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Unity 2019.3버전부터 경량 렌더 파이프라인(Lightweight Render Pipeline, LWRP)이 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline, URP)으로 변경되었습니다. URP는 아름다운 그래픽과 뛰어난 성능을 제공하는 강력한 솔루션으로 이제 더욱 다양한 플랫폼에서 사용 가능합니다. 또한 최신 아티스트 툴을 지원하고 2D, 3D, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 프로젝트 모두에 적합합니다.

LWRP는 모든 모바일 디바이스에서 고품질 그래픽스를 구현하는 빠르고 확장 가능한 파이프라인입니다. 지난 한 해 동안 이 스크립터블 렌더 파이프라인(Scriptable Render Pipeline)은 정식으로 제작에 사용할 수 있는 수준으로 성장했으며 기능, 성능 및 플랫폼 지원도 지속적으로 확대되었습니다.

유니티는 렌더 파이프라인이 모든 플랫폼과 기기에 호환되도록 지원을 확대해왔습니다. 현재 이 툴은 더욱 다양한 플랫폼을 지원할 뿐 아니라 아름다운 그래픽과 뛰어난 성능까지 자랑합니다. 렌더링 기술을 이용하면 2D, 3D, VR 또는 AR 등 한 번 개발한 프로젝트를 어디에든 배포할 수 있습니다. Unity 2019.3버전부터 LWRP가 유니버설 렌더 파이프라인으로 탈바꿈했습니다.

지원 플랫폼

유니버설 렌더 파이프라인은 더 많은 플랫폼을 지원합니다.

유니버설 렌더 파이프라인의 장점

  • 정식으로 제작에 사용 가능
  • 한 번만 개발하여 Unity를 지원하는 모든 플랫폼에 배포 가능
  • 2D, 3D, XR 등 모든 종류의 프로젝트 제작에 최적화
  • 아티스트용 툴(비주얼 이펙트 그래프, 셰이더 그래프, 렌더 패스) 지원
  • Unity 프로젝트의 기본 렌더링 옵션으로 활용 예정
  • Unity 2019.4 LTS 버전 지원

LWRP 업그레이드 세부 사항

유니버설 렌더 파이프라인은 LWRP의 업그레이드 버전입니다. 설정을 약간만 변경하면 기존에 LWRP를 사용하던 프로젝트를 유니버설 렌더 파이프라인으로 간단히 업그레이드할 수 있습니다. LWRP에서 작성된 커스텀 렌더링 효과와 셰이더도 유니버설 렌더 파이프라인으로 자동 업그레이드됩니다. 커스텀 셰이더에서 Shader.Find나 UsePass를 사용하는 경우에만 셰이더 경로를 수동 업그레이드하면 됩니다.

유니버설 렌더 파이프라인으로 업그레이드할 때 포스트 프로세싱 효과도 함께 업그레이드해야 합니다. 이제 유니버설 렌더 파이프라인에 포스트 프로세싱이 바로 통합되므로 별도의 패키지가 필요하지 않습니다. 이로써 사용자 경험이 향상되었으며, PPv2보다 더 뛰어난 성능이 제공됩니다. 단, 현재 포스트 프로세싱은 커스텀 효과를 지원하지 않으며 추후 지원될 예정입니다.

유니버설 렌더 파이프라인의 포스트 프로세싱 기능에는 안티앨리어싱, 뎁스오브필드(피사계심도), 모션 블러, Panini 프로젝션, 블룸, 렌즈 왜곡, 색 수차, 컬러 보정과 톤 매핑, 비네트, 필름 그레인과 8비트 디더링이 포함됩니다.

유니버설 렌더 파이프라인 포스트 프로세싱 효과 적용 예시

LWRP를 URP로 업그레이드하는 방법에 관한 자세한 가이드도 살펴보세요. 

빌트인 렌더 파이프라인을 업그레이드하세요

확장성이 뛰어난 유니버설 렌더 파이프라인

이전에는 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하면 포워드 렌더링 경로와 디퍼드 렌더링 경로 중 하나를 선택할 수 있었으며, 파이프라인의 특정 이벤트에 커맨드 버퍼를 추가하여 확장성을 확보했습니다. 하지만 커스텀 렌더링 전략은 추가할 수 없었으며 몇몇 인젝션 포인트에서만 기존 전략을 확장할 수 있었습니다.

하지만 유니버설 렌더 파이프라인은 렌더러 개념을 도입함으로써 확장성이 향상되었습니다. 렌더러는 다양한 기능과 조명 전략을 구현합니다.

Unity 2019.3버전의 유니버설 렌더러 파이프라인은 모든 광원을 싱글 패스에서 셰이딩하는 포워드 렌더러와, 여러 유형의 광원 또는 실시간 광원을 지원하는 2D 렌더러를 포함합니다. 또한 최적화된 디퍼드 렌더러가 곧 출시될 예정입니다.

이제 프로젝트 설정 시 파이프라인 에셋에 렌더러 목록을 선언하고 각 카메라에서 미리 선언해둔 렌더러를 사용할 수 있습니다.

오른쪽: 파이프라인 에셋의 렌더러 목록. 왼쪽: 카메라에서 사용할 렌더러 선택.

이제 타일/클러스터 기반 렌더링 등 별도의 렌더링 전략을 활용하여 직접 렌더러를 만들고 파이프라인을 확장할 수 있습니다. 유니버설 렌더 파이프라인용 커스텀 렌더러를 사용하면 커스텀 렌더링 파이프라인을 처음부터 만들 필요가 없어 기본적인 렌더링 설정에 소요되는 노력과 시간을 절약할 수 있습니다. 렌더러를 구현한 후에는 플러그-앤-플레이만으로 간단하게 실행 가능합니다.

또한 추가 렌더러 기능을 이용하면 렌더러를 확장할 수도 있습니다. 예를 들어 스크립터블 오브젝트에는 렌더러에 렌더 패스를 추가하기 위한 리소스와 로직이 포함되어 있습니다. 각 기능은 렌더러의 특정 이벤트에 여러 개의 렌더 패스를 추가할 수 있습니다. 유니버설 렌더 파이프라인은 다양한 커스터마이징이 가능한 범용 RenderObject 기능도 포함되어 ‘렌더러 기능’ 목록에 추가하여 사용할 수 있습니다. 또한 사용자가 커스텀 기능을 만들 수도 있습니다. 유니버설 렌더 파이프라인은 직접 기능을 제작할 수 있는 스크립트 템플릿을 지원합니다. (Assets -> Create -> Rendering -> Universal Render Pipeline -> Renderer Feature) 유니버설 렌더 파이프라인을 확장하는 자세한 방법은 다음 영상커스텀 렌더링 예시를 참고하세요.

왼쪽: FPSSetup은 추가 렌더러 기능이 포함된 포워드 렌더러입니다. 오른쪽: ‘+’ 아이콘을 클릭하면 렌더러에 기능을 추가할 수 있습니다.

유니버설 렌더 파이프라인의 확장성 사례

에셋 스토어에서 판매 중인 크레스트 오션(Crest Ocean)의 개발팀은 유니버설 렌더 파이프라인을 확장하여 사실적인 바다의 모습을 구현했습니다. 이전에는 구현하기 힘든 효과였지만, 이제는 사용하기 쉽고 유연하게 설계된 Render Object 기능을 활용하여 코드를 통해 렌더러를 작성하지 않고도 렌더링을 대폭 확장할 수 있습니다.

유니버설 렌더 파이프라인의 성능 개선 사항

유니버설 렌더 파이프라인은 Unity의 기존 빌트인 렌더 파이프라인보다 더욱 간결한 고품질 렌더링 솔루션입니다. 빌트인 렌더 파이프라인에서 유니버설 렌더 파이프라인으로 프로젝트를 업그레이드하면 더욱 향상된 성능을 확인하실 수 있습니다.

유니티는 빌트인 렌더 파이프라인의 폴리곤 팜(Polygon Farm) 에셋 팩을 유니버설 렌더 파이프라인으로 전환하고 iPhone 6S에서 시각 효과와 성능을 비교해 보았습니다. 이때 두 프로젝트를 미세 조정하여 품질과 렌더링 설정을 일치시켰습니다. 그 결과, 유니버설 렌더 파이프라인 사용 시 화질 저하 없이 더 높은 프레임 속도를 달성할 수 있었습니다.

유니버설 렌더 파이프라인

유니버설 렌더 파이프라인

빌트인 렌더 파이프라인

*유니버설 렌더 파이프라인은 추가 광원당 추가 드로우 콜을 렌더링하지 않기 때문에 드로우 콜에서 차이가 발생했습니다. **유니버설 렌더 파이프라인의 배칭이 셰이더별로 이루어지는 반면, 빌트인 렌더 파이프라인의 배칭은 머티리얼별로 이루어지기 때문에 배치의 차이가 발생했습니다.

프로젝트 전환 후에도 성능이 향상되지 않는다면 두 파이프라인의 품질 설정이 동일한지 확인해야 합니다. 유니버설 렌더 파이프라인은 파이프라인 에셋을 통해 모든 품질 관련 사항을 제어하며 품질 설정에 따른 파이프라인 에셋 설정이 가능합니다. 이를 통해 품질 설정(Quality Settings)과 그래픽스 단계(Graphics Tiers)에 설정이 분산되어 있는 빌트인 렌더러와는 달리, 다양한 플랫폼의 품질을 조정하는 동시에 모든 품질 설정을 파이프라인 에셋에서 한꺼번에 변경할 수 있습니다. 프로젝트를 유니버설 렌더 파이프라인으로 전환하는 경우 설정이 자동으로 업그레이드되지 않으므로 품질 설정을 수동으로 업그레이드해야 합니다.

유니버설 렌더 파이프라인으로 전환 후 동일한 품질 설정에서 성능이 저하된 경우, 버그 리포트를 제출해주시기 바랍니다.

유니버설 렌더 파이프라인의 향후 계획

유니티는 유니버설 렌더 파이프라인의 기능을 업그레이드하는 동시에 VFX 그래프, 셰이더 그래프, 커스텀 렌더러 패스와 최신 포스트 프로세싱 등의 기능을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 유니버설 렌더 파이프라인을 활용하면 한 번 개발한 프로젝트를 다양한 플랫폼에 배포할 수 있으며, 프로젝트의 품질과 성능이 유지 또는 향상됩니다.

유니티는 2020년까지 디퍼드 렌더러와 카메라 스태킹 등 빌트인 렌더러와 동등한 기능을 유니버설 렌더 파이프라인에서 사용할 수 있도록 할 예정입니다. 사용 방식은 기존과 다소 달라질 수 있으나 프로젝트에서 동일한 기능을 구현할 수 있습니다.

스크립터블 렌더 파이프라인을 개발하는 과정에서 Unity의 렌더링 시스템이 재구성되었습니다. 이에 따라 일부 기능은 지원 중단될 예정이며, 더욱 효과적이고 유용한 기능을 선보일 예정입니다. 유니버설 렌더 파이프라인에서는 렌더링 콜백, 그랩패스(grabpass), 카메라 스태킹 등의 기능이 변경되었습니다.

또한 새로운 기능이 추가됨에 따라 성능도 지속적으로 개선되고 있습니다. 품질 설정을 동일하게 하면 유니버설 렌더 파이프라인은 기존 렌더링 솔루션과 동일하거나 향상된 성능을 제공합니다. 그렇지 않은 경우는 퇴행 문제로 간주되어 버그로 처리됩니다.

유니티는 2021년까지 지원되는 모든 플랫폼의 성능 유지를 보장하고, 고성능 모바일 및 콘솔 플랫폼을 염두에 두고 유니버설 렌더 파이프라인을 더 발전시키고자 합니다.

유니버설 렌더 파이프라인과 고해상도 렌더 파이프라인

유니버설 렌더 파이프라인은 HDRP(High-Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)을 대체하거나 포함하지 않습니다.

유니버설 렌더 파이프라인은 한 번만 개발하면 어디에든 배포할 수 있는 Unity의 기본 렌더 파이프라인으로 활용될 예정입니다. 유니버설 렌더 파이프라인은 빌트인 렌더 파이프라인에 비해 더욱 유연하고 확장성이 뛰어나며, 더욱 뛰어난 성능 및 향상된 그래픽스 품질을 제공합니다.

HDRP는 최첨단 그래픽스를 제공하며 고급 하드웨어에서 강력한 고성능 및 고해상도 시각 효과를 구현할 때 가장 적합합니다.

플랫폼 요구 사항과 원하는 기능에 따라 적합한 렌더 파이프라인을 선택하세요.

유니버설 렌더 파이프라인 시작하기

지금 바로 정식으로 제작에 사용 가능한 유니버셜 렌더 파이프라인을 사용하실 수 있습니다. 업그레이드 툴을 사용하여 프로젝트를 업그레이드하거나, Unity Hub의 유니버설 템플릿을 이용하여 새로운 프로젝트를 만들어 보세요.

유니버설 렌더 파이프라인을 사용해본 후 포럼을 통해 피드백을 보내주세요!

46 코멘트

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  1. Small typo in Benefits of using the Universal Render Pipeline.
    “2019.4 LTS” should be “2018.4 LTS”.

    1. Charles Beauchemin

      10월 17, 2019 7:48 오후 응답

      In fact, since the Universal Render Pipeline was introduced in 2019.3, we are planning to support it in the 2019 LTS, which will be labeled 2019.4.x.
      Please take a look at this post to see how LTS versions work: https://blogs.unity3d.com/2018/04/09/new-plans-for-unity-releases-introducing-the-tech-and-long-term-support-lts-streams/

      1. Oops, apologies.
        Thanks for the quick reply, and excellent work!
        Seeing comments on this site, there is a significant amount of underappreciation from people who don’t seem to understand the improvements coming and the significance of DOTS.

  2. It sounds like LWRP just renamed to URP , but I can see both package of LWRP and URP through Unity 2020.1.0a7 .
    Will the LWRP package disappear in the future ?

    1. Charles Beauchemin

      10월 17, 2019 7:50 오후 응답

      Yes, the LWRP is still visible for project migration reasons. It might disappear in some later version.

  3. It would be reassuring to see the demos such as the Boat Attack demo working in VR as those VR platforms are listed as ‘supported’ under URP but generally URP is not production ready for platforms such as the Oculus Go/Quest. Also, postprocessing is completely broken in VR

  4. I don’t think it works that way. You can’t simply rename some low-quality graphics technology and expect everyone to believe it looks good now.

  5. we had some real issues with using lwrp for vegetation.

  6. Alejandro Martinez

    9월 29, 2019 6:47 오후 응답

    The render objects queue has a pretty much clear usage (such as a better performing ‘camera stacking’ actually) and a very welcomed feature!
    However, when should we use full screen quads and blits with Scriptable Render Passes or with the Post Processing Stack? There seems to be a tiny bit of overlap going on, although on the surface seems like more flexibility is available via the scriptable render passes (for example, to create a downsized depth texture for offscreen particles or to keep a blurred texture that never makes it to the main buffer for later UI pass use). As if this is closer to the use case and flexibility we had with “OnRenderImage” MonoBehaviours.

  7. What about volumetric fog in URP?

  8. Tristan Bellman-Greenwood

    9월 24, 2019 7:17 오후 응답

    Camera stacking is the final missing feature that is stopping me from switching to URP. Good to hear that it will be coming soon!

    1. +1 for camera stacking!

    2. Same here… Will switch to URP only until there’s easy to use camera stacking…

  9. What is going on with URP and ARFoundation?

  10. In addition, all tubes that do not have Unity light can be used with the tube. This means you can use older particles, the interface, the air box and sprinkler shadows on the go without any additional settings. Light Piping is a managed transport pipeline available at Unity 2018.1. The LT pipeline provides a single transport transfer utilizing the slight decomposition of each component, with the advantage that all light colors are on a single target. By installing light pressure tubes on the active transfer tube, all the game components are created with the right beard. This is achieved because the pipeline overrides the default machine material. Click Here: MyAssignmentHelp

    1. UNITY STAFF: Delete this spam comment above and add a way to report spam comments on blog posts. This is getting ridiculous.

  11. Cool, I think it’d be nice to have some real documentation so I don’t have to do this thing that takes substantially longer and so it’s possible to deal with API changes.
    Thanks for such a great hard work.

    Regards
    Cindy Nixon
    https://dapper.reviews/

  12. so now it will work with google VR? because LWRP broke didn’t work and i had to revert from it…

  13. We needs AO and Volumetric Fog and SSS shader on URP :]

    1. nope. we need light cookies and point light shadows first.

  14. Where we can get stat like in Post?

    Bandwith and all other in Unity?

    1. those are from Xcode mate

  15. Please separate editor cameras from custom rendering things in SRP..
    In URP, user must make custom RenderPass to support scene view and preview cameras.
    But there is no way to detect cameraType in RenderPass.Configure, that ends up to set RenderFeature for each camera locally..
    It’s difficult to use.

  16. Is Temporal Anti Aliasing supported or going to be supported with Universal Rendering Pipeline?

  17. I wonder if already created Android VR games like for Lenovo or Oculus Quest will work well, because i get evrytime heavy problems with LWRP to make a working apk allready

  18. Any Idea about the release date?

  19. Are surface shaders gonna be supported somehow?

    This is one of the main problems for us in order to migrate from legacy to URP

  20. Thanks for the awesome work and investment! I love LWRP/URP; unfortunately, we require point light shadows, camera stacking and deferred (well, that one is a bonus, mostly for SSR) if we want to switch from the legacy built-in RP to URP, so can’t wait for these feature to be added so we can finally switch!

  21. Is the ribbon feature on Particle systems fixed now? They were breaking when using emission by distance, and the way the tiled UVs are implemented makes the texture go back and forth on the trail for some reason

  22. As great as the LWRP/URP is, it’s ridiculous it still doesn’t support turning off “Receive Shadows”…

    1. But it does. “Receive Shadows” property is on material now, not on Mesh Renderer component.

  23. Will the URP support projectors and decals?

  24. Oculus is listed as platform here, with Fixed Foveated Rendering not working on the Quest (a requirement for Oculus store submission). Any news about this?

  25. Any news on Point Light shadows? Can’t really use LWRP without this fundamental feature. Been asking for it on the forum roughly a year ago.

    https://forum.unity.com/threads/eta-on-supporting-point-light-shadows-for-lwrp.560455/

    1. It’s on our roadmap, we are trying to get to it asap.

  26. Ambient Occlusion is missing?

    1. It’s being added :)

      1. You mean is available now or you are working on it? Last time I check it wasn’t there or it wasn’t working. Any ETA?

  27. Just please make it easy for people who can’t (procedural content) or won’t use light mapping & light probes. You start such a scene by turning off lots of things and hoping the materials still look Ok? Can’t I choose a pure realtime template for a new scene?

    1. Universal works well with no baked lighting :)

  28. I have some concerns about lwrp/universal. Most of my customer complaints for my assets, Weather Maker in particular, come from strange rendering issues and other problems with LWRP that don’t exist in standard pipeline. Most of these seem to come from built in textures such as shadow maps, camera opaque texture, etc. not working quite right or the render order of events in lwrp not being correct. For example, after opaque render event will execute after post processing which is clearly not right…

    1. Please please please, raise bugs about this. We are working through LWRP / Universal bugs every week and we need to know what to fix!

  29. Any news on the deferred renderer and camera layering? I thought these features were supposed to be coming in 2019.3?

    1. Camera stacking and deferred are being worked on. I think camera stacking will be in a 7.x.x release (sometime for 19.3), deferred likely in a 20.x release of unity.

      1. Thanks for all the hard work

      2. Nikolaj Stausbøl

        9월 27, 2019 5:27 오후 응답

        Great! Camera Stacking seems to be essential for phone based AR. Post processing works perfectly, but is also applied to the camera background. If there’s another way to ignore the background when adding post processing, I would love to know, but otherwise I guess we’re waiting for Render Pass support. Hope it’s soon :)