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이번 유나이트 코펜하겐에서는 출시 예정인 Unity 2019.3버전과 2020.1버전에 대한 로드맵을 발표하고 유니티의 2020년 비전에 대해 이야기를 나누었습니다. 아래 세션 영상을 확인하고 세션에서 사용한 자료를 통해 더 자세한 내용을 확인해 보시기 바랍니다.

유니티는 핵심 기능 및 성능, 워크플로 및 제작, 품질 및 정확도, 그리고 배포 및 운영이라는 네 가지 주요 테마를 발전 기준으로 삼고 있습니다.

핵심 기능 성능

유니티는 데이터 지향 기술 스택(DOTS)을 통해 다양한 하드웨어에서 최적의 성능을 발휘할 수 있도록 엔진의 핵심 기반을 재건하고 있습니다. DOTS를 이용하면 제작 범위의 제한이 없어질 뿐만 아니라 반복 작업의 시간을 크게 단축하여 생산성이 향상됩니다.

워크플로 제작

유니티는 특히 워크플로 개선에 초점을 두고 있으며, 아티스트용 툴을 통합하고 팀의 생산성을 개선하려 합니다.

예를 들어, DOTS는 기존에 익숙한 게임 오브젝트, 컴포넌트, 그리고 네스티드 프리팹(Nested Prefabs)을 포함한 강력한 직관적인 콘텐츠 제작 툴을 활용하는 동시에 런타임에 최적화된 DOTS 데이터를 제공하여 엄청난 성능 향상을 경험할 수 있습니다. 또한, Unity 라이브 링크(Live Link)를 통해 실제 대상 디바이스에서 직접 피드백을 받을 수 있어 반복 작업에 소요되는 시간이 크게 줄어듭니다.

품질 정확도

유니티는 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline)을 빌트인 렌더러와 유사한 수준으로 기능을 개선하고 다양한 대상 플랫폼에서 혁신적인 성능을 구현하고자 합니다. 또한 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 정식 제작에 활용할 수 있게 하고 실시간 레이트레이싱을 구축하는 데 집중하고 있습니다. 유니티의 실시간 레이트레이싱 솔루션은 풀 프레임 패스 트레이서(path tracer)로 실시간 엔진에서 최상의 품질을 보장하기 위해 HDRP 위에 실측 전역 조명(Global Illumination)을 구축했습니다.

따라서 Unity를 이용하면 모든 사용자를 위해 뛰어난 성능과 화질을 구현할 수 있습니다.

배포 운영

유니티는 잠재고객을 찾는 전 과정을 지원합니다. 가장 광범위한 플랫폼 도달률과 글로벌 콘텐츠 배포 및 서비스를 제공하여 플레이어를 확보, 유지하고 참여를 유도합니다.

또한 Unity 2019.3버전을 시작으로 승인된 개발자에게 정식으로 제작에 사용 가능한Stadia 플랫폼 지원이 제공됩니다. 이번 빌드에는 데이터 지향 기술 스택(DOTS) 및 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)과 같은 Unity의 기능과 Stream Connect, State Share 등 Stadia 고유의 기능을 포함하여 Stadia에서 첫 게임을 배포하는 데 필요한 모든 지원을 제공합니다.

 

Stadia 미리 사용해 보기

유니티의 Stadia 팀은 지난해 Stadia 얼리 액세스 프로그램(Early Access Program)에서 받은 피드백을 기반으로 개발자에게 익숙한 배포 환경을 구축했습니다. 앞으로도 꾸준히 사용자 피드백을 바탕으로 배포 경험을 개선해 나갈 예정입니다.

Stadia 개발자 웹사이트에서 Stadia 개발자로 등록할 수 있습니다. 개발자 등록을 진행하면서 Unity 공개 버전과 함께 더 원활한 Stadia 사용을 위해 다음을 준비해 보세요. (먼저 Google에서 개발자 리소스에 대한 접근 권한을 받아야 합니다.)

  1. 3 베타 프리뷰 버전 사용
  2. Linux용으로 빌드(Linux를 지원하지 않는 타사 종속성 확인)
  3. 반드시 Vulkan 사용
  4. IL2CPP 사용 (2019.3버전부터 Linux에서 사용 가능)

댓글을 통해 유니티의 향후 계획에 대한 질문 등 다양한 의견을 공유해주시기 바랍니다. 이번 기조 연설에 참석해 주신 모든 분들, 그리고 Unity를 최고의 게임 엔진으로 성장할 수 있도록 끊임없는 지원과 피드백을 보내 주신 분들께 항상 감사드립니다.

참고: 유니티에서는 현재 공개 로드맵 웹사이트를 다시 개발하고 있습니다.  개발이 완료되기 전까지는 본 프레젠테이션에서 유니티의 계획을 참고하시기 바랍니다.

 

23 코멘트

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  1. https://www.raybaby.us

    10월 18, 2019 1:36 오후 응답

    Really informative article, i am happy to read all the points.

  2. Longing for visual scripting solution!

  3. When will Unity 2019.3 be released ?

  4. Marc Andre Jutras

    9월 27, 2019 9:10 오후 응답

    DOTS isn’t a magical solution. The vast majority of my CPU time ISN’T on gameplay code.

    Level of Detail? Horrible and monothreaded.
    Camera? Massive overhead for each camera.
    Physics? Overhead per collider regardless if they never move
    etc…

    Instead of telling people they should rewrite the gameplay code, perhaps Unity should start by having their own code more optimized.

    1. And that’s why their rewriting basically all the base systems in DOTS. Even if you don’t implement your logic in ECS you should still benefit of, for example, having renderer culling and mesh skinning be multithreaded and cache-coherent

    2. That is exacly what they are doing with the already-available multithreaded rendering (look at Vegetation Studio Pro asset if you want a good example of managing level of detail through burst compiled jobs), the DOTS Physics preview package, texture streaming & virtual texturing, as well as all the work they’ve made in their scriptable rendering pipelines. Everything you just mentioned is a reflection of how little you’ve read from their roadmap.

  5. Any words about gameobjects with properties?

  6. Great update! Thank you for keeping us in the loop.
    Unity Live link for code – uh, I feel all sorts of jitters in my stomach :) Yes, please!

  7. Looking forward to the new improvements! But the current GameObject/MonoBehaviour system and the current GUI system aren’t being dropped any time soon, are they? I’m happy to use DOTS for my next game, but I can’t see myself transitioning my current project to DOTS (especially because it’s already built upon another ECS library).

    1. Very much not. Not any time soon. Especially considering the current editor workflow for DOTS is using MonoBehaviours as the editor-side data containers.

  8. Please treat Unity ML like it actually exists when you are providing updates to the roadmap!

  9. This PDF + presentation video + blog post = an awesome thing!
    Most people ARENT at Unite, so it’s great to get this information in a timely and concise manner. (Especially the detailed PDF.)

    ALSO: “we are currently working on redeveloping our public roadmap website. ” — Thank you!!

  10. Any updates on when 2D sprite support will be added to DOTS? I’ve seen forum posts about homemade solutions using quad meshes to render sprites, but I was wondering when auto-conversion for the SpriteRenderer component will be added.

  11. Any update on unity’s own visual scripting tool?

    1. It was mentioned in roadmap briefly. It is DOTS only and if I recall correctly it will land as a preview in 2020.1
      You can download an experimental version on the forum.

    2. I’m pretty sure they’re scrapping traditional OOP visual scripting in favor of a Data Oriented visual scripting tool. There’s a page on the forums in Betas & Experimental Features > Data Oriented Technology Stack > DOTS Visual Scripting or you can just follow this link and it should work as well https://forum.unity.com/threads/dots-visual-scripting-4th-experimental-drop.749273/

  12. I quite like the new format of the Roadmap talk. But I would prefer it if it came at the same time as a new web-based roadmap that properly covers the modern modular Unity era.

  13. what abt lan networking ?

  14. Good but no mention of webgl ever? Webgl seems a very risky platform to develop for with Unity yet we get no news about it.
    On mobile it is, at least by default, unusable.
    On Windows it is ok if you are careful with memory.
    On Mac, Safari likes to popup messages about memory and ‘energy’ use and suggests you close the page so not a good look.
    I know you are limited by web support and Apple’s in particular but updating people about the future of webgl with Unity and suggestions on where it is still usable would help.

    1. Absolutely agree! It would be a really powerful platform, but no one knows where it is going.

    2. Hi Andy thanks for your question. We actually answered a question on this at the end, but to take a step back – we were not able to cover a lot of things in this talk as we simply feel that the format we had previously where we would list endless features isn’t of benefit to helping you understand why we are doing what we are doing – I really hope this felt more thematic and helped you understand our approach.

      Back to your question – someone asked about WebGL during the questions at the end of the talk as you will have seen (I know you of course watched the whole thing, it’s like a book you can’t put down ;) ) but to reiterate our position on WebGL – we are at the behest of standards developing which of course whilst we partner with many of those involved in driving the standards, we also cannot build what is not supported. We are pushing heavily on our Project Tiny part of Unity – effectively a DOTS runtime driven way of taking your game to HTML5 in 2D and soon in 3D as well. This is currently our most size optimal approach to delivering web based content.

      This, combined with our ongoing support for WebGL itself means we are continuing to invest in this area, so although we did not call out WebGL in detail in the talk, it be no means.. means that we are not working on it. Thanks for your question – sorry we cannot share more specifics at present, any follow ups, let us know.

      1. Thanks for the info Will, and just a further question – do you know if Unity will be expanding ARFoundation to WebXR when the standards are defined later this year or next year? Thanks!

      2. Will Goldstone, Lets not forget the WebRTC stuff that you guys blogged about recently too! That stuff looks like it could be a good alternative to WebGL in some specific use cases (probably not for publishing a game but good for enterprise uses I imagine)? Unless I have completely misunderstood the point of it?

        https://blogs.unity3d.com/2019/09/17/stream-high-quality-real-time-graphics-through-your-browser-with-our-new-webrtc-framework/