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모두가 힘든 시기이지만, 유니티는 크리에이터가 더 직관적이고 쉽게 아이디어를 구현할 수 있도록 지속적으로 노력하고 있습니다. 크리에이터가 더 많아질수록 세상은 더 매력적인 곳이 될 거라 믿기 때문입니다. 차별화된 서비스로 사용자를 지원하고자 하는 노력의 일환으로 유니티는 두 가지를 기획했습니다. 먼저 Unity Learn Premium 서비스가 3개월간 무료로 제공됩니다. 리소스를 마음껏 활용해 아이디어를 구현해 보세요. 또한 학생이나 교육자를 비롯해 코딩을 배우려는 사람은 누구나 참여할 수 있는 ‘코드로 창작하기’ 온라인 강좌가 실시간으로 제공됩니다.

지난 12개월은 사용자의 성공과 Unity 의 기술 발전 측면에서 커다란 성과를 거둔 한 해였습니다. Unity 엔진에 수많은 개선 사항과 기능이 새로 더해졌고, 스크립터블 렌더 파이프라인을 통해 그래픽스 성능이 높아졌습니다. 2D 분야에서도 큰 성과를 거두었으며, 유니티 최초의 산업용 제품을 시장에 출시하고, 제작 워크플로를 크게 개선했습니다. 게임 운영을 지원하는 Multiplay와 Vivox 서비스를 추가했으며, deltaDNA, Furioos, ChilliConnect, Graphine, Artomatix를 인수해 제품 개발 수명 주기에 걸쳐 뛰어난 솔루션을 추가로 제공하게 되었습니다.

소규모 스튜디오에서 AAA 스튜디오까지, 모든 규모의 Unity 크리에이터에게도 놀라운 한 해였습니다. 수상의 영예를 안은 디스코 엘리시움(The Game Awards 4개 부문과 PC Gamer Game of the Year 수상)과 언타이틀드 구스 게임(DICE Awards Game of the Year 수상)부터 출시 기록을 갱신한 콜 오브 듀티: 모바일(첫 주 1억 다운로드)과 마리오 카트 투어(첫 주 900만 다운로드, 2019년 가장 많이 다운로드된 iPhone 게임)까지, 유니티와 함께한 많은 크리에이터들이 그 어느 때보다도 더 성공적인 성과를 거두었습니다.

유니티는 게임 분야로 시작했지만, 2019년은 여러 측면에서 자동차, 운송, 제조 및 AEC(설계, 엔지니어링 및 건축)와 같은 새로운 산업 분야의 Unity 크리에이터에게 새로운 단계로 접어든 해였습니다. 유니티 최초의 AEC 업계 전문가용 제품 Unity Reflect가 출시된 해이기도 합니다. 협업을 개선하며 실수에 의한 비용 낭비를 줄이고, 전체적인 맥락을 보며 신속하게 디자인을 변경할 수 있도록 지원하는 제품입니다. 또한 SHoP Architects나 Skanska와 같은 기업들이 Unity 엔진을 사용해 새로운 방식으로 빌딩을 건축하고, Volvo가 자동차 업계의 새로운 지평을 여는 것을 지켜봤습니다.

이렇듯 변화하는 세상 속에서 유니티는 모든 사용자가 새로운 기술과 역량을 습득하여 비전을 실현하도록 지원하고 있습니다. 유니티는 오늘부터 6월 20일까지 모든 사용자에게 Unity Learn Premium 무료 액세스를 제공합니다. 지금 로그인하여 Unity 전문가가 진행하는 실시간 세션과 총 350시간이 넘는 분량의 짧은 튜토리얼, 실습 프로젝트를 비롯해 게임 개발자 및 실시간 기술을 활용하려는 모든 크리에이터를 위한 심화 과정까지 다양한 학습 자료를 확인해 보세요. 여기에는 게임 메카닉 설계 기초부터 VR용 포스트 프로세싱 스택 시작하기에 이르는 모든 내용이 포함됩니다. 또한 3월 23일 월요일부터 Unity 전문가가 제공하는 코드로 창작하기 라이브 강좌에는 학생이나 교육자를 비롯한 코딩을 배우고 싶은 사람은 누구나 참여할 수 있습니다.

기초를 보완하는 한 해가 될 2020년

많은 개선이 이루어지고 뛰어난 성과를 얻은 크리에이터도 많았던 2019년이었지만, 아직 해야 할 일은 많습니다. 2020년에는 사용자 피드백을 바탕으로 프로젝트에서 믿고 사용할 수 있는 더 안정적인 릴리스와 직관적인 워크플로, 다양한 기능을 실제 사례로 검증하고 제공하는 데 집중하고 있습니다. 유니티 제품이 주력하는 핵심 포인트는 안정성과 성능, 창의적인 워크플로, 확장 가능한 품질, 인지도 확보입니다.

더 자세한 내용은 다음 2주 동안 진행될 두 번의 로드맵 세션에서 확인할 수 있습니다. Unity YouTube 채널을 구독하여 새로운 소식을 놓치지 마세요.

  • 3월 25일 수요일 – 핵심 엔진 및 크리에이터 툴
  • 4월 1일 수요일 – 라이브 게임

로드맵 세션이 끝나면 여러분의 의견을 공유해 주세요. 2020년에 Unity에 도입될 기능에 대한 질문이나 문의 사항이 있다면 Unity 포럼에서 Unity 제품 전문가와 함께 진행하는 온라인 Q&A 세션에 참여하세요. 안정성과 성능, 워크플로와 관련된 주제부터 새로운 사용자를 확보하는 방법이나 클라우드 팀이 커넥티드 게임을 더 간편하게 만들 수 있는 환경을 제공하기 위해 어떤 일을 하는지 등, 다양한 질문에 답변해 드립니다.

여기 소개된 내용은 요청이 많았던 분야를 중점으로 준비한 콘텐츠의 일부이며, Unity.com에서 앞으로 더 많은 내용을 확인하실 수 있습니다.

유니티는 다음을 약속드립니다.

  • 안정성 개선: 주요 릴리스를 줄이고 더 많은 패키지 업데이트를 신속하게 제공해 안정성과 품질을 개선해 달라는 피드백을 많이 받았습니다. 따라서 올해에는 2개의 주요 테크 스트림 릴리스(2020.1, 2020.2)만 있을 예정입니다. 또한 다음 릴리스부터 Unity Hub에서 다운로드하는 기본 Unity 버전이 장기 지원(LTS) 버전으로 바뀝니다. 따라서 진행 중인 프로젝트에 맞는 가장 안정적인 버전을 다운로드할 수 있습니다. 이전과 같이 베타 및 알파 버전을 다운로드해 사용해보고 피드백을 제공해 제품 개발에 참여하실 수 있습니다.
  • 편의성 개선: 사용자의 요구에 더 유연하게 대응하기 위해 Unity의 편의성을 개선하고 있습니다. 창작에 걸리는 시간을 최소화하는 동시에, 최대한 많은 기능을 제공하려 노력하고 있습니다.
  • 사용자 의견 경청: 기존 툴과 기술을 개선하고, 새로운 툴과 기술을 만들어 갈 수 있도록 베타 프로그램을 개편해 사용자와 엔지니어링 팀이 보다 가까이 소통할 수 있는 환경을 만들고 있습니다. 베타 커뮤니티에서 보여준 더 나은 툴과 기술에 대한 열정에 깊은 감사를 드립니다. 이 프로그램을 통해 투명성을 높이고 사용자의 제작 워크플로를 지원할 수 있는 실용적인 피드백을 확보하는 데 최선을 다하겠습니다. 더 많은 정보는 추후에 공개될 예정입니다.

게임 분야에서의 Unity

유니티는 게임 제작의 모든 단계를 지원하고 있습니다. 게임이 출시된 후에도 원활한 운영과 수익 창출을 지원합니다. 다음은 게임 운영과 수익화 지원의 몇 가지 예입니다.

  • 더 간편한 커넥티드 게임 제작을 지원합니다. 많은 개발자의 목표는 멀티플레이어 게임을 만드는 것이고, 유니티는 이에 대응해 전 세계 수백만 명의 플레이어를 연결하는 데 필요한 툴과 서비스를 크게 발전시켰습니다. 유니티는 최근에 MADFINGER Games와 함께 섀도우건 워 게임즈(Shadowgun War Games)에서 새로운 전송 계층 및 매치메이커에 대한 압박 테스트를 수행했습니다. 지연 시간이 낮은 넷코드와 플레이어를 하나로 연결하는 데 필요한 툴을 제공하는 이러한 기술은 모두 올 하반기에 출시될 예정입니다.
  • 서버 업타임을 늘려 플레이어가 가장 편하게 즐길 수 있는 환경을 만듭니다. 유니티가 제공하는 MultiPlay의 서버 스케일링 서비스와 Vivox의 음성 채팅 서비스는 리그 오브 레전드, 배틀그라운드, 에이펙스 레전드, 레인보우 식스 시즈와 같은 게임에서 수억 명의 플레이어를 연결합니다. 유니티의 엔진 애그노스틱 서비스는 게임과 쉽게 통합되어 플레이어에게 최고의 경험을 선사할 수 있습니다.
  • 더 많은 기능을 제공합니다. 이달 말에 베타로 릴리스되는 Unity Game Simulation은 클라우드 시뮬레이션을 활용해 보다 효율적이며 정확한 게임 밸런스 조정이 가능하며, 소프트 런치까지 걸리는 기간을 단축할 수도 있습니다. 또한 엔지니어링 및 개발에 많은 투자를 하지 않고도 논플레이어 캐릭터(NPC)를 제작할 수 있는 ML-Agents 1.0을 곧 출시할 예정입니다.
  • 출시 후 새로운 플레이어를 확보하고 유지하도록 지원합니다. 작년 유니티는 새로운 플레이어를 유입시키고 이를 지속하는 분야의 전문성을 갖춘 기업 두 곳과 한 가족이 되었습니다. 그중 하나인 DeltaDNA는 강력한 메시징, 분석 및 플레이어 관리 기능으로 모든 플레이어에게 최고의 경험을 제공하고, 플레이어와 장기적인 관계를 구축합니다. ChilliConnect의 솔루션으로는 클라우드 저장, 경제 관리, 리더보드 등 핵심 게임 컴포넌트를 간편하게 관리할 수 있습니다. 마지막으로 유니티는 수익화 네트워크를 활용해 시장에서 다양한 타이틀을 제작하는 크리에이터들의 성공을 유도하고, 게임마다 어울리는 플레이어를 계속 유치할 수 있도록 지원합니다.

산업 분야에 활용되는 Unity

게임 분야에서 발전한 실시간 3D 기술은 제품과 건물의 설계, 엔지니어링, 제작, 판매, 서비스 및 유지 관리 방식에도 변화를 일으키고 있습니다. Unity는 프로젝트의 모든 단계에서 다음과 같이 고객을 지원합니다.

  • 실시간 3D 기술을 전체 제작 수명 주기로 확장 적용합니다. AEC 업계에서 프로젝트 일정이 단축되는 추세로 인해 이제 모든 현장의 프로젝트 관계자들은 보다 효율적으로 협업하고 디자인 수정 작업을 신속하게 처리해야 합니다. 유니티의 새 AEC 제품 Unity Reflect를 사용하면 기존 설계에 실시간으로 연결된 인터랙티브 경험을 쉽게 제작할 수 있으므로, 이와 같은 업계의 요구를 해결할 수 있습니다. 유니티는 파트너인 Autodesk와 함께 실시간 몰입형 경험을 통해 AEC 전문가가 직접 BIM 데이터를 활용해 설계 옵션을 살펴보고, 복잡한 엔지니어링 문제를 해결하고, 건설 프로젝트를 가속화하도록 지원해 BIM 데이터의 가치를 높이고 있습니다.
  • 실시간 3D 기술을 전체 제품 수명 주기로 확장 적용합니다. Unity Enterprise for Product Lifecycle 및 올해 제공되는 기타 제품을 사용하면 혁신을 가속화하고, 제품 수명 주기의 모든 단계에서 몰입형 경험을 제작할 수 있으며, 더 인터랙티브한 방식으로 소비자 참여를 유도할 수 있습니다.
  • 더 뛰어난 제품을 안전하고 안정적으로 제작하도록 지원합니다. Unity Simulation은 여러 Unity 인스턴스를 실행할 수 있는 클라우드 서비스로, 모든 시나리오의 테스트와 교육, 검증 등을 한 번에 처리할 수 있습니다. 새롭게 선보이는 시뮬레이션 기능을 이용해 대규모 합성 데이터를 생성하거나 머신러닝 인지 모델 교육에 들어가는 시간을 크게 단축하는 등, 더 많은 크리에이터에게 도움이 될 것으로 기대합니다.

모두가 함께 만드는 유니티

크리에이터가 많을수록 더 매력적인 세상이 만들어진다는 모토 아래, 유니티는 크리에이터의 잠재력을 끌어내기 위해 노력하고 있습니다. 유니티는 언제나 사용자를 위한, 사용자와 함께하는 서비스를 만들어 갑니다.

남은 2020년 한 해에도 Unity로 제작되어 출시를 기다리는 많은 게임을 통해 여러분과 계속 소통을 이어가길 바랍니다. 최근 출시된 오리와 도깨비불(Moon Studios) 외에도, 웨이스트랜드 3(inXile entertainment), 리그 오브 레전드: 와일드 리프트(Riot Games), 하드스페이스: 쉽브레이커(Blackbird Interactive)와 같은 굉장한 게임들이 출시를 앞두고 있습니다. 올해 출시 예정인 멋진 게임들의 트레일러 모음을 소개합니다. 유니티는 여러분이 만들고 있는 게임에도 관심이 많습니다. Unity로 제작 중인 게임이 있다면 댓글로 알려주세요.

유니티의 모든 구성원을 대표해 감사의 말씀을 드립니다. 여러분과 함께 창작하고 성장하는 의미 있는 한 해가 되길 기원합니다.

58 replies on “유니티의 현재와 미래: 함께 도약하는 2020년”

Is there any way you can NOT mandate Unity Hub, at least for non-professionals who don’t need multiple versions at a time? Hub is a confusing mess for beginners and forcing it down our throat for license purpose is annoying. One should be able to just download the editor and activate through that.

I love Unity Hub. I have work with multiple clients that use different versions of Unity. The hub is absolutely amazing for shepherding different projects through different versions of Unity.

I agree with the other commenter. Unity Hub is not that bad. I think it could be made more intuitive, but it’s not necessary to scrap it entirely.

Any plans to fix the bugs in the prefab system? The nested prefabs cause alot of serialization issues and it results in references being nulled out in prefabs which causes data to be lost.

So far this is a great step in the right direction. Thanks for listening guys and hope it continues throughout 2020 and into 2021 and beyond.

I’ve really been looking forward to the HDRP version of Unity since about a year ago. It’s becoming more and more stable over the last year,, which is excellent. And now I’m loving the look of it. It’s definitely way more “modern” than the old Unity built-in pipeline.

I just wanted to say thank you for giving developers a high-definition game option — one where we don’t have to be held back by mobile or low-end games. No offense to mobile games, but I love pushing the graphics and capabilities of the PC.

PC games are still here. And I’m one developer that is developing strictly for PC Games. Please continue to make Unity viable for PC games, and please continue to push HDRP as far as you can take it. I would also like to see robust “outdoor” creation tools for outdoor environments. Terrain, grass, trees, water, etc……

DOTS is also much welcomed.

Thank you Unity, and keep working hard! I appreciate your work.

No terrain shader/tool/tree/grass overhaul.
No Enlighten equivalent system.
No source access.
Package hell!
Preview DOTS/ECS!
Expensive subscription for what?

Aagh Unity!

I wish Unity would add features, everything should come with the editor like Unreal. You shouldn’t have to buy a plugin to make simple things like spline roads, streamed worlds. You shouldn’t have to use HDRP to get simple things like SSAO and Volumetric lighting. I only use Unity at work, it’s nice to come home to Unreal.

Honestly guys, I hope you’re paying attention to the other comments. I cannot even use the engine anymore due to the huge amount of bugs. The simplest things break and behave unexpectedly. The errors are endless and pop up unexpectedly every time a project goes a bit further in development.

Great that you cut the tech stream releases from 3 to 2 per year, but it’s not enough. You need to release 0 tech releases for the next couple of years and focus on fixing your broken engine. A thousand broken features is useless for any serious work. Cut drastically back with your feature ambition and release some solid software that works with the narrower vision that you do focus on. I want to be able to develop without bugs popping up everywhere.

It’s so great that you guys are taking a year to dedicate to improve things instead of keeping flooding us with new features that end up not being production-ready. I’m in favor of that!

Agreed — more fixes and less features. I have submitted so many bug reports that fall into a blackhole because they require complex interaction workflows and are not easily reproducible.

Please just stop trying to be everything for every one. Please focus on improving and extending the parts of your engine that made it a big deal to begin with… I feel like that’s completely fallen out of your focus… In order to make space for metrics services, machine learning stuff for some potential something etc etc etc… If your product is successful, then double down on what made it successful instead of everything other than that.. Do I really have to tell you this??

In next weeks many users in the world will be lost their internet services by the crisis, they will be able to work fine in offline mode?

I cannot use Unity for the last 4 months because I cannot sign in to Unity Hub. I even tried to go back and use version 5 but it cannot sign in too. I am able to sign in to unity on my browser.

I filed bug reports, tried to reach from twitter but no solution still. There are many topics on the Unity Hub forum that people have problems with signing in but no solution.

A lot of people are unable to use the product and it is disappointing to see the problem persist for such a long time and there is a lack of support on such an important topic.

I don’t know what to do after this point. Please help to me and many other who have similar problems.

Hi, could you please file a Customer Service ticket here then we can have a look into what’s going on. Also if you haven’t already, please download the Unity Hub 2.3.0 and try again just in case

Had the same issue for some time. I had to use different internet connection. After that first sign in, it now works fine. UnityHub does not work with some network connections. It keeps displaying cannot connect

Any chance that Vertical/Horizontal layout groups and Content Fitters can be made more intuitive?

Right now, the documentation does not match what is in the tool, and the internet is awash with people asking for explanations of “child controls size” and tutorials showing outdated ways to work around the problem when it was called “control child size”.

It all seems far more confusing than it should be.

I’ve seen some users make use of Visual Effect graph for grass in HDRP, have a google around there may be examples up.

I’m going to go against the grain of many of the posters here and say that Unity really should proceed with many of the changes that are underway. I’m just starting off and honestly URP and the InputSystem are actually quite useful improvements compared to the mess that existed earlier (although they still have some issues). In terms of thinking about performance and code modularity, DOTS really should be a no brainer.

The fundamental problem is that third party plugin devs are strongly welded to the old Unity, and the new Unity was released to folks waaaaay too soon.

It’s time to accept that the old Unity will never really progress beyond its current state while satisfying the existing user base. Its simply madness to expect to support dozens of platforms and two engines at the same time.

The most logical thing to do is to fork the codebase. Silo off a team to develop Unity 2 with a DOTS-URP architecture, and work on it behind closed doors for 18 months. Make it so that there is a separate section of the asset store to support Unity 2. Then after the first beta release, gradually move teams over to Unity 2. I’m sure you will find that by forking the codebase, it won’t take 3 years to get a DOTS system into the hands of devs!

Here here!
I am with you on everything you said.
Unity has a bright future, but if we are ever going to make it there, we need to make some sacrifices. I believe Unity understands that and will continue on their current trajectory. Then only hope is that it is sooner than later…

Another thing I’d like to mention is that right now Unity supports over a dozen platforms from VR to Nintendo Switch, to PC and mobile. When building up a Unity 2, it really makes more sense to start by supporting a 2 or 3 developer targeted platforms rather than all the existing markets. Start with something like the mobile or Oculus Quest market where getting 3000 entities in an iPhone or something is truly impressive! Fancier platforms like the new Xbox can always be gradually added. Then as more adopters go in, slowly sunset the legacy Unity. I’m sure if Unity2-DOTS is a great product, developers won’t even blink about migrating, especially if it has a killer app aspect like hyper performant built-in multiplayer.

Joshua nails it on the head. This isn’t trolling, people who are making that excuse have no idea what they are talking about.

Just let Microsoft acquire you already and make Unity the standard for game on the .NET platform in the same way they made Xamarin the standard for mobile development on the .NET platform after they acquired them.

Get it done, it had been so disheartening to see what has happened to Unity over the past decade+, for those of us who have been around that long.

“we remain committed to making it easier and more intuitive for you to achieve your aspirations”

So we are getting a copy/paste in the inspector within the next decade?

There needs to be a serious focus on outdoor environments in both the URP and HDRP, particularly in the area of trees and foliage. There still isn’t a usable SpeedTree shader for URP and it’s not even implemented for HDRP. Even a basic feature like grass / details is missing from the HDRP.
https://www.youtube.com/watch?v=DCeS1nEcP-w

The only option for creating outdoor environments in the URP and HDRP is to rely heavily on 3rd party developed assets but with the abandonment of the surface shader model, maintaining 3rd party shaders for the SRP has become a nightmare for asset store developers.

If Unity wants their software to be used for the development of high quality 3D games on PC and consoles (not just mobile), these issues need to made a priority or more and more developers will choose alternate engines for their 3D projects when targeting PC and console.

While there have been some amazing outdoor assets, we are facing serious issues with outdoors scenes, lighting on trees is a major issue, and the main culprit is Unity’s lighting which is washed out along with the surface shader which lacks precision. No amount of fiddling in post production can change that. The Apollo asset is offering great results fixing some of Unity’s major lighting and shading issues but performance on large open outdoor or urban scenes is not satisfactory.

“It was also an amazing year for Unity creators” …..Not really. Everyone’s telling you to fix your engine on forums, because it is slow (not only the editor by the way, built players too, perhaps someday you’ll finally remove that old outdated & broken fork of Mono you’re using, and move to CoreCLR? DOTS is really cool, but it’s for a minority of devs, not everyone want to display millions of objects) and everything but stable. 2019 version has been hell to us, with 70% of features being broken… So, please, stop telling us every year “we’re listening, this year we will bring stability and performance” quickly on a blog post (one line), do a real announcement about it and remove that Mono fork, please.

so true… many people are saying the same things. looks like those in charge of various departments are out of touch with reality. 2019 instead of being the one that took the world by storm was the series that makes you want to go back to 2018. 2018 made you want to go back to 2017… so I hope this does not mean 2020 is going to make us want to go back to 2019 one of the most fruitless and broken series because it will be very sad. it means each version breaks pipelines and workflows more than the other… 2020.1 is already giving bad vibes :(

Hi Durandal; we’re working hard on overall perf across the board with a focus on streaming and many quality of life improvements there. As you focused that question mostly towards CoreCLR, which is but a piece of the total perf story, I want to seperate that out. We are working to update our mono fork which will bring recent performance and stability improvements. In addition, we are closely following the work on .NET 5 and researching how to bring this new technology to Unity. As for DOTS; we have many users with many needs and we will focus on both the Data Oriented Tech Stack, that will continue to be available through our packages as well as performance in current Unity.

Thanks a lot for your answer Ralph, really nice to read that you’re working on updating your mono fork, I’m really interested about it. Would you have any ETA?

Hey, great news you guys are thinking of updating the mono fork.
But what we really need is no more mono, unless it is on platforms where .net core has no support.

Unity should stop having a fork, and specific fixes for unity, We need .net core, and regular updates with every .net core .net 5.0 release.
It is possible, yes the engine needs some rework, needs some rewriting, and we have to get rid of the ancient Garbage collection system, move to generational GC and fix any cases where unity tries to access managed objects.

All of this is possible, but we need it now, not in 2022!
We have waited too long on this, DOTS/Burst is unusable right now for any real production projects, but we could have a modern runtime today. that works on our current projects.

Unity stop letting us down.

Durandal, I can’t reply to your post below (maybe a thread depth limit). Our current mono is circa late-2017/early-2018. We are working on updating the fork to recent master. At this point, it’s likely to be available during the 2021 release cycle. The work is underway, but it likely won’t be ready for 2020 releases.

We don’t want mono though, On platforms that are supported by .net core we want it instead, and we don’t want a forked mono build with 1000 special tweaks and fixes so it works on the broken unity core engine. Instead fix those cases in the engine so we can keep up to date with every .net release. this is not a solution but more like band-aid. And it’s coming a year from now….

The latest mono JIT is still around 50% slower than RyuJIT!

Keeping mono on platforms like Windows/Mac/Linux is simply unacceptable!

I ran all the benchmarks from another thread here in the forums, both in current Unity Mono JIT, The latest Mono JIT 6.8.0, and in the latest .net core 3.1 RyuJIT.
The results are obvious. We need .net core. not mono.

Check the results here:
https://ibb.co/album/ksuxLa

Isn’t it weird that every year we are using the previous year’s unity version? It’s already Q2 of 2020 and we just went through Unity 2020 beta releases.

We had a lot of discussion about this when we went from Unity 5.x to year numbered releases. Now, we could change our version numbering to move it a year forward, but what you are seeing in our Tech Streams is the work we are doing and delivering in 2020, that then roles up in the LTS version for 2020. We keep those LTS versions supported, updated and fixed for 2 years.

Simple feedback: Sell or IPO, give the founders and the CEO their golden parachute and go back to the mission of democratizing game development after that, which you have lost in the quest of raising the valuation of the company.

What do you mean? Unity offers more amazing free s*** than ever, certainly more than I can ever use.
Thanks Unity!
Ignore the trolls.

Our commitment is and always has been with you, the creator. Our success stands and falls with yours and that commitment stays.

I think I understand where you are coming from, and kind of agree, I also think Unity’s mission has changed or rather lost. The founders are not really involved in this. Riccitiello is the CEO and he is the one pulling the strings along with the people he has chosen to lead the various departments. As the boss of EA he was responsible for EA becoming a sterile money making machine that gamers hate and mock. I do not want this to happen to Unity. Sadly it very much feels like it is going this way, alienating its original userbase. Whatever progress seems to be there is still unusable and the moment one thing is finally fixed, another is broken rendering it useless. A lot of features are usable only in demos and Unity blogs. Feels very much like someone is creating stories that look good in quarterly reviews for investors without really making a difference or adding value to the end result.

Please, consider changing ChilliConnect pricing it’s a lot worse than PlayFab.

Weird how the post didn’t mention DOTS/ECS even once. I hope to see production ready multiplayer implementation finally. Sadly also not mentioned.

I’m not seeing the pricing difference, but that might be a differing in the offering you need ?

As for DOTS/ECS; we’re still hard at work and it’s available and being delivered in preview packages. This is a continuous evolution of the technology stack in Unity; we also make sure that we support the Unity that you use right now (including DOTS) and make it the most powerful tool for 3D content creation.

Are you for real? PlayFab has better offers in all cases:
– a completely free tier with unlimited MAU (Chilli only has a free trial)
– all tiers free until 1000 MAU – makes it free during development
– pricing per studio (Chilli has per game)

Imagine if a studio has 5 games – they would have to pay 1250$/month in Chilli, in PlayFab 300$/month. Not to mention lack of basic features like A/B tests in indie tier.

Hey – thanks for the feedback. The Chilli team is working diligently with other Unity teams to integrate products and update pricing and packaging. It may take some time, so thanks in advance for the patience!
We’ve received feedback that the Playfab paid tiers feel unfair since you pay a fixed price per MAU no matter how many features you use, so it becomes cost-prohibitive when LiveOps features are needed. We’ve liked the idea of an API-usage model since you only pay for what you need; however, it makes the two prices harder to compare. More thoughts and ideas welcome as we continue to solidify our plans.

Please contract Jason Booth for a while to fix up your shaders for SRP.

Please integrate mesh simplification (LOD), material combination, mesh baking into the engine for Pro/Plus tiers. These are all simple features but handled poorly by currently available store assets. They need engine integration.

I am more of an Apollo fan really. So far it is the only asset that shows that they understand lighting and rendering. But whatever is better than what thing are now it is fine with me. Looks like Unity really needs help in the Graphics Department. SRP while it has come a long way it has not proven better visually. I am happy with the performance but the look and feel is nowhere near where it should be and there is no fixing it in post. Everything is blurry even with 8K textures…

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