을 만들어 더욱 쉽게 동굴, 우물이나 참호를 생성할 수 있습니다. 이 기능은 물리, 내비게이션 메시, 라이트매핑 등 다른 Unity 시스템과도 원활하게 함께 작동합니다. 또한 프로그래머는 스크립트를 통해 터레인 홀 데이터에 액세스하고 커스텀 터레인 로직을 구현할 수 있습니다.

페인트 서피스 마스크(Paint Surface Mask) 툴을 사용하여 브러시를 선택한 다음, 머티리얼을 페인팅하는 것과 같은 방법으로 터레인에 생성한 홀을 페인팅할 있습니다.

파티클 시스템 C# 시스템 지원

이제 스크립트와 네이티브 코드 간 데이터를 복사하지 않고도 C# 잡 시스템을 사용하여 파티클 데이터를 조정할 수 있습니다. 이는 버스트 컴파일러와 잡 종속성에도 적용됩니다.

그래픽스 업데이트

베타 버전에서는 일부 그래픽스 기능만 선보이지만, 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)과 유니버설 렌더 파이프라인(2019.3 이전 버전에서의 ‘경량 렌더 파이프라인’)이 크게 개선되었습니다.

최고의 성능과 심미성을 선사하는 유니버설 렌더 파이프라인의 새로운 포스트 프로세싱

유니버설 렌더 파이프라인 개선 사항

유니버설 렌더 파이프라인은 모든 Unity 플랫폼에서 작동하며, 최고의 성능을 제공합니다.

유니버설 렌더 파이프라인의 포스트 프로세싱을 파이프라인에 직접 통합하여 성능을 대폭 개선했습니다. 유니버설 포스트 프로세싱에는 안티앨리어싱, 카메라 모션 블러, Panini 프로젝션, 블룸, 렌즈 왜곡, 뎁스 오브 필드, 8비트 디더링, 색 수차, 컬러 보정과 톤 매핑, 비네트, 필름 그레인 등이 포함됩니다.

유니버설 렌더 파이프라인에서 실행되는 포스트 프로세싱 효과의

HDRP의 포스트 프로세싱과 마찬가지로 유니버설 렌더 파이프라인의 포스트 프로세싱도 유니티의 CoreRP 셰이더 라이브러리에서 제공하는 볼륨 프레임워크에 의존하므로 새 버전에서는 볼륨도 추가로 지원합니다.

현재 포스트 프로세싱은 데스크톱과 콘솔 앱에서 테스트를 거쳤으며, 온타일 렌더링과 같은 모바일용 최적화는 향후 출시 예정입니다.

또한 유니버설 렌더 파이프라인 포워드 렌더러의 조명 제한을 가시(visible) 조명 256가지로 늘렸습니다. 단, 모바일 프로젝트의 경우 가시 조명이 32가지로 제한됩니다. 또한 파이프라인에서 오브젝트당 최대 8개의 조명을 사용할 수 있습니다.

경량 렌더 파이프라인 프로젝트로 업그레이드할 계획이라면 LWRP -> Universal RP 업그레이드 가이드를 참고하세요.

 

HDRP 레이 트레이싱

HDRP 패키지의 DXR API(프리뷰 기능)는 고해상도 렌더 파이프라인용으로 설계되었으며, 엔지니어링 및 건축 분야의 활용을 대상으로 합니다.

이 API는 방향 및 영역 섀도우, GI, 반사, 투명성 등을 구현합니다.

Unity 에디터에는 셰이더를 위한 구조와 디스패치/바인드 프로퍼티를 만들고, 빌드하고 업데이트하는 데 필요한 레이 트레이싱 셰이더와 레이 트레이싱 가속 구조, API가 포함되어 있습니다.

조명 업데이트

이제 가산적으로 로드된 여러 개의 씬에서 라이트 프로브를 통합하여 세분화된 대규모 씬 조명을 더욱 용이하게 다룰 수 있습니다. 모든 가산적 씬 로드가 완료된 후 간단한 API 호출을 사용하면 다시 사면체화되어 씬 렌더러가 사용하고 있는 모든 프로브를 볼 수 있습니다.

프로그레시브 라이트매퍼의 메인 스레드 성능이 대폭 개선되어 베이킹 시 에디터 상호작용이 더욱 원활해졌습니다.

 

라이트맵 프리뷰 씬 모드에 진입하면 새로운 라이트맵 노출 슬라이더가 씬 뷰 견본으로 표시됩니다. 이를 통해 여러 HDR 라이트맵을 더욱 수월하게 평가할 수 있습니다. 라이트맵 프리뷰 창에도 같은 슬라이더가 있습니다.

또한 CPU 라이트매퍼에 조명 강도 샘플링 기능이 추가되었습니다. 이제 라이트맵 텍셀에 영향을 줄 수 있는 모든 조명에 섀도우 레이를 발사하는 대신 확률적으로 가장 가능성이 높은 조명이 선택되어 광선 발사와 노이즈는 감소하고 베이킹 성능이 증가합니다.

HDRP의 박스형 및 피라미드형 스폿 광원에 해당하는 새로운 형태의 광원 두 가지가 프로그레시브 라이트매퍼에 추가되었습니다. 두 광원 형태 모두 완전히 베이크하거나 혼합 광원으로 사용 가능하며, 섀도우 마스크를 지원합니다.

이제 HDRP와 유니버설 렌더 파이프라인의 베이크드 라이트맵에 내부 스폿 각도가 지원됩니다.

CPU 라이트매퍼와 유사한 기능 수준을 제공하기 위해 GPU 라이트매퍼(프리뷰 기능)에 두 가지 기능을 추가했습니다. 이제 하위 메시가 지원되어 여러 개의 메시가 포함된 렌더러의 GI 리스폰스가 더욱 정확해집니다. 또한 CPU 라이트매퍼에 사용된 샘플링 알고리즘과 동일한 알고리즘이 사용됩니다.

일부 씬의 경우 라이트 프로브로 부드러운 조명을 구현하기가 어려울 수 있습니다. 이제 라이트 프로브에서 더 많은 샘플이 지원되므로 이미시브 조명이나 기타 어려운 조명이 포함된 씬의 프로브 품질을 향상할 수 있습니다.

제공: Nedd(에이전시)

프로그레시브 라이트매퍼에 AMD 라데온 프로 라이트맵 디노이저(AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser)가 추가되었습니다.

플랫폼 업데이트

새로운 입력 시스템

새로운 입력 시스템의 프리뷰 버전이 출시되었습니다. 이 입력 시스템에서는 원하는 입력 기기에서 Unity 콘텐츠를 제어할 수 있습니다. 새로운 입력 시스템은 기존의 입력 관리자보다 더욱 강력하고 유연하며 다양하게 구성할 수 있습니다. 프리뷰 버전을 사용해보고 포럼에 의견을 남겨주세요!

새로운 입력 시스템에서는 게임 액션에 모든 유형의 컨트롤을 손쉽게 매핑할 수 있습니다.

Unity 런타임 라이브러리

이제 증강 현실, 2D 미니 게임 또는 3D 모델과 같은 3D/2D 실시간 렌더링 기능을 비롯하여 Unity가 제공하는 다양한 기능을 네이티브 모바일 애플리케이션에 바로 포함할 수 있습니다.

Unity 런타임 컴포넌트와 사용자의 콘텐츠도 네이티브 플랫폼 프로젝트에 통합할 수 있습니다. Unity 런타임 라이브러리는 네이티브 애플리케이션에서 로드/활성화/언로드를 수행할 시점과 방식을 관리할 수 있는 컨트롤을 표시합니다.

Android 및 iOS를 위한 지침이 포함된 블로그 게시물에서 사용 방법을 참조하세요.

다음은 네이티브 iOS 앱에서 Unity의 렌더링 성능을 보여주는 샘플 영상입니다.


온디맨드 렌더링

이 기능을 사용하면 하위 시스템의 나머지 부분과 별개로 렌더링 루프를 제어하여 전력 소비를 줄이고 CPU 서멀 스로틀링을 방지할 수 있습니다.

새로운 OnDemandRendering API 런타임 렌더 빈도를 변경할 있습니다.

서비스 업데이트

Remote Config

이 프리뷰 패키지는 실시간 콘텐츠 제작과 원격 구성을 제공하는 새로운 클라우드 서비스입니다. Remote Config 패키지에 추가된 기능은 다음과 같습니다.

  • 모든 애널리틱스 플랫폼과 100% 호환
  • 실시간으로 상태 비보존(stateless) 사용자 세분화 및 타게팅
  • 에디터나 API를 통해 풀스택 원격 제어가 가능하도록 설계
  • 기능 토글과 단계별 순차 배포

사용 사례 예시에서는 이벤트를 활성화/비활성화하여 한정판 이벤트 팩의 기준 가격을 테스트하고, 에셋 모델을 교체하여 축제 느낌의 환경을 구현할 있습니다.

2019.3 베타 버전 테스트하고 NVIDIA GeForce RTX 2080 GPU 추첨 이벤트에 참여하세요!

2019.3 버전의 베타 테스터로 참여하시면 총 네 분께 추첨을 통해 NVIDIA가 협찬한 GPU를 드립니다.

추첨에 참여하려면 2019.3b 개발 주기 동안 적어도 하나 이상의 고유한 버그를 확인하고 보고해야 하며, 버그 리포트 작성 시 버그 설명란에 ‘#Beta2019Win_NVIDIA’ 태그를 추가해 제출하셔야 합니다. 경품 참여는 8월 27일 00:01시(태평양 표준시 기준)부터 가능하며, 제출 마감은 2019년 10월 28일 23:59시(태평양 표준시 기준)입니다.

고유한 버그 제출 당시까지 보고된 적이 없으며 유니티가 재현 인정한 버그를 말합니다.

경품 이벤트 참여 조건을 반드시 확인하시기 바랍니다. 당첨자는 별도 공지 없이 직접 연락드립니다.

베타 프로그램

새로운 기능 미리 체험하기

Unity Hub에서 공개 베타 버전을 다운로드하면 앞서 소개해 드린 모든 기능과 개선 사항을 체험해보실 수 있습니다.

유니티의 공개 베타 프로그램에 참여하면 최신 테크 스트림으로 프로젝트를 업그레이드할 준비를 할 수 있고, 유니티가 버그를 수정하여 완성도 높은 소프트웨어를 제공하도록 기여하실 수 있습니다.

처음 참여하시는 분은 영향력 있는 베타 테스터가 되는 방법에 관한 가이드를 살펴보고 시작해보세요.

 

정보 교류와 상호 소통의 Unite Copenhagen 참여하세요

최신 기능에 대해 자세히 알아보고 이러한 기능을 제작하는 개발팀을 만나보려면 9월 23일~26일에 열리는 Unite Copenhagen에 등록하세요. Unity 베타 커뮤니티 멤버들을 위한 특별한 활동이 마련되어 있습니다. 지금 등록하세요!

 

같은 기간에 열리는 Unite Tokyo도 많은 관심 부탁드립니다. Unite Tokyo에 대한 자세한 내용은 여기(일본어)에서 확인하실 수 있습니다.

Unite Tokyo 2019

또한 Unite Singapore(10월 1일~2일)와 Unite India(11월 14일~15일)도 준비 중입니다. Unite 페이지를 확인하여 최신 정보를 놓치지 마세요!

릴리스 노트 전문

새로운 기능과 개선 사항, 수정 사항을 모두 확인하려면 릴리스 노트를 참조하시기 바랍니다. 또한 유니티 포럼에 새로운 기능과 업데이트에 대한 피드백을 남겨주세요.

67 코멘트

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  1. 2019.3 is not out yet and there is 2020 Alpha. I think what the engine already have should be improved most things looks half finished

  2. Does the light problem in the particle system overlap directional light in HDRP fixed yet?

  3. I’m not sure what do you mean by: [known as “Lightweight Render Pipeline” before 2019.3] because in the package manager I see both: “Lightweight RP” and “Universal RP”… to me that such phrase in this context means I can safely remove the Lightweight RP… but it seems that’s not the case, as all my prefabs now look pink.

  4. Does this include access to the UI Elements in game mode beta (as announced in UI Roadmap https://forum.unity.com/threads/ui-roadmap.735338/)?

    1. @Jay, re: UI Elements, you might take a look at Noesis GUI. It’s amazing and it is today what UI elements will be in 2020.3.

  5. Oh, guys, please keep the light style of editor. It is one of the main things that makes Unity differ from other editors, which are all dark. It’s important!

    1. Don’t worry, they’re still keeping light mode lmao, dark mode is only accessible via pro

  6. Meltdown Interactive

    9월 5, 2019 1:27 오전 응답

    Is the whole editor still going to freeze up every time I make a code change or does the enhanced UI no longer have this problem?

    1. You can already avoid this by going to Edit > Preferences > General and setting “Script changes while playing” to “Recompile after finished playing”. It doesn’t make recompiling any faster, but it’s a lot less annoying. Of course, it also means you have to restart to see any code changes…

  7. Add the ssao for gods sake…

  8. I have all my huge data scenes sitting in the heirarchy as additive scenes in the editor.
    That Play-mode simulate destroy reload sounds like an absolute blessing for popping in the game quickly.

  9. Earlier you guys were aiming for deferred rendering in URP in 2019.3. Doesn’t seem to be in the list, is it still coming, and when?

    1. We delayed it to 2020.1.

  10. thanks a lot for [SerializeReference] !

  11. It’s amazing how we still have to pay to change the color of the editor

  12. Is realtime GI coming to universal? How am i supposed to do a day and night system with these features?

    1. You can rotate directional light and change the light intensity. That’s enough for a day-night system.

    2. day night is easy : lerp your probes between two spherical harmonic

    3. We plan to add support for realtime ambient/sky probe.

  13. Wait a second, weren’t asset bundles added in 2.6 for that cartoon networks game. I think it was called fusion fall.

    But the improvements are a big welcome indeed anyways

    1. Addressable Assets is not the same things as Asset Bundles. It seems like you come from the past. Welcome to the future!

      1. Addressable Assets uses Asset Bundles but Addressables manages a lot for you so you don’t have to write your own manager. Because that was a pain to do, Asset Bundle management.

  14. 2019.3 is a lovely build of Unity however HDRP 7.x at time of writing is an absolute travesty for non-DXR. They broke all the shadows big time. I appreciate the whole DXR push going on, but for people not able to afford those cards, lets have a little bit of QA yeah?

    1. Ugh. I was hoping they improved HDRP as we’re waiting to transition from legacy the renderer, but the SSAO and image quality (banding/etc) is *terrible* in 2019.2 and now that they’ve ditched 3rd party post effect support, we’re left wondering if it’s going to be another year before HDRP is usable.

  15. the holes in terrain, will they draw extra mesh or will they save some compute power?
    is it intiligent to make holes on every place there is terrain not needed?

  16. Can we bake terrain geo down to a unity standard mesh so we can use custom shaders

  17. Is HDRP expected to leave preview in 19.3?

    1. Charles Beauchemin

      8월 28, 2019 4:33 오후 응답

      yes, we are aiming at having the HDRP package “2019.3 Verified”

  18. Eddie J.L. Christian

    8월 27, 2019 10:49 오후 응답

    This looks very good. But there is No Information on how to actually use Ray Tracing in this build. Please supply us a link with at least the basics for setting it up.

  19. Mesh baking API <3

  20. Please explain for dumb how to enable ray tracing in this version?)

    1. Charles Beauchemin

      8월 27, 2019 10:01 오후 응답

      you can read step-by-step instructions and ask questions on our forums: https://forum.unity.com/threads/unity-experimental-hdrp-dxr.656092/

      1. Charles, your link does not point to the step-by-step info. Really.

        1. Umm… Yes it does? did you not read the post linked to…..?

        2. Sorry, propably my bad, cannot open this .pdf file “Update The Experimental DXR project manual.pdf 158f5ad Apr 11, 2019”. Trying set up new scene in Beta 2019.3 with raytracing support, no luck (RTX2070).
          Experimental DXR from April: O.K., Beta 2019.3: K.O..

        3. Charles, Isaac, Julian, to be clear: I am not writing about “Experimental DXR” (April), I am writing about “Beta 2019.3”. Look at the thread you are referring to since the beta arrived (page 5 and following)- people don’t know how to properly set a scene for functional raytracing. I would ask you very much about how to set up raytracing in a new scene from the beginning.

  21. Good stuff as always ! i read in the forum a comment made by a moderator that stated that custom post processing for HDRP will be available in 2019.3 , any updates on that ?

  22. Not entirely clear from reading the rules… can you enter the GPU contest multiple times by finding and submitting multiple unique bugs?

    1. Hi. You have to submit at least one bug with #Beta2019Win_NVIDIA in the description. Each user can only participate once

  23. I keep hoping to see LWRP updates for Vulken support in VR on Quest etc… As well as support for shadows from point lights… Sad to see an (apparent) lack of LWRP love

    1. LWRP has been renamed to URP.

    2. +1 ! is there a ETA for URP point light shadows?

  24. Super Awesome!

  25. Regarding the serialization of polymorphic data, and following your example, does that mean that something like:

    public IAnimal[] zoo = new IAnimal[2] { new Cat(), new Dog() };

    Will show the Cat properties and the Dog ones in the inspector? Right now it converts both items to IAnimal when the Editor recompiles. If not, could you elaborate this further?

    1. Just tried it and indeed it does! Just need to add the [SerializeReference] attribute as so:

      [SerializeReference]
      public IAnimal[] zoo = new IAnimal[2] { new Cat(), new Dog() };

      1. Charles Beauchemin

        8월 27, 2019 6:34 오후 응답

        I’m glad to read it does what you expected. :-)
        Please come to our beta forum if you have any further question: https://forum.unity.com/forums/2019-3-beta.337/

        1. ReignOfFluffballs

          8월 29, 2019 5:39 오후

          Is there any chance of serialising standard c# events? Unity events are rather slow but I don’t want to give up on the editor functionality.

  26. Good stuff. There is a small typo in the blog post: “new Lighmap Exposure”

    1. Charles Beauchemin

      8월 27, 2019 5:48 오후 응답

      fixed! thanks for your feedback!

  27. Dark theme for Unity Personal users finally?

    1. In your dreams. Same grey windows as usual.

    2. Reading white pages for many hours is ok, but light editor is not? What r u talking about?

  28. Terrain holes AND the new input API? Holy shit! I’ve been waiting for those for years :D

  29. “The Universal Render Pipeline works with any Unity platform you want to target while giving you the best performance.” => Does that mean that WebGL is now supported ?

    1. Yes. WebGL is supported in UniversalRP.

  30. I’m always amazed how much stuff the Unity Team gets done every quarter.
    You guys are the best! :D

  31. Wow, DXR is here! Neat )

  32. Looking great!

  33. OMG, when will these Dark Ages end already?.. -All around, everywhere – there is only one Dark Theme… :-\

    1. Dark theme is there because many people sink hours into game development.. And to be blasted by bright white theme and bright pixels all day can be annoying to the eyes. Okay for web pages and reads, but for an editor you spend most of your time in, you kinda wanna feel at ease with low lights beaming to your eyes.

      1. Reading white pages for many hours is ok, but light editor is not? What r u talking about?

    2. Totally agree, man! Reading white pages for many hours is ok, but light editor is not? Dark on light is better percepted and makes u positive. Dark theme are negative and make people depressive. May be this is a main reason of bad games and bad movies last years production. It sounds strange, but can be true. Dark is very depressive color and generates the same mud of designer. All horror games are dark, they cannot be light. So u immerse urself into such darkens by ur own will. I don’t want this, I want light theme to be availiable in Unity and I want it to be mainstream.