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올해 유니티에는 많은 소식이 있습니다. 이번 포스팅에서는 최근 공유한 핵심 Unity 기술 로드맵과 획기적인 라이브 콘텐츠 서비스, 그리고 곧 진행 예정인 Unite Now 디지털 프로그램 시리즈에 대한 내용을 다룹니다.

Unity 로드맵 2020: 핵심 엔진 크리에이터

2020년에 유니티는 게임, 엔터테인먼트, 자동차, 건축을 비롯한 다양한 업계의 Unity 사용자가 성공적으로 프로젝트를 마무리할 수 있도록 더욱 직관적인 워크플로와 추가 기능을 도입하는 데 매진하고 있습니다. 또한 사용자가 모든 개발 및 비즈니스 목표를 달성할 수 있도록 안정적이며 우수한 성능을 갖춘 플랫폼으로 만드는 데 주안점을 두고 있습니다. 최근 진행한 온라인 세션 Unity 로드맵 2020: 핵심 엔진 & 크리에이터 툴에서는 다음 4가지 주요 우선 순위를 공유하였습니다.

1. 신뢰성 및 성능

우선, 유니티는 앞으로 알파 및 베타 단계를 연장하고 1년에 3회가 아닌 2회의 테크 스트림 릴리스를 공개하여 더욱 강력하고 안정적인 코어 릴리스를 제공합니다. 다양한 추가 기능은 모듈형 패키지로 제공할 예정입니다.

또한 Unity가 최고의 성능을 발휘하여 런타임 시 더욱 생생한 경험을 선사하고 프로젝트 반복 작업 속도를 향상할 수 있도록 계속해서 Unity 엔진을 업그레이드하고 있습니다. 기능 부문에서는 R&D 부서 내에 내부 제작팀을 두어 여러 기능을 실전 사용을 통해 검증함으로써 제작에 바로 사용 가능한 품질을 보증합니다.

2. 창의적인 워크플로

유니티는 사용자에게 작업의 효율성을 높이고 컨셉 구상부터 최종 렌더링까지 소요되는 시간을 단축할 수 있는 툴을 제공하는 것을 목표로, 지난 몇 년 동안 아티스트 및 디자이너를 위해  셰이더 그래프(Shader Graph)2D 툴비주얼 이펙트 그래프(Visual Effect Graph)를 비롯한 다양한 새 툴을 개발하고, 프로그래머를 위해서는 프로파일링 추가 기능을 비롯하여 설정 가능한 플레이 모드 진입(Configurable Enter Play Mode) 등의 개선 사항을 제공했습니다. 2020년에는 안전성, 성능, 더욱 원활한 워크플로에 중점을 두고 기존 기능을 업데이트할 계획입니다.

3. 확장 가능한 품질

유니티는 사용자가 가벼운 2D 게임부터 대규모 3D 월드에 이르기까지 모든 종류의 프로젝트를 가장 효율적으로 제작할 수 있도록 지원하려고 합니다. 올해에도 복잡한 에셋이 포함된 대규모 프로젝트와 대규모 팀에 대한 지원을 향상하기 위해 계속해서 임포트 파이프라인의 확장성을 높이고, 우수한 종속성 추적 기능을 제공할 계획입니다.

그래픽스 부문에서는 스크립터블 렌더 파이프라인에 상당한 리소스를 투자하고 있습니다. 지원되는 모든 플랫폼에 적용 가능한 확장성, 고성능, 동급 최고의 그래픽 품질을 기대하신다면 현재 정식으로 제작에 사용 가능한 솔루션인 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline)을 추천해 드립니다. 유니티에서는 추가적인 기능 개선을 통해 카메라 스태킹(Camera Stacking), XR용 멀티패스 렌더링 등의 옵션을 제공해 더욱 창의적인 개발 작업을 지원하고 있습니다.

고사양 하드웨어(PC, 콘솔, 차세대 하드웨어) 사용 시 정확도 높은 고품질의 그래픽스를 구현할 수 있는 HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)의 프리뷰가 현재 종료되었으며, HDRP를 이미 사용 중인 사용자에게 일관된 업그레이드 경로를 제공할 수 있게 되었습니다. 유니티는 계속해서 HDRP를 개선하고 실시간 레이트레이싱을 제공할 예정입니다.

또한 데이터 지향 기술 스택(DOTS)을 통해 엔진 내에서 자체적으로 성능 최적화를 수행하는 개념인 ‘퍼포먼스 바이 디폴트(Performance by Default)’의 기반을 다질 것입니다.

4. 다양한 콘텐츠 제작 배포 지원

물리적 위치에 관계없이 사용자에게 최대한 수월하게 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원하기 위해 기존 플랫폼 및 향후 출시 예정인 모든 플랫폼을 지원하는 안정적이고 성능이 우수한 런타임을 제공하고자 합니다. 유니티는 사용자가 AR(증강 현실) 및 VR(가상 현실) 기기를 비롯한 모든 하드웨어를 최대한 활용할 수 있도록 지원합니다. 또한 모바일 및 웹 환경에서 최적의 파일 크기와 로드 시간으로 인스턴트 게임 및 경험을 제작할 수 있도록 지원하는 런타임인 Project Tiny를 준비 중입니다.

Unity 로드맵 2020: 라이브 게임

큰 성공을 거두는 게임은 플레이어 대부분이 일반적으로 접속을 해제하는 시점인 24시간을 넘어서까지 플레이어의 접속 상태를 유지합니다. 플레이어가 게임을 지속적으로 플레이하게 하려면 참신한 맞춤형 경험을 제공해야 합니다.

Unity 로드맵 2020: 라이브 게임 세션에서는 플레이어의 참여 유도 및 리텐션의 어려움을 해결하는 데 도움이 되는 세 가지 제품을 집중 조명했습니다. 개발자, 프로덕트 매니저, 디자이너, 프로듀서 모두가 Unity 또는 기타 게임 엔진과 작동하도록 설계된 deltaDNA, GameTune, Cloud Content Delivery의 유용한 툴을 활용할 수 있습니다.

플레이어 분석을 통한 참여도 향상

게임이 성공하려면 플레이어를 심층적으로 파악하여 행동과 플레이 스타일에 따라 다르게 대응하도록 개발해야 합니다. 2019년 deltaDNA는 유니티에 합류하여 Unity 사용자에게 분석 기능, 고객관계관리(CRM), 메시지 기능 등을 제공하여 플레이어를 파악하고 참여도를 향상시킬 수 있도록 지원하고 있습니다.

올해 유니티는 deltaDNA에 Unity 머신러닝을 도입하여 지능형 기능을 추가할 예정입니다. 현재 개발 중인 기능 중 하나는 예측 세그먼트(Predictive Segments)로, 플레이어가 이탈 등의 액션을 취할 가능성이 있는 시점을 파악하여 게임에서 플레이어를 유지할 수 있는 캠페인을 진행할 수 있도록 하는 기능입니다. 지금 deltaDNA 30일 무료 체험판 또는 예측 세그먼트(Predictive Segments) 알파 버전을 신청해 체험해 보세요.

머신러닝으로 맞춤형 게임플레이 경험 제공

맞춤형 플레이어 경험에 관심이 있지만 데이터 과학 리소스가 없어 머신러닝을 빌드하지 못하는 경우가 많습니다. 하지만 GameTune을 사용한다면 누구나 Unity 머신러닝을 활용해 실시간으로 반복 작업을 수행하고 게임을 최적화할 수 있습니다.

유니티는 GameTune 베타 버전을 출시한 이후, 광고 빈도 및 인앱 구매(AP) 제안을 비롯한 가장 일반적인 사용 사례 중 몇 가지를 템플릿화하여 사용 편의성을 개선하였습니다. 또한 강화 학습으로 머신러닝 모델을 개선하는 중이며 올해 말에 출시할 예정입니다. 지금 베타 버전을 신청하세요.

포괄적인 콘텐츠 관리 제공

모든 게임 개발자는 플레이어 리텐션에 초점을 둡니다. 플레이어를 계속 보유하려면 새로운 콘텐츠를 주기적으로 스트림하여 플레이어가 지속적으로 게임을 플레이하도록 해야 합니다. Cloud Content Delivery를 사용하면 콘텐츠의 관리 및 제공을 위한 인프라에 신경 쓰지 않고 콘텐츠 제작에만 집중할 수 있습니다.

Cloud Content Delivery는 콘텐츠 제공 네트워크(CDN)와 다릅니다. Cloud Content Delivery는 엔진에 구애받지 않으며 오히려 어드레서블(Addressables) 통합 기능 등 Unity 사용자에게 이점을 제공합니다. 또한 대시보드나 커맨드 라인 인터페이스 등 아티스트 및 개발자 친화적 인터페이스 옵션을 제공하며, 안정적이고, 관리형이며, 강력한 지원을 자랑합니다. 정식 셀프 서비스는 이번 분기 중에 출시될 예정입니다. 베타 버전을 신청해 미리 사용해 보시기 바랍니다.

Unite Now 에서 자세히 알아보기

Unity 기술에 관한 최신 정보를 제공하는 디지털 프로그램 시리즈 Unite Now가 4월 14일부터 봄, 여름 동안 진행됩니다. 매주 무료로 선보이는 프레젠테이션, 라운드테이블, 토론 세션을 통해 다양한 주제와 난이도로 Unity 기술 및 솔루션에 대한 설명과 심층적인 분석을 제공합니다.

지금 이메일을 등록하시거나 Unity Now 프로그램을 Google 캘린더에 추가하여 최신 콘텐츠를 받아보세요.

Unity 2020.1 베타에 대해 피드백을 제공하고 싶으신가요?

유니티는 향후 개발 계획을 위해 미리 새로운 기능을 확인하고 싶은 Unity 개발자에게 모든 핵심 릴리스를 베타 버전으로 제공합니다. Unity 베타 프로그램에 참여하려면 Unity Hub 또는 Unity 베타 페이지에서 Unity 2020.1 베타를 다운로드하시면 됩니다. 베타 버전을 이미 서비스 중인 프로젝트 또는 정식 제작 중인 프로젝트에 사용하는 것은 권장하지 않습니다. Unity 베타 버전을 실행하기 전에 반드시 기존 프로젝트를 백업하시기 바랍니다. 더 자세히 알아보시려면 4월 20일에 진행되는 베타 2020.1 개요 웨비나에 등록하세요.

댓글을 남겨주세요

지금까지 Unity 2020 로드맵에 대해 간략히 살펴보았습니다. 2020년 Unity 기술 및 기능에서 가장 기대되는 부분을 아래에 댓글로 남겨주세요. 핵심 엔진과 크리에이터 툴 및 실시간 게임 로드맵 동영상은Unity YouTube 채널에서 확인하실 수 있습니다.

 

25 replies on “Unity 2020 로드맵: 출시 예정 기술 및 솔루션”

When are we going to get a way to transform our projects with UI Text and easily implement TextMeshPro? My project has tons of Texts and I really do not want to replace each and one of them.

Awesome.

What are some of the new systems or features that are out or recently out? I was watching the YouTube video, and it mentioned a few, but I can’t remember them but they were buried in the 50 min video and I don’t see them ‘listed’ anywhere.

Things like ‘kinematica’ and a 2D animation system and a way to animate 3D characters in Unity? They all have their own names, like ‘cinemachine’ I wish there was a web page that had them listed out with maybe an icon and a description so some people could quickly find it and learn what they want.

Our Graphics PM answered this question in the Q&A session of this Roadmap here:

https://forum.unity.com/threads/2020-roadmap-q-a-core-engine-creator-tools.852253/page-4#post-5634553

“We are working on a new non-destructive layer-based environment system for terrain and other environment elements which will include grass, we’ll follow up with more detail once we have plans to share. If you are creating grass, right now you can make it in Shader Graph – though this does have the limitation of not being in our terrain system: https://youtu.be/L_Bzcw9tqTc

Looking forward to seeing what comes out of Unity consolidating more on current features and making things more reliable. It got to the point where I really don’t want to go anywhere near a beta or preview package now. After converting a project to URP we had to go back to standard because the feature set was missing some shader features we needed at the time.

The most important thing I’d like to see improve is the script edit and run time reduced back to what it was in 2019.2. Unity iteration time got a lot worse with 2019.3.

2019.3 is barely out of its testing state, so of course there’s no LTS, but what I don’t get are the other complaints here. This is a pretty explicit statement from Unity that new features are not going to be the big thing going forth, but stability and workflow improvements are. Why are you complaining about that? This is what pretty much every serious dev has been begging for since 5.x

Unity’s previous pace of “keep adding things without actually having a clear path forward” was one of the big problems with the engine, and this is the first indication we’ve gotten that this is being considered on their end.

A lot of people just complain over petty things, or things that are not worth complaining about (Peter Mullins being a prime example). Most of these petty complaints come from amateurs that are still trying to find their way around. Take the comment below for example. He states “Just a bunch o new features?”, when the blog clearly states the exact opposite.

“A lot of people just complain over petty things, or things that are not worth complaining about”

you’re basically doing that now.

@XxxIronyxxX

Definition of complaining – express dissatisfaction or annoyance about something.
Can you please provide evidence of the dissatisfaction or annoyance in my comment?

So no 2019 LTS, no finished networking system, nothin? Just a bunch o new “features”?

A working game engine would be nice. I might switch engines. I think you’re ignoring what developers need. You can’t just deprecate the whole engine and say “we’re working on it”

We listened to the community and wanted to work on stability and workflow improvements. Are there any features in particular that you’re interested in hearing more about? We really value your feedback and would love to know what type of content you would want to see more of.

You missed his point. He is okay with the fact that there will be less hype about new stuff will eventually be broken.

Great! I’m excited about GPU PLM working again in 2020.1 Beta (wasn’t working for me on previous versions). And, excited about being able to use URP when the following features are added:
– Realtime point light shadows
– Shadowmask mixed lighting mode

As you have added Camera Stacking in URP (great job for this, guys!), it’s the only 2 features we are missing to finally switch to SRP!

Keep up the great work!

Good ContentManagement system for Unity (not Addressables shame :) ) that can be used like AsmDef but Bundle def
So we can create few BundleDef in project once and forget about hell of managing thousands (not needed) assets in Addressables asset groups. When project actually have only ~ 80 actually addressable assets in total.

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