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실시간 3D를 통해 구현하는 새로운 세상: 유나이트 코펜하겐 기조 연설

, 9월 23, 2019

유나이트 코펜하겐 공식 일정이 시작되었습니다. 15년 전 유니티가 시작된 코펜하겐에서 열리는 이번 행사에 많은 기대와 관심이 집중되고 있습니다. 이번 유나이트 행사는 업계의 판도를 바꾸어 놓을 최신 기능을 발표하고 획기적인 데모로 가득한 기조 연설로 시작되었습니다.

블로그를 통해 유용한 정보를 살펴보고 @Unity3d#UniteCopenhagen에서 의견을 공유해주세요.

목차

새로운 세상을 구현하다
더욱 쉬워진 성능 개선 – DOTS 
Unity Simulation을 통한 테스트, 훈련 및 유효성 확인
탁월한 비주얼을 구현하는 차세대 그래픽스 툴

게임 제작에 사용 가능한 HDRP
유니버설 렌더 파이프라인: 모든 Unity 타겟 플랫폼에서 정교한 고성능 그래픽스 
더 헤러틱: Unity로 구현한 고해상도 실시간 그래픽스
2D 툴의 혁신

원활한 멀티플레이 경험 구현
워크플로 혁신

인터랙티브 증강 현실 경험 제작
실시간 BIM(건축 정보 모델링)
Game Tune을 이용한 최고의 게임플레이 경험

새로운 세상을 구현하다

게임용 시각적 콘텐츠 구현 방식은 더욱 혁신적으로 진화하고 있으며 새로운 콘솔, 스트리밍 배포, 툴 및 아이디어가 한데 모여 상호작용과 그래픽 성능, 연결성 측면에서 업계의 판도를 바꿔나가고 있습니다. 간단히 말해, 게임 기술과 게임 제작자들이 새로운 세상을 창조하고 있습니다.

실시간 3D 덕분에 모든 크리에이터의 가능성이 확장되고 업계에 새로운 차원의 변화가 일어나고 있습니다. 실시간 3D는 이미 자동차 및 운송 업계를 비롯하여 건축 및 설계 부문에서도 사용되고 있습니다. 이 기술은 조만간 미세 현미경 수술 분야뿐 아니라 인공 지능 분야에서 로봇을 훈련하는데 사용될 것이며, 제조 공장의 작업 현장 레이아웃을 설계하는 데에도 활용될 것으로 전망됩니다. 이제 크리에이터가 마음껏 역량을 펼칠 수 있는 시대가 펼쳐질 것이며, 그 과정에 유니티가 함께 할 것입니다.

더욱 쉬워진 성능 개선 – DOTS

지난 몇 년 간 유니티는 DOTS(Data-Oriented Tech Stack, 데이터 지향 기술 스택)의 탁월한 확장성과 성능을 여실히 보여드린 바 있습니다. 유니티의 Megacity 데모는 DOTS로 제작되어 450만 회 이상의 렌더링을 소화하며, 수십만 개의 게임 오브젝트 및 오디오 소스를 포함하는 프로젝트입니다.

이러한 성능과 확장성은 게임 몰입감을 더욱 향상시키며, 게임 개발자가 빠르게 반복 작업을 수행할 수 있다는 이점이 있습니다. 사용자는 기존의 직관적인 콘텐츠 제작 환경을 기반으로 DOTS 및 데이터 엔티티를 사용하여 탁월한 수준의 성능 향상을 경험할 수 있습니다. 다시 말해, 이제는 DOTS 코드를 더욱 손쉽게 작성할 수 있습니다.

올해 후반기에 선보일 DOTS 샘플 프로젝트가 많은 기대를 모으고 있는 이유도 바로 그 때문입니다. 이 샘플 프로젝트는 물리, 애니메이션, 넷코드와 같은 모든 DOTS 기반 컴포넌트와 유니티의 콘텐츠 전환 플로가 어떻게 조화를 이루는지 보여줍니다. Unity 개발자는 이 간단한 환경을 기반으로 게임 개발을 시작할 수 있습니다.

Unity Simulation을 통한 테스트, 훈련 및 유효성 확인

Unity Simulation은 새로운 클라우드 기반 시뮬레이션 제품으로, Unity 프로젝트의 여러 인스턴스를 Google Cloud에서 대규모로 병렬 실행할 수 있습니다. Unity Simulation은 게임, 자동차 및 로봇과 같은 여러 업계에 걸쳐 공정을 가속화하는 데 활용될 수 있습니다. 이제는 불충분한 데이터, 부족한 리소스 또는 안전 문제와 같은 현실적인 어려움 없이 시뮬레이션으로 구현된 세계에서 프로젝트나 프로토타입, 컨셉을 얼마든지 테스트하고 유효성 확인을 진행할 수 있습니다

예를 들어, 이 신기술은 게임 개발자가 소프트 런칭(soft-launching) 이전에 진행하는 테스트처럼 중요하면서도 까다로운 과제를 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다. 고품질의 게임을 출시하려면 수많은 준비 작업이 필요하며, 한정적인 리소스와 빠듯한 일정은 그 과정을 더 어렵게 만듭니다. Unity Simulation을 사용하면 개발 절차 전반에 걸쳐 게임의 여러 측면을 실험하는 다양한 테스트 실행을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 게임 밸런스나 플레이어 경험과 같은 요소를 짧은 주기로 테스트한 후 확보한 데이터를 바탕으로 문제를 분석할 수 있습니다.

또한 Unity Simulation은 시뮬레이션으로 구현된 3D 환경에서 수많은 가상 시나리오와 예외적 상황을 설정하여 자율주행차를 테스트하는 데 활용될 수도 있습니다. 자율주행차는 실제 환경에서 테스트가 불가능하거나 안전 문제가 뒤따르는 위험한 조건에서 테스트해야 하는 경우도 있습니다. 가상과 현실이 공존하는 환경에서 개발자들은 클라우드를 통해 머신 러닝 모델을 훈련시킨 다음, 현실 세계에서 운행되는 자동차에 실시간으로 모든 정보를 동시에 전송할 수 있습니다.

Unity Simulation은 현재 비공개 베타 버전으로 제공됩니다. 비공개 베타 테스트 기간에는 피드백을 수집하고 요구 사항을 반영하여 수정, 보완할 예정입니다. 무료 베타 프로그램에 참여하여 진행 중인 프로젝트를 Unity Simulation으로 테스트하고, 훈련 및 유효성을 확인해 보세요.

탁월한 비주얼을 구현하는 차세대 그래픽스 툴

Unity 그래픽스 팀은 고성능의 탁월한 비주얼과 직관적인 아트 워크플로를 구현할 수 있는 최고의 그래픽스 기술을 개발하기 위해 최선을 다합니다. 유니티는 사용자가 필요로 하는 부분을 직접적으로 제어할 수 있도록 스크립터블 렌더 파이프라인을 비롯한 렌더링 기술에 투자하고 있습니다. 유니티의 새로운 두 가지 렌더 파이프라인을 기반으로 자체 솔루션을 제작하거나 적절하게 커스터마이즈하여 사용해보실 수 있습니다.

게임 제작에 사용 가능한 고해상도 렌더 파이프라인

새로운 그래픽스 구현 툴 중 하나인 HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)를 이용하면 고급 하드웨어에서 그래픽스를 최고 수준까지 끌어올려 강력하고 성능 대비 효율이 높은 고해상도 비주얼을 구현할 수 있습니다.

현재는 프리뷰로 제공되며 2019.3버전에서는 정식으로 출시될 예정입니다. 게임에 적용 가능한 수준의 프레임 속도로 멋진 그래픽스와 사실적인 비주얼을 구현할 수 있습니다. HDRP 에셋은 고사양 플랫폼에서 하드웨어의 모든 가용 리소스를 활용하여 최고 수준의 화질을 제공할 수 있습니다. 또한 정식으로 제작에 사용 가능한 VFX 그래프, 셰이더 그래프프로그레시브 라이트매퍼와 같은 아티스트 툴을 사용하여 한 번만 제작하면 됩니다.

Multiverse 창립자 겸 CEO인 프리먼 팬(Freeman Fan)은 최근에 제작한 프로젝트 ‘Earth from Another Sun’을 통해 실제 스튜디오에서 HDRP를 사용하여 탁월한 결과물을 제작한 사례를 보여주었습니다.

Multiverse 개발팀은 외계인이 등장하면서도 괴리감 없는 환경을 고품질 그래픽스로 구현하는 게임을 구상했습니다. 제작 과정에서는 노출 보정(adjusting exposure), 톤 매핑(tonemapping), 피하 산란(subsurface scattering), 입체 광원(volumetric lighting), 컬러 보정(color grading) 및 렌즈 왜곡(lens distortion)과 같은 다양한 HDRP 효과를 사용했습니다. 그 결과, 아름답고 몰입감 넘치는 세계를 구현했으며 적의 무리가 대거 등장할 때도 초당 60프레임 이하로 떨어지지 않는 성능을 자랑했습니다.

2020년 출시를 목표로 하는 Earth from Another Sun을 곧 만나볼 수 있기를 기대합니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 모든 Unity 타겟 플랫폼에서 정교한 고성능 그래픽스 구현

두 번째 새로운 파이프라인은 유니버설 렌더 파이프라인(이전에는 경량 렌더 파이프라인)으로, Unity 플랫폼의 성능을 최대한으로 활용할 수 있습니다. 높은 품질과 성능을 동시에 충족할 수 있는 강력한 솔루션으로, 무엇보다도 2D, 3D 및 XR 등의 제작 형태에 상관없이 모든 Unity 타겟 플랫폼에서 동일하게 활용할 수 있다는 이점을 제공합니다.

유니버설 렌더 파이프라인을 사용하면 VFX 그래프, 셰이더 그래프, 새로운 포스트 프로세싱 및 렌더 패스와 같은 새로운 아티스트 툴과 워크플로를 모두 활용할 수 있습니다. Unity의 기본 렌더에서 프로젝트를 업데이트하면 그 어느 때보다도 원활하게 확장 가능한 고품질의 결과물을 만들어낼 수 있습니다. 또한 향상된 싱글 패스 렌더링 기술을 사용하여 성능을 크게 개선합니다.

단 한 번의 제작으로 탁월한 성능과 시각적 완성도로 모든 플랫폼에 배포할 수 있습니다. 유니티에서 공개한 Boat Attack 프로젝트는 PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch™ 및 처리 능력과 성능이 서로 다른 3가지 휴대폰에서 실행 가능합니다. 유니버설 렌더 파이프라인은 콘텐츠 규모를 확대하는 동시에 멋진 그래픽스를 구현하기를 원하는 개발자에게 필수적인 기능입니다.

이제 이 모든 기능과 향상된 성능을 바로 이용하실 수 있습니다. 업그레이드 툴을 사용하여 프로젝트를 업그레이드하거나 Unity Hub의 유니버설 템플릿을 사용하여 신규 프로젝트를 시작하세요.

좋은 결과물을 얻기 위해서는 적절한 툴을 사용해야 합니다. 유니티에서 출시한 고해상도 렌더 파이프라인과 유니버설 렌더 파이프라인으로 구성된 스크립터블 렌더 파이프라인을 이용하면 고품질의 프로젝트를 제작할 수 있습니다.

더 헤러틱: Unity로 구현한 고해상도 실시간 그래픽스

GDC 2019에서 Unity의 실시간 기술을 활용하여 제작된 단편 영화 더 헤러틱(The Heretic)의 프리뷰가 공개되었습니다. 이 영화는 상용 데스크톱 PC에서 1440p 해상도, 30fps로 재생됩니다. 이 단편 영화는 최근 개발된 그래픽스 기술인 고해상도 렌더 파이프라인을 사용하여 제작되었습니다. 고해상도 렌더 파이프라인은 현재 포스트 프로세싱 효과의 최신 버전에 통합되어 제공됩니다.

유나이트 코펜하겐 2019에서 많은 분들이 기대하던 전체 시네마틱 영상을 공개했습니다. 이 영상에는 VFX 그래프를 통해 탄생한 새로운 캐릭터 모건(Morgan)이 등장합니다. GPU 파티클로 시뮬레이션을 제작하여 아티스트가 캐릭터의 형태, 성별, 외모 및 행동을 변경할 수 있습니다. 파티클이 입력값에 따라 실시간으로 반응하기 때문에 수정사항을 반영했을 때 최종 프레임에서 어떻게 보이는지 즉시 확인할 수 있습니다.

HDRP는 이제 헤어, 눈(eyes), 패브릭에 사용되는 빌트인 셰이더 그래프 마스터 노드와 함께 제공됩니다. 눈 마스터 노드를 사용하면 커스틱 효과와 굴절 표현을 포함하는 사실적인 눈을 만들 수 있습니다. 유니티는 헤어 마스터 노드를 사용하여 주인공 캐릭터 가웨인(Gawain)의 짧은 수염과 속눈썹을 표현했습니다.

VFX 그래프와 HDRP는 곧 프리뷰가 종료되고 2019.3버전에서 정식 출시될 예정입니다.

2D 툴의 혁신

RPG부터 퍼즐 게임에 이르기까지 오늘날 가장 성공한 게임은 2D 게임이 다수를 차지하고 있으며, 상위 100개 모바일 게임 중 75개가 2D로 만들어졌습니다.

새롭게 출시된 2D 툴을 사용하면 더욱 효율적인 워크플로를 통해 멋진 경험을 구현할 수 있습니다. 유니티는 모든 툴과 기능을 The Lost Crypt라는 하나의 프로젝트에 담아냈습니다. 생생한 장면을 구현하기 위해 애니메이션, 조명 효과, 유기적 터레인, 셰이더 및 포스트 프로세싱 기술이 활용되었으며, 모두 2D로 제작되었습니다. 아티스트와 디자이너는 Unity 에디터에서 바로 새로운 2D 툴을 사용하여 타겟 플랫폼과 규모에 상관없이 더욱 몰입감 넘치고 멋진 결과물을 신속하게 구현해낼 수 있습니다.

2D 툴 제품군은 Unity 2019.3버전에서 정식으로 제공될 예정입니다.

원활한 멀티플레이 경험 구현

최근 유니티의 멀티플레이어 서비스 팀은 최고의 커넥티드 게임 개발을 지원하는 툴과 서비스를 준비하고 있습니다. 이를 위해 MADFINGER Games와 같은 스튜디오와 협업하여 기술적인 도움을 얻고 있습니다.

이번 유나이트에서는 MADFINGER가 출시 예정작 ‘섀도우건 워 게임(Shadowgun War Games)’ 개발에 유니티의 멀티플레이어 서비스를 사용한 사례를 공유했습니다. 이 게임은 토너먼트 방식의 모바일 1인칭 슈팅 게임으로, 빠른 호흡과 역동적인 게임플레이가 특징입니다.

MADFINGER는 히트작 ‘섀도우건 레전드(Shadowgun Legends)’를 운영하며 겪었던 어려움을 줄이는 데 집중했습니다. 특히 지연 시간이 매우 짧은 게임플레이를 구현하여 부정행위를 방지하고 사용자들이 매칭을 통해 흥미를 느낄 수 있기를 원했습니다. 유니티는 Unity Transport Package, Multiplay Game Server Hosting 및 Matchmaking, 그리고 Vivox Game Communications를 활용하여 MADFINGER를 지원했습니다.

현재 Unity Transport Package는 프리뷰로 제공되며, Multiplay Matchmaking은 10월부터 모든 Multiplay 서비스 사용자에게 베타 버전으로 공개될 예정입니다. Multiplay Game Server Hosting 및 Vivox Game Communications는 현재도 사용 가능합니다.

워크플로 혁신

인터랙티브 증강 현실 경험 제작

유니티는 활발하고 심층적인 상호작용이 가능하며, 현실 세계에 지능적으로 반응하는 증강 현실(AR) 경험을 구현하고자 하는 크리에이터를 위한 툴도 개발합니다. 

AR 파운데이션을 기반으로 개발된 MARS(Mixed and Augmented Reality Studio)는 보다 직관적인 AR 제작을 지원하는 유니티만의 특별한 AR 작업 환경입니다. 이 환경의 워크플로를 통해 빠르게 프로토타입을 제작 및 테스트하고, 현실 세계와 같은 진정한 인터랙티브 경험을 구현할 수 있습니다.

멀티 플랫폼 개발을 위한 유니티의 AR 파운데이션 프레임워크를 사용하면 원하는 모든 플랫폼에 AR 제품을 배포할 수 있습니다. 통합 워크플로가 제공되므로 각 플랫폼마다 앱을 다시 빌드할 필요가 없습니다. 앱을 한 번만 빌드하면 모든 플랫폼에서 활용할 수 있으며 ARKit, ARCore, HoloLens 및 Magic Leap와 같은 웨어러블 AR 기기에도 배포 가능합니다.

유니티의 새로운 XR 인터랙션 툴킷(XR Interaction Toolkit)을 사용하면 AR 또는 VR 경험에 인터랙션 기능도 추가할 수 있습니다. 오브젝트 인터랙션은 코드로 작성할 필요 없이 씬에 컴포넌트를 추가하기만 하면 됩니다.

AR 기능을 추가하기 위해 앱을 다시 빌드하면 많은 시간과 에너지가 소모됩니다. 하지만 유니티에서 제공하는 기능을 사용하면 AR 경험을 네이티브 모바일 앱에 바로 삽입할 수 있습니다. 또한 Unity의 강력한 툴을 이용하면 시중에 존재하는 수십만 개의 네이티브 앱에 AR 기능을 임베드할 수 있습니다.

실시간 BIM(건축 정보 모델링)

유니티에서 6월에 소개한 Unity Reflect는AEC(건축, 엔지니어링 및 건설) 업계에서 여러 BIM(Building Information Modeling, 건축 정보 모델링) 모델을 클릭 한 번으로 실시간 3D 시스템에 전송해주는 솔루션입니다. Unity Reflect 출시 이후부터 AEC 기업을 선정하여 베타 프로그램에 대한 액세스를 제공하고, 정식 출시 전에 제품을 미리 사용해볼 수 있도록 지원하고 있습니다.

Unity Reflect를 사용한 첫 AEC 프로젝트는 수상 경력에 빛나는 건축 회사 SHoP Architects가 세울 건축물로, 브루클린에서 가장 높은 건물이 될 예정입니다. 이 기업은 Unity Reflect를 사용하여 3D 디자인을 준비하고 단 몇 초 만에 실시간 3D로 변환합니다. 데이터 준비와 최적화에 투입하는 시간을 절약함으로써, SHoP는 AR 및 VR 애플리케이션 개발에 더 많은 시간을 투자하여 이 랜드마크 프로젝트의 설계 및 건축 계획 절차를 향상시키고 있습니다.

Unity Reflect를 사용하면 설계와 건축을 더욱 유기적으로 진행할 수 있어 디자인 실수를 조기에 파악하고 문제를 더욱 빠르게 해결하며 건축 시간을 단축할 수 있습니다. 메일을 구독하여 올 가을 Unity Reflect 출시에 대한 소식을 받아보세요.

GameTune을 이용한 최고의 게임플레이 경험

게임의 수익성을 높이려면 꾸준히 매출과 리텐션에 초점을 맞추어 게임을 최적화하고 새로운 이벤트나 콘텐츠, 기능 등을 제공해야 합니다. 보통 업데이트를 출시할 때마다 몇 주간의 분석이 필요하며, 일부 업데이트는 기존 플레이어층에 부정적인 영향을 끼칠 수도 있습니다. 리스크를 줄이면서도 더욱 빠르게 테스트하려면 어떻게 해야 할까요?

GameTune을 사용하면 스튜디오 규모에 관계 없이 머신 러닝의 강점을 활용하여 더욱 빠르게 학습하고 조치를 취할 수 있습니다. 최적화 목표를 선택하고 테스트할 서로 다른 변수를 GameTune에 제공하기만 하면 됩니다. 인앱 구매 번들, 튜토리얼 길이 또는 게임 레벨 난이도와 같은 게임 내 대부분의 요소는 다양한 값을 가질 수 있습니다. GameTune은 가장 성과가 높은 결과에 맞춰 게임을 자동으로 최적화합니다. A/B 테스트와는 달리 각각의 플레이어가 직접 가장 성과가 높은 결과를 선택하며, 시스템은 계속해서 학습 및 반복 작업을 수행합니다. 이러한 실험에서 절감한 시간을 새로운 기능 개발과 최적화에 투자하면 워크플로를 혁신할 수 있습니다.

지금 베타 테스트를 신청하세요.

유나이트 코펜하겐 페이지에서 이번 주에 예정된 활동을 모두 확인하실 수 있습니다.

그럼, 새로운 세상을 만들러 함께 떠나볼까요?

25 코멘트

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  1. SheJianShangDeZhongGuo

    10월 11, 2019 11:54 오전 응답

    Can the DOTS project source be released

  2. I have missed project Unity Tiny during the Keynote :)
    However, it was an awesome and very successful event. Keep it up!

  3. Do you have Project of ETA?

    Peertechz

  4. When the society get new Technologies
    with good Ui that game is always hits the people mind with the huge parameter.Excited hear

  5. Looks all good….
    but Unity3d has a huge quality problem and tries to be high end and serve the 5% who have money and influence…
    but we the core who pay this all get not listen too… they don’t care!
    Money is our god is Unity mantra now…
    did you ever get a feedback on a bug you’ll found? Anything in return??? NO
    2019 is so full of bug’s … Slider bug… lol… made it to several patches… nobody did care @ Unity
    performance on mobile… and all those bug’s that still exist…
    but Unity is good @ marketing… and listen to a few high end game developers who get everything for free… they don’t pay Unity for the tools! They get it for free… so that Unity can tell later… made with Unity @ EA Sports… or whatever…
    I really miss the Quality of the released product… where is the QA @ Unity????
    Ahhh got it… it’s too expensive… so you decided let the end user do our beta test…
    and why you don’t fix the bugs than??? -> Slider bug!!!
    we had much better times @ Unity… see the forums… where are the Unity staff who help the Users with issues???
    long time ago… we had really good Unity staff that helped the users with issues and bugs…
    now this day’s we are on our own… Unity isn’t interested to help in forum anymore…
    every year i get more and more disappointed…
    the new features are great but who really use them and need them????
    5-10% of the user base… maybe… where are the new features for mobile?
    that’s the market where we earn money and not High End… that’s the user base Unity pay’s for!

    1. Hi Stefan,

      Thank you very much for your feedback. It is certainly most appreciated and I am sorry to learn about your negative experience with our software and websites.

      We strive to improve our product with each patch/release and generally recieve postive feedback for the overwhelming majority of each release we put out. I can only assure you that our QA team work very hard on each bug report that comes in to make sure that the appropriate action is taken and if necessary, the fix is deployed at a time that best suits all of our users, not just a minority of them.

      I would suggest that for any bugs that you find to report them via the process outlined on our Bug Reporting page here: https://unity3d.com/unity/qa/bug-reporting. We also allow our users to raise their feedback on our forums, which can be found here: https://forum.unity.com/. I can assure you that our staff do use these spaces a lot to gauge what our users are reporting and talking about and take quite an interest in this to find ways that we can improve our products and services.

      With regards to your point about staff not being visible on the forums, staff generally provide support within their own subforums for which they look after. For example, our newly released Unity Simulation service have the development team within their forum space helping users directly with their issues/concerns with this. The Forums have also historically been users helping other users, rather than Unity directly supporting each user, much like our Unity Answers site. We do try to help when possible but for a majority of our staff, they are less involved on providing support on the forum and more involved with working on projects internally to ensure the releases we put out empower users to create amazing things.

  6. XR Interaction toolkit a renamed new XR Foundation Toolkit?

  7. Waiting to port my game to DOTS based off 3rd person network sample shown at Unite :) Hope I don’t have to wait too long!

  8. Lots of awesome new things, but still nothing about basic open world helpers :(

    1. Yep — I cried when I saw DOTS updates. They were awesome, but I didn’t see anything about making long-distance views or huge open world games.

  9. Sounds great, the DOTS sample project by far is the most exciting of all the announced, that and the fact that SRP is production ready. Im moving my current prototype to URP this weekend!

  10. Do you have ETA of DOTS Sample Project?

  11. I’m beyond words excited right now; totally cannot wait until all the new ECS features are released! :3
    Unity is the best! <3

  12. mars link is broken

    1. Thank you so much! It’s updated.

  13. Irakli Kokrashvili

    9월 23, 2019 10:51 오후 응답

    Please release Heretic as full featured movie, cannot wait for finale !!!

    1. … and put the source files to a github repo, PLEASE!!

  14. Exciting stuff!! Look forward to the 2d pack the most :)
    Game Tune link is broken btw – I’d love to try it out.

    Keep up the good work!

    1. So glad to hear you’re excited! Thanks for flagging the GameTune link – it’s now updated.

      1. I’m surprised that 2D tools like the animation package got release. The dedicated forum contains messages about perf issues that has been confirmed by Unity team. So what’s the point to release something that is not performant ?

  15. MADFINGER did an awesome job porting Overwatch to mobile! Environment and UI styles and color palettes are spot on! Character design for heroes are a bit lacking. But overall a very great job!

    1. Overwatch is not on mobile, what the hell are you talking about?

      1. He’s talking about how Shadowgun War Games looks lika a ctrl+c ctrl+v of Overwatch…

      2. Yeah.. was wondering whether or not to add the /s