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Unity 2019.3에서는 많은 요청을 받았던 터레인에 구멍을 만드는 기능을 비롯해, Unity 터레인 시스템에 흥미로운 업데이트를 추가하고 있습니다.

새로운 Paint Holes 브러시 툴을 활용해서 터레인 타일의 메시 영역을 마스킹 영역에서 제외할 수 있으며, 코딩을 통해 이러한 마스킹 영역을 조정할 수도 있습니다. 이를 통해 ProBuilder, ProGrids, Polybrush와 같은 에디터 내장 툴을 이용해서 구멍, 포털, 동굴과 같은 터레인 특성을 더욱 쉽게 추가할 수 있습니다. 이 프로세스로 간단한 동굴을 만드는 방법을 살펴보겠습니다.

터레인 타일 설정 커스터마이징

씬에 새로운 터레인 타일을 배치하고 대략적인 산 모양을 생성합니다. 최신 터레인 툴 프리뷰 패키지를 사용해 본 적이 없다면, 터레인 머티리얼 페인팅에 관한 가이드입문서 등을 먼저 읽어보면 도움이 됩니다.

Paint Holes 툴을 사용해 동굴 입구를 마스킹 영역에서 제외

Terrain Tools 드롭다운 메뉴에서 Paint Holes 브러시를 선택합니다. 터레인 타일을 선택한 상태로 인스펙터에서 브러시 모양을 선택하고, 브러시 불투명도(Opacity)를 100으로 설정합니다. 동굴 입구를 배치할 위치를 둥근 모양으로 칠합니다.

ProBuilder 를 사용해 기본 동굴 모양 생성

 

ProBuilder 및 Polybrush는 에디터에 내장된 간단한 3D 모델링용 툴로, 기본 동굴을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 패키지 관리자를 사용하여 프로젝트에 두 가지 툴을 간편하게 추가할 수 있으며, 추가가 완료되면 ProBuilder로 동굴 생성을 시작할 수 있습니다.

Tools > ProBuilder > ProBuilder Window로 이동하여 툴을 엽니다. ProBuilder 메뉴를 사용하여 새로운 ProBuilder 셰이프를 생성하고 Pipe 프리셋을 선택합니다. 파이프 양 끝단 중 어느 쪽을 동굴 입구로 사용할지 정합니다. 파이프의 반경보다 조금 더 큰 사이즈의 Plane 셰이프를 생성하고 동굴 반대쪽 끝을 막는 데 사용합니다. ProBuilder에서 두 개 오브젝트를 모두 선택한 다음 병합하여 하나의 게임 오브젝트로 만듭니다. ProBuilder의 표면 선택 툴을 사용해 동굴의 막힌 쪽 외부에 있는 불필요한 면을 모두 삭제합니다. 오브젝트의 크기가 터레인에 표시해 둔 구멍의 반경과 일치하도록 조정하고 알맞은 위치로 옮깁니다.

터레인 구멍에 맞게 동굴 메시 조형

Polybrush를 사용하여 동굴 입구의 버텍스를 밀거나 당기며 터레인에 만든 구멍과 어울리게 조정합니다. 동굴 깊이에 따라 Polybrush로 조금씩 변화를 주면 더 자연스러워 보이는 환경을 만들 수 있습니다.

터레인에 동굴 완성

지금까지 터레인에 다양하고 흥미로운 디테일을 추가하는 방법을 알아보았습니다. 외부 툴을 사용해 모델링할 경우에도 선호하는 3D 모델링 프로그램을 활용하여 동굴 메시를 생성한 다음 Unity의 DCC 통합 툴을 사용해 임포트할 수 있습니다. 바위나 조명을 추가해 동굴을 더 멋지게 꾸며보세요.

멋진 터레인을 생성하는 방법에 대해 자세히 알아보려면, Paint Holes 기술 자료와 SIGGRAPH 2019 터레인 워크숍을 확인해 주세요. 감사합니다.

11 replies on “Unity 2019.3 터레인 페인트 홀 소개”

Seems like there would be an option in Probuilder to create a mesh (from a volume around a Terrain Hole) that snaps to the edges and position of a Terrain Hole so that I can have a proper mesh to send to my external DCC (say, Blender or Zbrush) for sculpting.

I think the mandatory “lip” around the edge of a cave looks like garbage and makes this overall workflow suck. :(

Not the best example but it is basic – seems to follow the PhysX option of having terrain tiles which are hidden/non-collidable. Not even diagonal edges. Better than nothing!

And the holes in general look terrible.

I am hoping there are some nicer examples because it looks no better than plugging in a seperate mesh with seperate UVs.

Not really seeing what this does to benefit either aesthetics or workflow.

The key part of this update is more that you can now actually add holes to terrain, which affects which terrain triangles are rendered and how the terrain collision mesh works (Including affecting navmeshes). Actually adding art assets within and around a hole that fit thematically are an exercise for artists and level designers, but at least now you don’t have to add a really hacky solution to allow a player and NPCs to actually walk into a cave rather than slide up and over the entrance.

That workflow looks terrible!! — And the results… terrible too… :'(

Sorry, but why not just give us a way to take the terrain out of Unity quickly and bring back in the resulting mesh we sculpted from Blender?? — We can sculpt caves from the Terrain mesh with Blender to our heart’s content, then bring that mesh (minus the terrain part) back in with some vertex-colors to represent the location of our material textures, and then BOOM, you got Terrain Holes + Caves AND Overhangs.

Until then… YO HOBBYISTS!!! — You’ve got another overly awkward workflow now! — A word to the wise: You might as well just stick with mesh-based terrains for the foreseeable! — You will waste less of your life this way… :(

nice tool !i cant wait to more :) .I havea a question .In the future can the tool attach a collider or a mesh in the hand or foot of any caracter to make a real time deformation terrain with de impact and to use whatever the people want?

Cool:) I’m using procedurally generated terrains. Can i generate a hole at runtime maybe by intersecting terrain with a dungeon door and hallway? And/or is there any API available for this yet/planned?

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