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이번 릴리스에는 새로운 에디터 인터페이스와 입력 시스템이 포함되었으며, 에디터 내 반복 작업 시간의 단축을 비롯해 많은 기능이 개선되었습니다. 이와 더불어 고해상도 렌더 파이프라인과 수많은 2D 패키지가 2019.3 버전에 정식 출시되었습니다.

Unity 2019.3 테크 스트림 릴리스는 게임, 엔터테인먼트, 자동차, 건축 및 기타 다양한 업계에 유용한 여러 기능을 지원합니다. 이번 포스팅에서 주요 내용을 알아보고, 유니티 웹사이트의 2019.3 페이지에서 각 기능에 대한 세부적인 설명을 확인해보세요. 웹사이트에는 유나이트 코펜하겐에서 발표한 관련 기술 세션과 최신 튜토리얼, 각 기능과 기술에 대한 기술 자료 등 다양한 내용이 수록되어 있습니다.

아직 프로젝트를 구상 중에 있다면, 또는 최신 기능을 사용해보고 싶다면 지금 바로 업데이트 페이지에서 2019.3 정식 버전을 다운로드하세요. 최종 제작 단계에 있는 프로젝트가 있거나 이미 완성된 프로젝트를 업데이트하려는 경우, 2019.4 LTS(장기 지원) 릴리스 출시까지 기다리실 것을 권장드립니다. 2019.4 LTS 버전은 2020년 봄에 선보일 예정입니다.

LTS 버전에는 새로운 기능과 API 변경 사항이나 개선 사항이 포함되지 않습니다. 최신 기능과 개선 사항은 테크 스트림 버전을 통해 제공되며, LTS 버전은 안정성과 품질에 주력합니다. LTS 버전에서는 충돌 문제와 퇴행 문제를 비롯하여 많은 사용자에게 영향을 미치는 문제, 즉 Integrated Success Services 고객 문제, 콘솔 SDK/XDK 관련 문제, 다수의 사용자가 경험한, 게임 출시에 지장을 주는 문제 등을 해결합니다. LTS 버전은 추가 수정 사항을 제공하기 위해 2년 동안 격주로 업데이트가 지원됩니다. LTS 버전은 사전 제작 단계를 완료한 프로젝트에 적합한 버전입니다.

동영상에서 Unity 2019.3 버전의 주요 기능을 확인하세요

아티스트와 디자이너를 위한 툴

Unity 2019.3 버전에는 최신 터레인 업데이트가 적용되어 구멍, 동굴 또는 참호를 손쉽게 만들 수 있습니다.

타임라인에서 애니메이션 리깅과 키프레이밍을 미리 확인하며 반복 작업을 더욱 빠르게 진행하고 타임라인 툴을 활용할 수 있습니다.

프리셋을 이용하면 컴포넌트, 임포트 설정, 커스텀 에셋 등 Unity의 모든 요소를 코딩 없이도 커스터마이즈할 수 있습니다. 프리셋을 사용하면 개발팀의 규모에 상관없이 반복 과정 간소화, 디자인 의사결정 검증, 표준 강화 및 프로젝트 템플릿 구성 등의 다양한 면에서 이점을 누릴 수 있습니다.

이제 Unity에서 타사 렌더러 머티리얼이 지원되어 Autodesk Arnold 스탠다드 서피스(Standard Surface) 셰이더와 같은 특정 머티리얼을 임포트하고 프로퍼티를 올바르게 표시할 수 있습니다.

씬 피킹(Scene Picking) 기능을 활용하면 씬의 특정 부분을 잠금으로써 업데이트가 필요한 부분에만 집중하고, 의도치 않은 변경사항을 적용하는 실수를 방지할 수 있습니다.

DOTS 기반 아티스트 툴도 새롭게 추가되어 아티스트와 디자이너가 더욱 빨라진 반복 속도와 향상된 기기 성능으로 DOTS 기반 프로젝트에 대해 더욱 수월하게 협업할 수 있습니다.

2D 툴의 혁신

새로운 2D 툴을 사용하면 개인 아티스트부터 대규모 팀까지 모든 크리에이터가 향상된 워크플로를 통해 하이엔드 2D 프로젝트를 더욱 손쉽게 제작할 수 있습니다. 이번 릴리스부터 다음 패키지를 정식으로 제작에 사용할 수 있습니다.

  • 2D PSD 임포터를 사용하면 여러 레이어로 구성된 포토샵 이미지를 레이어 정보와 스프라이트를 보전하면서 Unity로 바로 임포트할 수 있습니다. 이 기능은 특히 2D 애니메이션 패키지를 사용할 때 유용합니다.
  • 2D 애니메이션은 골격 애니메이션 제작에 필요한 모든 툴(스프라이트 리깅, 테셀레이션, 뼈대 제작 등)을 스프라이트 에디터에서 바로 제공합니다.
  • 또한 2D 월드 제작에 사용할 수 있는 유용한 툴 2가지가 추가되었습니다. 2D 타일맵 에디터를 사용하면 정사각형, 육각형 및 아이소메트릭 타일맵을 손쉽게 만들 수 있으며, 2D 스프라이트 셰이프를 사용하면 스플라인 곡선 기반 2D 터레인과 오브젝트를 만들 수 있습니다.
  • 2D 픽셀 퍼펙트(Pixel Perfect) 기능을 사용하면 여러 해상도에서 픽셀 아트를 안정적으로 선명하게 유지할 수 있습니다. 또한 2D 픽셀 퍼펙트와의 호환성을 개선하기 위해 시네머신에 픽셀 퍼펙트 가상 카메라(Pixel Perfect Virtual Camera) 확장자가 추가되었습니다.

이번 릴리스에는 2D 툴을 지속적으로 개선하기 위한 노력의 일환으로 새로운 2D 기능이 프리뷰로 포함되었습니다.

  • 새로운 2D 광원2D 섀도우 기능이 2D 렌더러의 일부로 유니버설 렌더 파이프라인에 포함되었습니다.
  • 보조 텍스처(Secondary Textures)를 사용하면 스프라이트 에디터에서 노멀 맵과 마스크맵을 스프라이트에 추가하여 게임 오브젝트가 2D 광원 조건에 더욱 사실적으로 반응하게 할 수 있습니다.
  • 2D 애니메이션의 스프라이트 스왑(Sprite Swap) 기능을 사용하면 리깅과 애니메이션을 동일하게 유지하면서 캐릭터의 외관을 변경할 수 있습니다.

새롭게 제작된 샘플 프로젝트 Lost Crypt(로스트 크립트)에서 이처럼 혁신적인 2D 기능을 구현했습니다. 프로젝트를 다운로드해 확인해보세요.

프로그래머를 위한 툴

이번 릴리스에는 여러 가지 직렬화 관련 개선 사항도 포함되었습니다. 새로운 SerializeReference 속성은 ScriptableObjects를 대신하여 오브젝트(예: 그래프)와 다형성 컨테이너(예: List<IFoo>) 사이의 관계를 표현합니다. 이에 따라 일반 C# 오브젝트의 상호 레퍼런스를 통해 코드를 간소화할 수 있습니다. 또한 최적화된 새 UnityYAML 라이브러리로의 전환으로 인해 씬 로드 및 저장을 포함한 텍스트 직렬화를 더욱 빠르게 수행할 수 있습니다.

실험 기능으로 추가된 설정 가능한 플레이 모드 진입(Configurable Enter Play Mode)를 사용하면 코드가 변경되지 않은 경우, Enter Play Mode 프로세스에서 리로드되는 도메인이나 씬을 비활성화하여 반복 작업 시간을 대폭 단축할 수 있습니다.

PhysX 라이브러리도 v3.4에서 v4.1로 업그레이드되었습니다. v4.1에는 새로운 API가 추가되었으며, 메시 콜라이더 인스턴스화 시간이 단축되고 다양한 천 개선 사항도 포함되었습니다.

또한 프로파일링 개선 사항에 더욱 넓은 프레임 범위에 걸쳐 성능 데이터를 확인할 수 있는 프레임 수 설정 기능이 포함되었습니다. 이제 딥 프로파일(Deep Profile) 기능을 사용하여 모든 플레이어에서 C# 코드를 사용할 수 있으며, 관리형 할당과 콜 스택이 지원되어 모든 플레이어에서 C# 함수가 가비지 콜렉터를 트리거하는 경우를 식별할 수 있습니다.

또한 이번 릴리스에서는 다양한 DOTS 게임 코드 효율성 개선 사항이 적용되어 더 적은 코드로 많은 요소를 구현할 수 있습니다. 아래의 DOTS(데이터 지향 기술 스택) 섹션도 참고하세요.

DOTS 사용을 고려하는 개발자들에게 또 하나 반가운 소식은 이제 Unity 패키지 관리자를 통해 Unity Havok 피직스를 이용할 수 있습니다. Unity Pro 구독 사용자는 Unity 에셋 스토어에서 다운로드 가능합니다. 이번 통합은 Unity 피직스와 같은 C# DOTS 프레임워크를 사용하여 작성되었으며, 더욱 복잡한 물리를 구현해야 하는 개발자를 위해 네이티브 C++로 작성된 클로즈드 소스 전용 Havok 피직스 엔진의 기능, 성능과 안정성을 제공합니다.

그래픽스

2019.3 버전부터는 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)가 정식 패키지로 추가되며, 고사양 하드웨어에서 고성능 및 정확도 높은 그래픽스와 사실적인 비주얼을 구현하는 데 권장됩니다. HDRP 에셋을 사용하면 하드웨어의 모든 가용 리소스를 활용하여 최고 수준의 화질을 구현할 수 있습니다. HDRP 업데이트에는 커스텀 렌더 패스 및 커스텀 포스트 프로세싱, 물리 기반 하늘 등도 포함됩니다. VR용 HDRP도 지원됩니다.

이제 HDRP에 실시간 레이트레이싱 기능이 프리뷰 패키지로 포함됩니다. 씬의 오브젝트를 고려한 트루 라이트, 섀도우 및 반사 시뮬레이션을 오프라인으로 진행하면 오랜 렌더 시간과 많은 비용이 소요되지만, 레이 트레이싱을 사용하면 이러한 부담을 줄일 수 있습니다.

이제 ‘경량 렌더 파이프라인‘이 유니버설 렌더 파이프라인으로 이름이 변경되었으며, 다양한 Unity 지원 플랫폼에서 최적의 비주얼 품질과 성능을 제공합니다. 유니버설 렌더 파이프라인은 콘텐츠 제작을 위한 다양한 아티스트 툴로 구성되어 2D, 3D, VR 및 AR 프로젝트에 두루 활용할 수 있으며, 한 번만 개발해두면 어디든지 배포할 수 있습니다. 이제 유니버설 렌더 파이프라인에 완전히 개편된 통합 포스트 프로세싱 스택이 제공되어 뛰어난 성능을 구현합니다. 또한 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인에서 프로젝트를 업데이트하여 더욱 향상된 성능과 스케일을 활용할 수 있습니다.

비주얼 이펙트 그래프 패키지가 이제 셰이더 그래프에 정식으로 통합되어 정확도 높은 시각 효과를 손쉽게 구현할 수 있습니다. 또한 비주얼 이펙트 그래프에 모션 벡터와 파티클 스트립이 추가되어 파티클 효과를 더욱 세부적으로 관리할 수 있습니다.

이제 셰이더 그래프에 셰이더 키워드를 추가하여 그래프에 정적 브랜치를 만들고, 이를 활용하여 직접 셰이더 LOD 시스템을 빌드할 수 있습니다. 또한 DOTS 애니메이션을 위한 버텍스 스키닝(vertex skinning) 기능과 더불어, 모든 프로젝트 구성원을 대상으로 의견과 설명을 작성하여 워크플로를 개선하는 데 도움이 되는 스티커 메모를 추가했습니다.

이번 릴리스에는 조명 업데이트도 다수 포함되었습니다. 예를 들어 이제 가산적으로 로드된 씬에 라이트 프로브를 병합하여 작은 단위로 세분화된 대규모 씬의 조명을 더 쉽게 처리할 수 있습니다. 또한 프로그레시브 라이트매퍼에 여러 가지 성능 개선 사항과 업데이트가 추가되었습니다.

“더 헤러틱” – 전체 영상 공개

헤러틱(The Heretic)은 수상 이력에 빛나는 유니티 데모 팀이 제작한 단편 영화로, 이제 YouTube에서 전체 영상을 시청하실 수 있습니다. 프로젝트의 첫 부분은 GDC 2019에서 이미 소개된 바 있으며, 두 번째 부분의 프리뷰는 유나이트 코펜하겐 2019에서 선보였습니다.

헤러틱 프로젝트는 HDRP와 비주얼 이펙트 그래프 등 Unity 2019.3에서 제공하는 여러 기본 그래픽스 기능을 활용하여 제작되었습니다. 영화를 감상하고 끝부분에 등장하는 100% VFX 기반 캐릭터도 확인해보세요.

에디터 및 팀 워크플로

에디터 UI가 완전히 새로워졌습니다. 새 아이콘, 글꼴과 시각적 피드백 등 다양한 요소를 통해 사용성, 가독성과 성능이 개선되었으며, 높은 디스플레이 해상도(DPI)가 지원됩니다.
새롭게 제공되는 빠른 검색(Quick Search) 기능을 통해 에디터에서 에셋, 게임 오브젝트, 설정과 메뉴 항목 등을 간편하게 찾을 수 있습니다.

UI 요소에는 USS 스타일시트에 유용한 기능을 추가하는 새로운 기능이 다수 포함되었으며, 새로운 UI 빌더는 UI요소의 기본 프레임워크를 이용할 수 있게 하는 시각적 제작 환경을 제공합니다.

패키지 관리자에 URL을 통해 Git 저장소의 패키지를 설치할 수 있는 옵션이 추가되었습니다. 또한 이제 패키지 관리자를 통해 에셋 스토어의 에셋 컬렉션을 직접 관리할 수 있습니다.

새로운 Unity 액셀러레이터(Accelerator)에서는 콜라보레이트(Collaborate) 소스 코드 다운로드와 에셋 파이프라인 임포트의 반복 속도를 단축하는 로컬 네트워크 프록시 및 캐시 서비스를 제공합니다.

Addressables로 제공되는 새로운 어드레서블 에셋 시스템(Addressable Asset System)을 사용하면 모든 팀원이 어디서나 호출 가능한 주소로 에셋을 로드하여 복잡한 실시간 콘텐츠를 효율적으로 관리할 수 있습니다.

또한 AssetDatabase 파이프라인이 버전 2로 업데이트되었습니다. 업데이트된 버전은 에셋 종속 관계 트래킹을 비롯한 여러 개선 사항을 통해 더 안정적이고 성능이 우수하며 확장 가능한 파이프라인을 제공합니다. 또한 이전에 임포트된 에셋 버전의 플랫폼을 더욱 간편하게 전환하고 교체할 수 있습니다.

플랫폼

이제 입력 시스템이 프로젝트의 기기 컨트롤 통합을 위한 새로운 표준입니다. 새로운 워크플로는 컨트롤 바인딩을 코드 로직과 분리할 수 있는 인터페이스인 Input Actions를 중심으로 설계되었습니다. 새로운 시스템은 프리뷰로 제공되며, 모든 플랫폼에서 일관적이고 확장 및 커스터마이즈가 가능합니다.

점진적 가비지 컬렉터(Incremental Garbage Collector)의 실험 단계가 종료되어 정식으로 프로젝트 제작에 사용 가능합니다. 이 기능을 사용하면 여러 프레임에 걸쳐 워크로드를 분산하여 가비지 컬렉터로 인한 중단 문제를 대폭 줄일 수 있습니다. 점진적 가비지 컬렉터는 WebGL을 제외한 모든 타겟 플랫폼을 지원합니다.

Unity의 플랫폼 추상화 레이어 Baselib은 대다수의 일반 플랫폼별 작업의 기본 기능을 통합합니다. 이번 릴리스의 Baselib 업데이트를 통해 병렬 데이터 구조와 동기화 기본 기능의 안정성과 성능이 향상되었습니다.

유니티는 Google의 새로운 클라우드 게이밍 플랫폼 Stadia에 게임을 퍼블리시하려는 개발자를 위해, 첫 게임을 제작하고 출시하는 데 필요한 모든 사항을 지원해드립니다. 관심 있는 개발자는 먼저 Google Stadia 개발자 웹사이트에서 공식 Stadia 게임 개발자에 지원하시기 바랍니다.

AR 및 VR

애플리케이션을 한 번만 빌드하면 여러 ARKit 및 ARCore 지원 기기에 배포할 수 있는 AR 파운데이션(AR Foundation) 프레임워크가 Magic Leap 및 HoloLens 기기로도 확장되었습니다.

XR 인터랙션 툴킷(XR Interaction Toolkit)을 사용하면 처음부터 상호작용에 관한 코드를 작성할 필요 없이 여러 Unity 지원 플랫폼에서 AR 및 VR 경험에 인터랙티브 경험을 더할 수 있습니다. 이 툴킷은 AR 및 VR 기기를 위한 일반 오브젝트와 UI 인터랙션 시나리오를 구현하는 일련의 MonoBehaviour/스크립트를 제공합니다.

모듈화된 XR 플러그인 아키텍처 워크플로를 활용하여 AR 및 VR 경험을 최대한 많은 사람들에게 배포하세요.

정확도 높은 VR의 한계를 뛰어넘는 극사실적인 그래픽과 조명 효과를 구현하려면 VR용 HDRP를 사용해보세요.

모바일

기기 시뮬레이터(Device Simulator)(프리뷰)를 사용하면 다양한 기기에서 콘텐츠가 어떻게 표현되는지 시뮬레이션하고 동작과 일부 물리적 특성을 미리 확인할 수 있습니다.

Unity as a Library를 사용하면 증강 현실, 2D 미니 게임 또는 3D 모델 제작을 위한 3D/2D 실시간 렌더링 함수를 비롯하여 Unity가 제공하는 기능을 네이티브 모바일 애플리케이션에 바로 적용할 수 있습니다.

온디맨드 렌더링을 사용하면 렌더링 루프를 하위 시스템의 나머지 부분과 별개로 제어할 수 있으며, 더욱 면밀한 제어를 통해 전력 소비를 줄이고 CPU 서멀 스로틀링을 방지할 수 있습니다.

마지막으로, Unity 2019.3 시스템 요구 사항의 위치가 여기에서 Unity 매뉴얼로 옮겨졌습니다. 또한 필수 요구 사항과 지원 사항을 확인할 수 있도록 모든 지원되는 플랫폼에 대해 자세한 Unity 에디터 및 플레이어 사용 방법을 추가했습니다. OS는 Android 4.4(API 19) 및 iOS 10 이상부터 지원되며, iOS의 OpenGL ES에 대한 지원은 중단됩니다.

DOTS(데이터 지향 기술 스택)

유나이트 코펜하겐 2019에서 공개된 DOTS 샘플 프로젝트를 참고하면 Unity 2019.3에서 물리, 애니메이션, NetCode와 전환 워크플로 등 모든 DOTS(데이터 지향 기술 스택) 기반 컴포넌트가 어떻게 작용하는지 이해할 수 있습니다. DOTS 샘플 프로젝트는 내부 테스트용으로 제작되었지만 누구든 다운로드하여 테스트해볼 수 있습니다. GitHub에서 모든 소스 코드와 에셋이 포함된 샘플 프로젝트를 다운로드할 수 있습니다.

다음은 이번 릴리스에서 제공되는 몇 가지 DOTS 기능입니다.

  • 더 적은 기본 코드로 더 많은 구현이 가능한 DOTS 게임 코드 업데이트
  • 출시 예정인 DOTS용 새 애니메이션 시스템의 첫 번째 버전. 이 시스템은 애니메이션 블렌딩, 런타임 IK, 루트 모션, 레이어, 마스킹 등 애니메이션에 관련된 모든 핵심 기능을 제공합니다.
  • DOTS 샘플에서 사용된 FPS NetCode는 DOTS에 추가로 빌드되었습니다. FPS NetCode를 사용하면 유사한 아키텍처를 이용하여 네트워크로 연결된 게임을 더욱 쉽게 제작할 수 있습니다. FPS NetCode는 클라이언트측 예측, 권한 서버와 보간 기능을 지원합니다.
  • Unity 피직스는 버스트 컴파일러와 C# 잡 시스템을 활용하며, 프로젝트의 슈팅 게임 메커니즘에 사용된 충돌 검사와 레이캐스트 등의 기능을 제공합니다.
  • 전환 워크플로를 사용하면 한 번의 클릭만으로 게임 오브젝트를 엔티티로 전환하여 기존의 워크플로에서 DOTS의 강력한 기능을 활용할 수 있습니다.
  • Unity 라이브 링크를 사용하면 에디터에서 변경한 사항을 실시간으로 타겟 기기에 적용하여 변경 사항의 디자인(look and feel)을 즉시 확인하고 실제 기기에서 실행해 볼 수 있습니다.

버그 수정, 개선 사항 및 API 업데이트

지금까지의 릴리스와 마찬가지로 Unity 2019.3에도 많은 개선 사항과 버그 수정이 적용되었습니다. 전체 목록은 2019.3 버전의 릴리스 노트를 참조하세요. 각 버그에 대한 세부 정보는 이슈 트래커를 참조하시기 바랍니다.

2019.3 베타 경품 추첨 당첨자

Unity 2019.3 베타 경품 추첨의 당첨자를 발표합니다! 2019.3 베타 주기 내에 버그를 발견하여 신고해주신 베타 사용자들을 대상으로 추첨을 진행하였으며, NVIDIA에서 실시간 레이트레이싱 프리뷰 출시를 기념하여 협찬한 신품 NVIDIA GeForce RTX™ 2080 GPU 4대를 증정했습니다. 안토니오스(Antonios), 드웨인(Dwayne), 케빈(Kevin), 톰(Tom) 님께 축하의 말씀을 전합니다!

유니티 뉴스레터를 구독하여 곧 진행될 2020.1 베타 경품 추첨과 베타 버전에 관한 새로운 소식을 받아보세요. 또한 유니티 포럼에서 새로운 기능과 업데이트에 대한 피드백을 남겨주실 수 있습니다.

Unity 2020.1에 적용될 사항이 궁금하시다면 지금 바로 알파 버전을 다운로드하거나, 베타 버전을 기다려 주시기 바랍니다. 프리뷰 패키지에 대한 자세한 내용은 여기의 개요를 참조하시기 바랍니다.

Unity 2020 버전에 적용될 업데이트

올해 예정되어 있는 Unity 릴리스 계획을 알려드립니다. 패키지로 배포되고 지속적으로 업데이트되는 기능이 늘어남에 따라 테크 스트림 릴리스를 연간 3회에서 2회로 축소했습니다. 2019 LTS(장기 지원) 릴리스는 2020년 봄에 계획되어 있습니다.

LTS 버전은 2년 동안 지원이 제공되므로 Unity 2017 LTS 버전의 지원이 2020년 3월에 종료됨을 안내해드립니다.

2020.1 테크 스트림 릴리스는 2020년 봄에, 2020.2 릴리스는 2020년 가을에 출시될 예정입니다. 버그 수정 및 퇴행 문제 해결을 위한 업데이트 일정에는 변동이 없습니다.

84 replies on “Unity 2019.3 소개”

Well, these are quite some improvements I must say. I already love Unity but these guys are really working hard to improve and add new cool features!

How can we activate Fixed Foveated Rendering on Oculus Quest in Multiview using Vulkan? But everyone knows you have to use new versions with care I guess. This is great news for asset “Digger”, a perfect companion for the new terrain holes feature :)

“The Input System is the new standard to integrate device controls in your projects […] and it is available in preview.”
If it’s preview, then it should not (and is not) the standard. Don’t force users to use something that is unfinished. Oh, wait…

Even doesn’t open my project and crashes on startup.
I hope to see one day that unity haven’t basic bugs.

Richard M, as someone who uses unity daily in my career as a senior XR developer, I can tell you its not just children that complain about unity.

Just so you are aware, trying to belittle the issues does nothing to help anyone. Some of us are using these tools for our careers and it has a major impact on our lives, and if its a negative impact people have the right to voice their concerns without you trying to turn their comments into nothing but noise.

Please try and be a little more considerate in the future, there are not many people in these comments acting like a child in their posting other than your rather immature comment.

All I get is bugs, bugs and bugs on MacOS… Is HDRP + VFXGraph supposed to be compatible with Metal or not? Need a proper answer here, been having too many issues across all Unity releases to a point where it doesn’t seem like a viable platform any more, at least on MacOS. (Things on Windows are, thankfully, much better).

You changed the way OnTriggerExit works with this version. Now it activates every time I change isKinematic to true. I had to put an extra check !other.gameObject.GetComponent().isKinematic to be able to avoid problems in my OnTriggerExit methods.
I don’t really know why you had to change it but I wish you will try to warn about changing stuff… I got no errors or warning and I had to debug my game to understand why my game broke.

Also the physic is different, I know because I had to make a jump variable higher to restore the ability of my character to jump. This might be a good fix (there were some problems with the jump physics in the previous version) and it was not a big deal (just a variable to increse).

I’m glad the Input Manager is still there. I’m still not sure if I can do something like
if(Input.GeyKey(“Keyname”))
dosomething()

and

foreach (KeyCode kcode in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) {

to rebind any button (also the gamepad buttons)

and I’m not really sure how to see if GetAxis change since “There is no global setup corresponding exactly to virtual axis setups in the old Input Manager settings”

Finally “Mouse simulation from touch isn’t implemented yet.”

So I (and the new Input system) am not ready for this change.
I’m not sure if PerformInteractiveRebinding will be able to do the same as
foreach (KeyCode kcode in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) {
if(Input.GetKey(kcode)
remap

And not sure if Action.performed can be turned into a float positive/negative value to read it like the old Axis.

And finally I’m not sure how can I check the mouseposition and the touchscreen position at the same time like the old Input.mousePosition.

Once I will know everything I will rewrite my custom InputMapperSystem and everything should work without changing a thing (I tried to make a custom wrapper of the old InputManager to avoid the need to upgrade every class that use the Input, and just update 1 class when I (and the new InputSystem) will be ready).

I use Unity 2019.3 for my console and mobile games and its not that bad. Sure it crashes here and there, I do many workarounds. This is a very complex software. I get it.

To Unity: Create a better system for your bug reports. This system should send better logs to you so we dont need to send all our project to you. This is not safe for us and it takes really long to do it. Please find a way to do this. I am tired of hearing ‘I cannot reproduce this error’ as an excuse to close all my bug reports.
To users: Please stop complaining and start contributing to make this program better and more stable. Send bug reports, try the betas, write to relevant forums. If you are too angry you can go for ‘godot’ it free.

This is why many small developers like Jonathan Blow create their own tiny game engines and don’t use this crap.

Although we experienced a lot of troubles, new bugs and regressions with the entire 2019.x series I must say Unity 2019.3 is quite stable (for small and very large projects which we have on the market for 5 years already and upgraded them from 5.4 up to 2019.3 now). We converted everything to URP including all shaders and have to say everything runs quite smooth on all of our iOS and Android test devices (Just a few minor compilation issues with a few dated plugins)

Maybe it is time for us Unity users to team up and do a class action lawsuit against Unity Technologies for this very blatant false advertising on this intentional heavy fraud level.

Many of the things promoted as production ready and working are completely broken.
And they have been known to be broken to Unity Technologies before this was released as release version and then yet again lied about as working.

And the release has not been pushed back despite how many users informed Unity again about the horrible state of many aspects (in case Unity Tech really had not known) and yet now this was released in this buggy state and they have still not corrected this blog post and all the other marketing material full of obvious blatant lies and fraud messaging.

There are SO many examples for this, do you have no shame Unity?

This is not your happy fun time where you can just blatantly lie about everything with no repurcussions endlessly. You are wasting paying customers a lot of time and money with your fraud attempts. Enough of this shit attitude now where someone (or many) at your company seem to think it is ok to time after time release stuff in more and more buggy broken unreliable state and cover it up with more and more overhyping marketing material full of lies and on top charge money on and on for making everyone your constant alpha testers.

Just as one example (one could list of over 50, easy) : You promote Vulkan and FFR support for VR on Quest and this is not working in neither regular, nor “universal” nor any of the other render pipelines properly, like, at all.

You promote improved performance on many aspects yet 5(!) projects i tried in this crap now all run at noticeably worse performance out of the box.

(Next to aspects like your new XR plugin model being completely broken on so many ends, most users will loose motivation to even try it onwards in all those combinations of broken things and send you bug reports).
Your users should not have to test all combination options of your patchwork crap to realize none of them works properly and you’re full of lies.

The King sadly has no clothes on for over a year now and is proud of it as long as they can spin the marketing lies hype wave.

Unity Tech, fix this completely unacceptable situation asap or we will really team up to sue you, because you have cost us so much money in wasted time with your lies that we simply don’t accept you going on and on this way.

Yeah, we should definitely spread the word about how unity value its users and precious time of their lives. I will tell everyone I know about my experience with it and how horrible it is! They completely ruined game development for me and poisoned all passion with this kind of attitude…

@ Richard M: I know it’s fun to pretend like the only people who are complaining about Unity are children, but the reality is that 2019.3 is a mess and that mess is going to be going to the LTS stage. This may not seem like a problem for you, but it does become a problem for professional developers who are locked into specific Unity versions when it comes to things like console releases, etc., or developers who want to make use of things like DOTS as they continue to grow and, very likely, end up only supporting newer versions of Unity.

Unity is a part of my job, and if I can’t trust the tools I use to do my job, there’s a pretty big problem. I’m not the only one feeling this.

Graphic performance is very poor compared with previous versions, in my project have 80 FPS in 2019.1.14 and 35 FPS in 2019.3.0f6

Hi,
It would be good to get more info on this. Do you know whether the difference is on CPU or GPU? Which platform?
If you submit a bug report with a repro project we will take a look.

For everyone still seeing the 403 error, open the link in a private browser. Then make sure to NOT accept the cookies dialogue at the bottom.

That looks fixed now.
At the least, you can open the link in a private browser. Just make sure to NOT accept the cookies dialogue at the bottom…

I see that 2019.3.0f6 is moved back to “Latest Pre-Releases” (it was under Official Releases yesterday), but I’m not seeing any related announcement…

Apologies for the issues with the links – we’ve hit some unfortunately timed issues with some of our web services. We are continuing to monitor the situation.

Getting 403s on UIElements and other things I’ve clicked on. Really? Web development isn’t rocket science anymore. Maybe in 1995 it was, certainly not now! Webdev 101 – triple check everything before pushing golive!

Thank you for the lovely RTX-2080 Unity team! Always a pleasure to help bring quality to the best digital canvas out there! You ROCK!

You know what to expect from the release, when even the blog post announcing the release is filled with 403 pages to various feature info pages, incomplete features I’m guessing.

have been using 2019.3 in beta for a while it’s pretty much the same, asset package imports still just as useless as it ever was before(no merge conflict window, just let it blindly overwrite existing files with no preview of what is going to happen to individual files that are marked for updating), still the same old missing script errors everywhere, with no meta information saved as to what the original script name was called before.. Basically still a rubbish unity package system. The flat gui is a crappy setback in the design of Unity. And zero improvement to any ux. When can we open multiple scenes in a project into different layout tabs..

Awesome news and once again great work guys!
A very very very welcome release!!!

P.S. Also, there’s still an “Access denied / 403″ on the ” PhysX library from v3.4 to v4.1″ link. ;)

We are sorry you are experiencing issues viewing the content. The team is working very hard to fix this – please check back later!

2019.3 includes IL2CPP support for Linux builds. However, Linux Editor will only be fully supported later this year.

i like the third party material pipeline but i really like to know why in your asset store you only models to be FBX or OBJ but in your third party material import you chose to let only high end program material and not FBX ,OBJ and Blender material. i know most of your user probably use blender. That Don’t Make any sense… I really like to know ” WHY !”

And that one of their biggest problems. They need to have a partnership like relationships with their user first. We are their bread and butter. They could had included Autodesk and the other extension also

I am not sure you understand correctly what you think it is, because it does not make much sense.

But if you are talking about why the Arnold shader is supported by Blender materials are not, it is because mainly hobbyists use Blender and there is no industry standard renderer like Arnold being used in Blender.

You are wrong to believe that the majority of users use Blender. Perhaps you should have a look at real world studios not imaginary hobbyist ones, as well as the ArtStation gallery. Read the tools used in the vast majority of 3D artwork.

Unless you can’t read, it will become immediately obvious why supporting Autodesk products is a priority and Blender is not.

Any news on HDRP 7.2 release? A lot of things still broken in 7.1.8, like reflections and other stuff. Looking into 7.2 changelog, I see that a lot of this was already fixed.

What about the multiplayer libraries? Some news? Is that NetCode thingy from DOTS or we can see a Mirror integration in the future?

Awesome! Thank you! I’ve been waiting for 2019.3 and I’m very excited about all the bugfixes and new features! I’m hoping my major issue was fixed in 2019.3, or I’ll have to wait 2020 cycle, as I know it’s fixed in 2020 alpha. We’ll see!
Keep up the great work, guys!

This is great news for asset “Digger”, a perfect companion for the new terrain holes feature :)
I was waiting for this update for literally a year!

“For those of you who have projects in production or want to update live projects, we highly recommend waiting for the 2019.4 Long-Term Support (LTS) release.”

lol

How can we activate Fixed Foveated Rendering on Oculus Quest in Multiview using Vulkan? This is not documented anywhere.

That’s simply not true. I’ve worked with the 2019.3 beta, and it’s been a complete crash fest. It’s not yet ready for prime time.

Yeah, been working fine for me too (been using the beta for ages). But it’s a little too early to say that I guess. Different PCs and different projects types can likely have a different results this early. But everyone knows you have to use new versions with care I guess.

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