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프로파일링 툴, 그래픽스, 에디터 워크플로 등 여러 기능이 업데이트되었습니다. 새로운 기능을 사용해보고 베타 포럼을 통해 의견을 알려주세요.

Unity 2020.1 베타는 올해 첫 테크 스트림 릴리스 개발 주기의 주요 단계로, 내년 2020 LTS(장기 지원) 릴리스로 이어지는 2020 테크 스트림 릴리스 2 중 첫 번째입니다.

2020.1 베타를 사용해보고 하나 이상의 버그 리포트를 제출하시면 총 네 분을 선정하여 NVIDIA GeForce RTX™ 2080 그래픽 카드를 증정합니다. 경품 추첨에 대한 자세한 내용은 포스팅의 마지막 부분에서 확인하시기 바랍니다.

4월 20일에는 이번 베타 버전의 기능 및 업데이트를 안내하는 웨비나를 개최할 예정입니다. 여기에서 웨비나에 등록할 수 있으며, 포스팅의 마지막 부분에서 자세한 정보를 확인하실 수 있습니다.

베타 버전을 사용하려면 Unity Hub 또는 베타 페이지에서 Unity 2020.1 베타를 다운로드하세요. 향후 개발 계획을 세우는 동안 베타 버전을 사용하며 새롭게 업데이트된 여러 기술을 평가해보되, 실제로 진행 중인 프로젝트에서는 아직 베타 버전을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 베타 및 프리뷰 기능을 테스트하기 전에는 반드시 기존 프로젝트를 백업해 두어야 합니다. 유니티에서 제공하는 가이드를 통해 자세한 내용을 알아보세요.

아래에서는 다양한 기능에 추가된 요소를 간략하게 안내합니다. 이번 릴리스에 포함된 기능, 패키지를 통해 프리뷰로 제공되는 기능에 대한 정보는 블로그 및 베타 포럼에서 더 자세히 확인하실 수 있습니다.

스크립팅 프로파일링

프로파일링 툴을 사용하면 성능 및 메모리 데이터를 정확하게 분석하여 애플리케이션을 최대한으로 활용할 수 있습니다. 이번 릴리스에서는 툴의 안정성, 성능 및 신뢰성을 개선했습니다.

플레이어에 대한 프로파일러 연결이 특히 저사양 Android 기기에서 더 안정적으로 이루어집니다. 또한 이제 스탠드얼론 프로파일러 데스크톱 앱으로 툴을 실행할 수도 있으며, 에디터 모드 또는 플레이 모드를 사용할 때 오버헤드를 대폭 줄이고 더욱 정제된 데이터를 제공할 수 있습니다.

이제 잡 시스템 종속성을 시각화하는 Flow Event 기능이 프로파일러에 포함됩니다. 또한 프로필 마커에 메타데이터를 추가할 수 있으며, Recorder API 확장자를 통해 새로운 Sampler API를 사용하여 런타임에 GPU 카운터를 사용할 수 있습니다. 프로필 애널라이저도 여러 측면에서 개선되었습니다. 또한 메모리 프로파일러의 백 엔드를 리팩터링(refactoring)하여 캡처 메모리 오버헤드 및 캡처 시간을 크게 줄였습니다. 메모리 프로파일러는 프리뷰 패키지로 제공됩니다.

프로파일러에서 Flow Events 설정을 사용하면, Unity가 여러 스레드에서 작업을 예약하는 모습을 시각화할 수 있습니다.

Code Coverage(프리뷰) 패키지를 사용하면 테스트 통과 또는 실패 여부와 더불어 테스트 시 코드의 어느 라인이 실행되는지 확인할 수 있습니다. 포럼을 통해 이 기능에 대한 의견을 알려주시기 바랍니다.

이제 빌드 리포트 인스펙터(현재 패키지로 출시)를 사용하여 이전 빌드 보고서(프로젝트를 빌드할 때마다 Unity가 저장)에서 사용자가 읽을 수 있는 정보를 얻을 수 있습니다. 또한 빌드 리포트 API가 포함되어 프로젝트 빌드 시간에 대한 자세한 정보와 에셋 수준의 요약 정보를 제공합니다.

새로운 C# 디버깅 워크플로를 통해 에디터에 기본적으로 C# 코드가 최적화되어 에디터 성능이 향상됩니다. 에디터를 다시 시작하지 않고 디버그 모드를 활성화할 수도 있습니다.

Visual Studio 통합이 패키지로 이전되고, 새로운 Visual Studio Code Editor 패키지가 프리뷰로 출시되었습니다. 빌트인 지원이 유지 관리 모드로 전환되어 향후 릴리스에서 제외되기 전까지 모든 개발이 패키지에서 이루어집니다. 더욱 빠른 시작 등 몇 가지 새로운 기능과 패키지 개선 사항이 추가되었습니다.

제네릭 타입의 필드 직렬화에 대한 지원이 개선되었습니다. 이전에는 제네릭 타입(예: MyClass<T> 클래스)을 사용하여 필드를 작성하는 경우 비제네릭 서브 클래스(예: MyClassInt: MyClass<int> 클래스)를 정의해야 했습니다. 이제는 이러한 제한이 없으므로 제네릭 서브 클래스를 선언하지 않아도 제네릭 타입을 직접 사용할 수 있습니다.

에디터 워크플로

Unity 2020.1 베타에는 에디터 워크플로에 대한 개선 사항이 다수 적용되었습니다. 세부적인 항목은 다음과 같습니다.

  • FBX 개선 사항: 새로운 축 전환 설정
  • SketchUp 에셋의 커스텀 속성 데이터 지원
  • PNG 파일을 임포트할 때 감마 보정을 무시하는 옵션(여러 플랫폼에 걸쳐 컬러의 일관성을 유지할 수 있음)
  • 프리셋에 대한 새로운 기능(특정 프리셋의 일부 프로퍼티 세트만 적용하고 파일 경로를 기준으로 프리셋 관리자에서 필터링)
  • 어드레서블(Addressable) 사용자 경험(UX) 개선 사항
  • 런타임 카탈로그 업데이트 및 하위 오브젝트 지원
  • 2GB보다 큰 에셋 파일 임포트 지원
  • Windows의 새로운 디렉토리 모니터링 기능: 관련 에셋만 업데이트하여 처리 속도를 높입니다. 향후 릴리스에서 macOS에 대한 지원을 추가할 예정입니다.
  • 새로운 공개 API와 백그라운드 Progress 창: 개발자가 에디터 UI를 차단하지 않은 상태에서 장기적으로 실행되는 비동기 작업을 노출하고 사용자를 방해하는 요인을 줄일 수 있습니다.

Unity Accelerator를 사용하면 팀이 동일한 로컬 네트워크에서 작업하는 경우에 에셋 공유를 관리할 수 있습니다. 이번 릴리스에는 팀의 요구 사항에 맞게 툴을 구성할 수 있는 Accelerator의 로컬 관리자 대시보드가 추가되었습니다.

이제 컨텍스트 내에서 프리팹을 열 수 있습니다. 이런 방식으로 프리팹 모드를 열면 인스턴스가 아니라 프리팹 에셋 자체를 편집하는 경우에도 씬(Scene) 뷰에서 프리팹 인스턴스의 컨텍스트를 확인할 수 있습니다(편집은 잠겨 있음). 자세한 내용은 프리팹 포럼에서 알아보실 수 있습니다.

에디터 내 에셋 스토어는 최신 브라우저에 비등하는 성능을 제공할 수 없는 오래된 기술인 CEF(Chromium Editor Framework)에 의해 구동됩니다. 이번 릴리스에서는 CEF를 제거했습니다. 즉, Service 창을 리팩터링하고 에디터 내 에셋 스토어 사용 기능을 제거했습니다. 대신 로그인한 후 에셋 스토어 웹사이트를 방문하여 새 에셋을 다운로드하면 Package Manager 창에서 My Assets 메뉴를 사용할 수 있습니다. 여기에서 에셋을 다운로드하고 임포트할 수 있으며, 이 창에는 패키지 제작 기능도 포함되어 있습니다.

새로운 2D 프로젝트를 위한 Hub 템플릿도 업데이트되었습니다. 여기에는 사전에 컴파일된 모든 검증된 2D 패키지와 2D 프로젝트에 최적화된 기본 설정이 포함됩니다. 또한 이 템플릿은 모든 패키지를 수동으로 설치하는 것보다 빠르게 로드됩니다. 유니티는 사용자의 요구 사항을 수정 내용에 반영하고자 합니다. 개선된 2D 템플릿 스레드 포럼에서 의견을 공유해 주세요.

이번 릴리스에는 Rigidbody2D XY Position Constraint 개선을 포함하여 2D 물리에 대한 많은 업데이트가 적용되어, 어떤 상황에서도 리지드바디를 견고하게 유지하며 런타임 성능을 거의 소모하지 않습니다. 이 기능은 Box2D 물리로 변경한 결과이며, 백포팅되어 2019.2 버전에서도 사용할 수 있습니다. 물리는 프레임별 자동 시뮬레이션을 통해 렌더링 주기와 동일한 속도로 새로고침되어 보다 부드러운 물리 및 시각 효과를 제공합니다. 또한 EdgeCollider2D를 사용하면 시작점과 끝점을 제어하여 다른 콜라이더와 모서리가 겹치도록 허용함으로써 연속적인 표면을 유지할 수 있습니다.

2D 물리 프로젝트는 모든 2D 물리 기능을 구현하기 위해 여러 씬으로 업데이트되었습니다. GitHub에서 2D 물리 기능을 사용해 보고 2D 베타 포럼에서 의견을 공유해주세요.

새로운 스프라이트 패커 버전 2로 AssetDatabase v2 기능 및 캐시 서버에 대한 액세스를 제공하는 스크립트된 임포터 워크플로를 사용하여 텍스처 또는 스프라이트에서 스프라이트 아틀라스를 만들 수 있습니다.

아티스트

이제 애니메이션 리깅(프리뷰) 패키지에 기존 모션을 활성 제약 등으로 전환할 수 있는 워크플로인 양방향 모션 전환(Bidirectional Motion Transfer)이 함께 제공됩니다.

Freeform Stretching 모드 및 Lifetime by Emitter 속도 모듈과 같은 파티클 시스템이 개선되어 방울진 액체나 움직이는 불과 같은 효과를 구현하는 데 유용하게 활용할 수 있습니다. 셰이더 그래프의 스티커 메모 또한 개선되었습니다.

UIElements는 UI Toolkit으로 이름이 변경되었습니다. 새로운 이름은 해당 기능을 더 명확하게 표현하는 방향으로 결정되었습니다. UI 툴킷을 사용하면 Unity 에디터 확장자를 생성하는 데 사용하는 것과 동일한 툴로 런타임 UI도 생성할 수 있습니다. 또한 UI 툴킷을 패키지로 옮길 예정입니다. 패키지는 이후에 Unity 2020.1 베타 사이클의 프리뷰 버전에서 사용할 수 있습니다. UI 툴킷 포럼에서 업데이트를 확인하실 수 있습니다.

그래픽스

이제 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline)에서 카메라 스태킹(Camera Stacking)을 사용해 여러 카메라의 결과물을 레이어링하여 하나로 합성된 결과물을 만들 수 있습니다.

카메라 스태킹을 사용하면 2D UI의 3D 모델, 차량 운전석과 같은 효과를 만들 수 있습니다. 현재는 2D 렌더러 또는 VR 멀티 패스 모드를 사용할 때 카메라 스태킹이 지원되지 않습니다. 이에 대한 지원은 향후 유니버설 렌더 파이프라인 패키지 버전에 추가될 예정입니다.

Unity 2020.1 베타에는 HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)용 레이트레이싱 기능(프리뷰)에 대한 업데이트도 포함되어 있습니다. 이제 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트를 통해 레이트레이싱으로 애니메이션 작업을 진행할 수 있습니다. 또한 렌더러 메뉴의 Dynamic Geometry Ray Tracing Mode 옵션을 통해 동적 콘텐츠가 포함된 메시 및 Alembic Vertex Cache(아래 예시 참조)가 지원됩니다. 이러한 기능을 시험해보려면 HDRP 레이트레이싱 포럼에 참여해 보시기 바랍니다. 또한 HDRP의 레이트레이싱 기능을 중점적으로 다루는 블로그 포스팅도 참고하세요.

Streaming Virtual Texturing 기술도 이번 릴리스에 포함되어 있으며, 셰이더 그래프와 함께 사용할 수 있도록 HDRP(9.x-프리뷰 이상)에서 지원됩니다. Streaming Virtual Texturing은 씬에 고해상도 텍스처가 많을 때 GPU 메모리 사용량 및 텍스처 로딩 시간을 줄이는 기능입니다. 샘플 프로젝트에서 진행 중인 작업 패키지를 미리 볼 수 있습니다. 사용자 가이드를 통해 자세한 내용을 알아보고 포럼에서 의견을 알려주시기 바랍니다.

이번 베타 릴리스에는 조명에 대한 여러 가지 개선 사항과 수정 사항도 포함되어 있습니다. 예를 들어, 새로운 Light Setting 에셋을 사용하면 여러 씬에서 설정을 변경하고 다중 베이킹 시나리오를 더욱 세부적으로 제어할 수 있습니다.

조명 설정은 더 이상 Unity 씬 파일의 일부가 아니며, 미리 계산된 GI와 관련된 모든 설정을 저장하는 독립적인 파일에 위치합니다. 이를 통해 여러 씬과 팀 간에 조명 설정을 공유, 변경 또는 재사용할 수 있습니다.

새로운 Calculated Pack Margin 기능은 메시 임포터에 설정을 추가합니다. 이를 통해 UV 중첩 결함을 손쉽게 방지할 수 있으며 깨끗하고 정확한 라이트맵을 얻을 수 있습니다.

GPU 라이트매퍼는 이제 A-Trous 필터링, 베이크된 LOD 지원, 스카이 오클루전 베이킹을 지원하고 CPU 프로그래시브 라이트매퍼와 기능상 거의 동등해졌으며 메모리도 개선되었습니다.

HDRP에서 베이크된 광원 쿠키 지원이 곧 제공될 예정입니다. 그동안 빌트인 렌더 파이프라인으로 이 기능을 사용해볼 수 있습니다.

Russian Roulette은 전역 조명을 계산할 때 전체 베이킹 시간을 줄이는 새로운 방법입니다. 하지만 높은 Russian Roulette 값을 사용하면 라이트맵에 노이즈가 발생할 수 있습니다. Unity 2020.1 버전에 포함된 조명에 대한 새로운 기능은 전역 조명 포럼에서 참조하실 수 있습니다.

Russian Roulette 벤치마크 샘플 씬. Enter The Room 프로젝트. Nedd 제공.

플랫폼

이제 iOS 기기용 Unity 런타임을 사용하려면 최소한 iOS 버전 11 이상이 필요하며, 32비트 빌드는 더 이상 지원되지 않습니다. 또한 iOS에서 OpenGL ES가 더 이상 지원되지 않으며(2019.3부터) Unity 2020.2에서는 제외될 예정입니다.

이제 고급 개발자는 단일 API로 자체 변환 프로세스를 구현하여 PlayStation 4, Xbox One 및 데스크톱 플랫폼에서 레거시 렌더 및 스크립터블 렌더 파이프라인을 이용하여 HDR(High Dynamic Range) 디스플레이로 출력할 수 있습니다.

기기 시뮬레이터(프리뷰) 패키지에 더 많은 기기가 추가되었으며, 기기 목록을 검색하고 필터링하는 옵션이 제공됩니다.

새로운 캐싱 셰이더 프리 프로세서(Caching Shader Preprocessor)는 파일 프리프로세싱 결과를 캐싱하여 향상된 셰이더 임포트/빌드 성능(셰이더 컴파일 시간 최대 25% 감소)을 제공합니다. 모든 플랫폼과 렌더 파이프라인에 적용되며, 이번 릴리스에서는 실험적인 기능으로 제공됩니다. 에디터 설정의 Shader Compilation 섹션에서 활성화할 수 있습니다.

WebGL 로더 및 템플릿이 여러 측면에서 개선되었습니다. 로딩 성능을 향상시키기 위해 Unity 2020.1은 이제 빌드에 따라 WebGL 로더를 생성합니다. 사용하지 않는 코드는 로더에서 제거되며 선택한 플레이어 설정에 따라 가장 효율적인 로딩 체계가 선택됩니다.

HDR 디스플레이를 사용하는 개발자를 위해 에디터에 HDR 디스플레이 지원을 추가했으며, DX12 및 Metal을 지원합니다.

또한 개발자가 기본 Unity 톤 매핑 알고리즘을 덮어쓸 수 있도록 플레이어 내 HDR을 지원하는 새로운 C# API를 도입했습니다. 이를 통해 커스텀 톤 매핑을 만들 수 있으며, 원하는 경우 HDR 설정을 활성화/비활성화할 수 있습니다.

2020.1 베타 웨비나 참여

PDT 기준 4월 20일 오전 9시(CEST 기준 오후 6시)에 게임 에반젤리스트 Ashley Alicea가 진행하는 웨비나에 참석하세요. Ashley는 이번 릴리스에서 새롭게 추가된 주요 기능을 설명 및 시연하고, Unity R&D 팀원들과 함께 새로운 툴과 기술에 관련된 질문에 답변할 예정입니다.

등록하기

 

NVIDIA GeForce RTX 2080 그래픽 카드 추첨 이벤트

2020.1 베타에 참여하면 NVIDIA와의 파트너십을 통해 제공되는 총 4개의 그래픽 카드 중 하나를 획득할 기회가 주어집니다.

추첨에 참여하려면 2020.1 베타 주기 동안 하나 이상의 고유한 버그를 찾아낸 후 보고서 설명란에 ”#Beta2020Win_NVIDIA”를 입력하여 전송합니다. 태평양 표준시 기준 3월 17일 00:01에 시작되며, 제출 마감은 태평양 표준시 기준 5월 15일 23:59입니다.

‘고유한 버그’는 제출 시점까지 보고된 적이 없으며 유니티에서 재현 및 인정한 버그를 가리킵니다.

제품을 구매할 필요는 없으며, 국가에 따라 당첨이 무효 처리될 수 있습니다. 여기에서 경품 이벤트 참여 조건을 확인하세요. 당첨자에게는 직접 연락드립니다.

2020.1 베타를 사용해보고 NVIDIA GeForce RTX ™ 2080 GPU 추첨 이벤트에 참여하세요.

Unity 베타 프로그램 정보

공개 베타에 참여하면 다음 테크 스트림 릴리스에서 포함될 새로운 기능에 대한 피드백을 제공할 수 있습니다. 또한 소프트웨어 품질을 개선하여 전체 사용자 경험을 향상하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

베타 테스터가 되려면 이 가이드를 살펴보세요.

다음 동영상을 통해 베타 프로그램이 갖는 의미와 베타 사용자의 의견을 자세히 살펴보세요.

최신 릴리스 노트

새로운 기능, 개선 사항 및 수정 사항의 전체 목록은 항상 릴리스 노트에서 참고하실 수 있습니다. Unity 포럼에서 베타 버전에 관한 의견을 공유해주시기 바랍니다.

베타 프로그램 뉴스레터

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47 replies on “Unity 2020.1 베타 버전 출시”

I want to know as a beginner can i learn basics n some fundamentals till intermediate level on my phone vivo v5

Thanks. Also with the Chrome Embedded Framework not being supported anymore, What’s the way forward for supporting tools that make use of it on the asset store? Do you plan to open source the native wrapper? It would be a real shame if we can no longer use tools with 2020.

A very nasty surprise for me was a realization that GPU Lightmapper now demands 4GB of GPU memory, instead of 2GB in the 2019 version. The difference between baking by GPU vs CPU is tens of minutes compared to hours. This is a huge setback for me (and I’m sure for some other devs as well) since I can’t use it anymore. Not everyone has a high-end GPU (or has older one), especially indie devs and when we target mobiles, portables or just the universal pipeline, we don’t need one, but baked lights are a big part of optimization for those targets. Can you at least explain why this requirement was changed?

Hi, I am sorry to hear that you got negatively affected by this change. The reason for the increase in GPU memory minimum requirements is to ensure that there is enough memory to hold both what the Editor + the renderer, the OS and other apps need and what the lightmapper will need to bake lighting. Memory usage is very scene dependent and during the GPU lightmapper preview we have had lots of reports from users running out of memory. We are working on improving memory consumption and have some nice improvements scheduled for 2020.2, that will lower the memory footprint of the progressive GPU lightmapper, but the minimum requirement will stay at 4GB for now.
Hardware analytics show that most users that bake lighting, already have 4GB or more GPU memory and that the number of 2GB and smaller GPUs is steadily declining.
If you don’t have a 4GB GPU, you can still use 2019.x or the progressive CPU Lightmapper.

Thank you for your reply. I appreciate it. Well, I guess I’ll be using the 2019 version for now. Keep up the good stuff coming though.

“FBX enhancements (support for custom attribute data from SketchUp assets, and a new axis conversion setting)”

Does this mean we can fix axis import issues without having to re-open meshes in our modeling program? Can’t tell you how painful it is to export FBX from blender and have sub-meshes with weird 90-degree rotations. Lot’s of hoops to jump through just to have a zeroed out rotation for meshes/sub-meshes.

Hi there, In this blog you mention that iOS player minimum version is now 11, but in the release notes it says it is 10. Which is the correct minimum player spec for iOS as moving to a min of 11 will impact quite a few of our users.

Many thanks. Justin.

Hi Justin, the blog post is correct. iOS 11 is the new minimum spec for the player. We will fix the release notes. Thanks for spotting it.

As a former Plus subscriber I stand with Peter Mullins 100%. Unity hinted that in 2020 the dark theme will become the standard and yet still nothing. I will not return to Unity until the dark theme is available regardless of subscription level.

Great job on this release. Its fixed a couple of performance issues I’ve been trying to overcome on IOS, I’m now able to run my project smoothly at 60fps on an iPhone 6 (which is a first). I’ve tried building on every version since 5.6.6, I thought I was destined to be stuck on 2019.2.12 but this release out performs all the others!

Hello Liz, I understand your reaction as well as the aspect of my request can make believe to an other troll on this topic.
However, to be more serious, I have ophthalmic problems that are quite disabling. I’m not a professional developer and I spend a lot of time on simple tasks (hopefully VStudio has a dark theme). As a hobbyist I haven’t yet reached the stage of paid subscription, because I don’t even know if I’ll finish a complete project one day given the time I spend on it.
Switching to certain systems like MacOS dark mode, Dark Google, etc. has really allowed me to live better and spend more time on what I like to do.
So I don’t have any problem to side with trolls when it comes to bringing up a feature that is minor enough for everyone but can be major for some, especially when they didn’t choose it.
I wouldn’t complain if Ui’s editor was more free. After all, it’s not a big deal, it’s just a soft and there are others, but I just think it’s a shame at least.

I agree with Phi. People with chronic eye strain do exist. I’m using workarounds so I’m not in such a hurry, but it would sure be best if they finally released the theme. It’s stupid to put an accessibility feature behind a paywall.

Actually no. He should not stop.

It was cute when it started. Not anymore. Dark skin should become the default and people should really create some ruckus about it. This is ridiculous and shameful from Unity. Definitely not a joke anymore.

You’re right, phi. Using dark theme not only can reduce the luminance emitted by device screens but also improve visual ergonomics.

Good incremental update. It looks like you’re focusing more on stabilisation in 2020.1 seeing as there aren’t a ton of features. I know this is still some ways off, but are we likely to see a C#8 upgrade?

Also, given the extensive work Bolt has done with their visual scripting solution (especially Bolt 2), is a DOTS visual scripting tool really that necessary? Have you considered just bolting that onto Unity instead (sorry for the pun)

Yes, an ECS solution is necessary. For all Bolt and Bolt 2 offer, they’re still fundamentally limited to the old monobehaviour system

OpenGL ES gets removed? Can you please clarify if it’s getting deprecated universally or only just for iOS? Vulkan is still not that great on Android.

That is definitely just for iOS, sorry for the confusion! I’ve asked the team to clarify that part of our blog post.

I confirm that OpenGL ES depracation/planned removal is only on iOS. No plan to remove or deprecate any version of OpenGL ES on Android for 2020, although we encourage you to try Vulkan. it’s really getting better and better!
JC, from Mobile Product Management team

Huge streaming open worlds with large view distances, with floating point precision issues when trying to position them in the editor.
Not just talking about Unity Terrains either — I use real meshes for terrains, and not about to go voxel or Unity Terrain since I need fidelity on the shape of my terrain.

What is the timetable we’re looking at?

> Support for OpenGL ES is deprecated (since 2019.3) and we plan to remove it in Unity 2020.2

1. Are you aware that OGL ES is currently superior to Vulkan in terms of performance/robustness in Unity?
2. Are there short-term plans to improve Vulkan performance/robustness in Unity?

That only applies to iOS, sorry for the confusion! I’ve asked the team to clarify that part of our blog post.

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