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'로스트 크립트' 비하인드 스토리: 새로운 2D 샘플 프로젝트의 아트 소개

2020년 2월 6일 게임 | 6 분 소요
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최근 유니티는 새로운 2D 샘플 프로젝트 로스트 크립트에 관한 웨비나를 개최했습니다. 웨비나에 참석하여 토론에 참여해주신 여러분께 감사의 말씀을 전합니다. 많은 분들이 아트 제작뿐만 아니라 Photoshop 등의 툴과 Unity를 함께 활용하는 방법에 관한 질문을 주셨습니다. 이번 포스팅에서는 멋진 데모 비주얼을 만든 몬트리올의 Back to the Game (B2tGame) 스튜디오로부터 받은 답변을 소개합니다. 아래 웨비나 녹화 영상을 시청하고 질문과 답변을 확인해 보세요.

이번 웨비나에서는 다채로운 시각 효과를 선보이는 이 프로젝트에서 유니버설 렌더 파이프라인의 2D 광원, 셰이더와 포스트 프로세싱이 어떻게 작용하는지 보여드렸습니다. 또한 R&D 2D 팀이 함께 자리하여 새로운 2D 툴 제품군에 관한 참석자 질문에 답변하고 향후 계획도 소개했습니다.

이번 웨비나는 유니티의 글로벌 콘텐츠 에반젤리스트 앤디 터치(Andy Touch)가 진행을 맡았습니다. 앤디는 로스트 크립트에 시각 효과를 적용하고 에셋 스토어에 출시하는 등 전체 프로젝트를 총괄했습니다. 아래에서 웨비나 녹화 영상을 시청하세요.

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먼저 로스트 크립트의 제작에 참여한 B2tGame 팀과 담당 작업에 대해 소개하겠습니다. 이번 프로젝트에는 B2tGame의 팀원 3명이 참여했습니다. 아트 디렉터 미카(Michaël Renaud)는 최초 컨셉 구상부터 에셋의 최종 완성본까지 프로젝트의 모든 아트를 제작했습니다. 크리에이티브 디렉터 리처드 리스폴리(Richard Rispoli)는 제작 파이프라인을 정의하고 모든 조명과 셰이더 효과를 담당했습니다. 본래 테크니컬 아티스트인 리처드는 최신 유니티 2D 툴의 성능을 한계까지 테스트하기도 했습니다. 테크니컬 디렉터 이반(Ivano  Mansueto)은 B2tGame의 테크니컬 리드로서 저장소에 관련된 부분을 담당했습니다.

리처드는 "유니티의 로스트 크립트 작업은 정말 즐거웠습니다. 유니티의 팀원들은 매우 재능 있는 분들이었어요. 최신 2D 툴로 작업을 진행하고 차세대 2D 기술을 모든 사용자에게 제공하는 프로젝트에 동참할 수 있어 정말 기뻤습니다."라고 소감을 밝혔습니다.

어떤 소스로부터 아트에 대한 영감을 얻으셨나요?

미카: 유니티 팀은 아름다운 2D 비주얼의 레퍼런스로 오리 앤 더 블라인드 포레스트(Ori and the Blind Forest)를 보여주었습니다. 레이맨 레전드(Rayman Legends)도 배경이 무척 아름답죠.

에셋을 만들고 포맷할 때 일반적으로 어떤 워크플로를 활용하시나요?

미카: 먼저 큰 문서 하나에 컨셉을 붙여넣습니다. 이렇게 하면 모든 스프라이트의 디테일 수준(LOD)을 일정하게 유지하는 데 도움이 되거든요. 그런 다음 씬을 구성하는 데 필요한 모든 요소의 목록을 작성하여 페인팅해야 할 요소와 재사용할 수 있는 요소를 파악합니다. 다음으로는 통합을 위해 모든 요소를 다듬습니다. 그러면 에셋의 마무리 작업이 훨씬 더 쉬워지죠.

텍스처를 노멀 맵으로 전환하는 방법을 자세히 알고 싶습니다. 이 프로세스는 어떻게 진행하시나요?

미카: Photoshop의 빌트인 필터를 사용하면 이미지로 노멀 맵을 생성할 수 있습니다. 먼저 구체와 같은 간단한 에셋에 이러한 필터를 적용하여 Unity에서 정상적으로 작동하는지 확인해 보세요. 툴을 사용하면 노멀 정보를 다양한 방식으로 인코딩할 수 있으니 여러 가지로 테스트해 보시기 바랍니다.

Unity의 타일맵 툴에서 사용되는 에셋을 제작하려는 아티스트를 위한 팁이 있을까요?

미카: 가능하다면 에셋 스토어에 출시된 타일셋을 활용하여 시작해 보세요.
Photoshop의 스마트 오브젝트도 추천해 드립니다. 타일셋을 만들 때는 패턴을 여러 번 반복해야 하므로, 타일셋의 전체 디자인을 변경할 때 타일의 상당 부분을 동시에 업데이트하면 시간 절약에 도움이 됩니다.

새로운 PSD 임포터 패키지에 대해 어떻게 생각하시나요? 이전 프로젝트에 비해 Photoshop과 Unity 간의 워크플로가 향상되었나요?

이반: 물론이죠. PSD의 레이어 구조를 그대로 유지하면서 Unity에 직접 임포트할 수 있어서 매우 편리합니다. PSD 임포터 패키지를 사용하면 아티스트의 작업 단계를 간소화하고 기타 수정 사항을 관리하기가 더욱 쉬워집니다.

프로젝트를 진행하면서 Unity의 신규 툴 중 가장 마음에 들었던 툴은 무엇이었나요?

리처드: 저는 셰이더 그래프가 정말 마음에 들었습니다. 전반적인 품질을 높이는 데 정말 큰 도움이 되거든요. 나이트 구울의 형태와 스타일을 중성색으로 구현할 수 있었던 것도 셰이더 그래프 덕분입니다.

Photoshop 외에 개발자들에게 추천하고 싶은 외부 툴이 있나요?

리처드: Crazybump와 같은 툴은 매우 디테일한 오브젝트의 맵을 생성할 때 도움이 되고, Blender 또한 제작 파이프라인에 통합하면 2D에서도 아주 효과적입니다. Blender와 같은 경우 사용하려면 어느 정도 학습이 필요하지만, 다른 어떤 3D 소프트웨어보다 다양한 솔루션을 제공하며 100% 무료입니다.

아트 에셋 설정을 최적화할 때 성능을 유지하기 위한 팁이 있을까요?

이반: 프로젝트에서 성능을 가장 크게 소모하는 부분은 지나치게 복잡한 퍼펫(puppet)이었습니다. 그러니 가능한 한 적은 요소를 사용하여 퍼펫의 스프라이트 스킨 수를 최소화하고, 스프라이트 스킨 에디터에서 지오메트리도 가능한 한 줄이세요.

광원은 성능 저하에 크게 영향을 미치지 않으므로 원하는 만큼 광원을 자유롭게 사용해도 됩니다. 단, 정렬 레이어는 필요한 만큼만 사용하는 것이 좋습니다.

추가로 더 최적화를 원한다면 RenderPipelineAsset의 렌더 스케일과 커스텀 2D 렌더러 데이터(있는 경우)의 렌더 텍스처 스케일을 줄여 볼 수 있습니다.

다채로운 시각적 효과를 포함하는 2D 프로젝트를 제작하려는 개발자를 위한 팁이나 조언이 있을까요?

미카: 최대한 완성도 높은 컨셉 아트를 먼저 준비한 다음, '모든 것이 가능하다'는 열린 태도로 작업을 진행하세요. 컨셉을 개별 요소로 세분화하고, 가장 먼저 해야 할 작업과 재사용 가능한 요소를 미리 생각해 두는 것이 좋습니다.

리처드: 가장 환한 스프라이트에 대비해 중성색이나 고유색을 활용하세요. 그러면 다양한 조명 시나리오에 어울리는 에셋을 만들 수 있습니다.

마스크 채널(RGBA)을 활용하여 림 라이트, SSS(피하 산란 조명), 주변광, fx 조명 등 여러 조명 정보를 통합한 다음 셰이더를 사용하여 각 요소를 최대한 제어하세요.

노멀은 텍스처와 그레인 효과를 주지만, 일부 동적 광원 가까이에서만 작동합니다.

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이번 프로젝트의 훌륭한 파트너로서 수고해 주신 B2tGame에 감사의 말씀을 전합니다. 유니티의 2D 툴에 대해 자세히 알아보려면 새로운 2D 툴 웹사이트의 동영상과 문서를 참조하시기 바랍니다.

추가로 R&D 2D 팀에 질문이나 피드백이 있으시다면 2D 포럼에 올려주세요.

2020년 2월 6일 게임 | 6 분 소요

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