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제 이름은 Plamen ‘Paco’ Tamnev입니다. 저는 지난 2년 동안 Unity 데모 팀에서 3D 캐릭터/환경 아티스트로 일하며 사자의 서(Book of the Dead), 아담(Adam), 블랙스미스(The Blacksmith) 등 다양한 프로젝트에 참여했습니다. 이번 포스팅에서는 더 헤러틱(The Heretic) 프로젝트의 환경 아트 제작 과정의 비하인드 스토리를 소개하겠습니다.

이번 포스팅에서는 컨셉 구상부터 씬의 최종 실행에 이르기까지 환경을 작업한 경험을 토대로 영상의 두 번째 파트인 ‘알현실(the throne room)’과 ‘모건의 방(Morgan’s chamber)’에 초점을 맞춰 설명하려 합니다. 프로젝트의 다른 요소에 대해 자세히 알고 싶거나 더 헤러틱에 대해 궁금한 점이 있다면 지난 5월 12일 화요일에 진행된 개발자와의 만남 세션 영상을 확인하시기 바랍니다.

지난 프로젝트 사자의 서와 이번 더 헤러틱을 작업하면서 첫 번째 파트에서 대부분 캐릭터와 관련된 작업을 담당했기 때문에 두 번째 파트에서 환경 아트에 참여하게 되어 매우 기뻤습니다.

영상의 맥락을 벗어나지 않는 선에서 다양한 아이디어를 마음껏 실험해볼 기회가 많았습니다. 하지만 선택지가 많다고 해서 항상 좋은 결과를 볼 수 있는 건 아닙니다. 때로는 제약 사항이 존재하는 가운데 해결 방법을 찾아가는 과정에서 창의력이 발휘되기도 합니다.

Veselin Efremov 감독과 초기 브레인스토밍을 진행한 후, 광범위한 옵션을 추려 나갔습니다. 먼저 프로젝트와 맞지 않는다고 생각되는 아이디어부터 제외하는 것부터 시작했습니다. 수년에 걸친 경험에 따르면 때로는 효과적이지 않은 아이디어를 걸러내는 것이 효과적인 아이디어를 찾는 것만큼이나 중요합니다.

위 이미지는 초기 브레인스토밍 중에 수집한 레퍼런스입니다. 전체 참고 자료는 Pinterest에서 확인하실 수 있습니다.

처음에는 여러 요소를 거의 마구잡이로 조합하고 실험해 보며 컨셉에 맞는 요소를 찾았습니다. 테스트에 사용된 요소 중 상당 부분은 프로젝트가 끝날 때까지 그대로 유지되었습니다. 초기 아이디어의 대부분은 매우 유기적이고 함축적이었으며, 일부 요소는 동굴과 같은 느낌을 주기도 했습니다.

다음으로는 배열과 대칭을 테스트했습니다. 또한 다른 형태와 아이디어를 접목할 수 있는 작은 키트배시(kitbash)를 만들었습니다. 이러한 실험적 요소들은 씬의 초기 스케치를 구상하는 데 상당한 도움이 되었으며, 빈 캔버스를 가득 채워주어 컨텍스트에 따른 작업을 시작할 수 있었습니다.

다양한 예술적 방향성을 탐색한 덕분에 감독과 애니메이션 감독이 씬에서 카메라를 활용할 방법을 파악할 수 있었습니다. 그 후에는 실질적인 디자인 및 에셋 생성 과정에 돌입했습니다.

초기 테스트에서는 대부분 키트배시 세트만 사용했습니다. 공간의 나머지 부분은 타일 머티리얼과 텍스처가 적용된 매우 간단한 모양과 프리미티브로 구성되었으며, HDRP 릿 셰이더의 3면(Triplanar) UV가 적용되었습니다.

 

씬에 대한 초기 실험들은 이후의 버전에 비해 훨씬 추상적이었습니다.

대부분의 요소에는 클로즈업 시 세부 묘사를 위해 적어도 하나 이상의 디테일 텍스처가 적용되었습니다. 이를 통해 최소한의 노력으로 활용 가능한 수준의 에셋을 신속하게 만들 수 있었습니다.

조명 테스트는 양날의 검이었습니다. 준비한 디자인을 효과적으로 보여주는 반면 조명 조건과 카메라 각도가 크게 달라지는 상황에서 씬이 어떻게 보일지 예상하기가 어려웠습니다.

보시다시피 프로젝트가 진행되면서 디자인이 많이 변경되었습니다.

이번 프로젝트를 마치고 든 생각은 한 가지 컨셉에 좀 더 일찍 집중했으면 좋았으리라는 겁니다. 물론 씬의 최종 버전도 만족스럽기는 했지만, 그 전의 버전들도 괜찮았을 것이라는 생각이 듭니다. 때로는 너무 오랫동안 한 가지 요소만 들여다보면서 새로운 아이디어를 추가하게 되면 객관성을 유지하기가 매우 어려워지기도 합니다.

다음은 최종 결과물에 더욱 근접한 버전입니다.

 

다음은 필요한 샷을 구현하고 다듬는 작업에 집중하기 전에 적용했던 알현실의 마지막 컨셉들 중 하나입니다.

 

위 씬에서는 표준 Unity 광원과 일부 반사 프로브만 사용하는 임시 조명을 만들었습니다. 영상에 최종적으로 사용된 조명은 감독이 제작했으며, 완전히 다른 설정을 사용했습니다. 초기에는 컨셉을 제시하고 몇 가지 아이디어를 제공하기 위해 일반적인 게임 레벨과 비슷하게 설정했습니다. 최종 조명은 샷별로 빌드되었습니다.

씬의 특정 영역에서 좋은 각도 한두 가지에만 국한되지 않고 감독이 가능한 한 흥미롭고 다양한 카메라 각도를 사용할 수 있기를 원했습니다. 따라서 쉽지는 않았지만 특정 요소나 카메라 각도에만 지나치게 집중하지 않으려고 했습니다. 특정 각도에서 어떤 요소가 좋아 보인다는 느낌이 들면 개인적으로 선호하는 샷을 기준으로 그 부분을 과하게 다듬게 됩니다.

씬에 수직성을 더해주기 위해 여러 시각적 요소를 사용했습니다. 예를 들어 바닥면 부근의 영역을 살펴보면, 캐릭터는 평평한 바닥을 걷고 있지만 다양한 요소가 어우러지는 전체적인 모습에서 깊이감이 느껴집니다. 그리고 이러한 연출 덕분에 특정 샷에서 광원을 추가적으로 활용할 수 있게 되었습니다.

최종 디자인은 이전에 비해 상당히 변경되었지만 인물과 기하학적 배열과 같은 일부 요소는 초기 테스트부터 최종 프로젝트에 이르기까지 모든 과정에 활용되었습니다.

 

예를 들어, 방 중앙의 유리 아래쪽에서 회전하는 요소는 씬의 초기 반복 작업에서 중요한 부분이었습니다. 이 요소는 깊이감을 더하는 또다른 중요한 역할을 하며, 알현실 가운데에서 고동치는 심장처럼 보이기도 합니다.

커스텀 UV 및 텍스처가 있는 에셋보다는 가능하면 타일 머티리얼과 텍스처를 사용하고 싶었습니다. 대부분은 개별 에셋을 수동으로 언랩하는 대신 릿 셰이더의 삼면 매핑 기능을 사용했으며, 추가로 필요한 경우 트림 시트 텍스처와 일부 기하학적 데칼을 사용했습니다.

Unity 데칼 프로젝터를 광범위하게 사용하면 커스텀 에셋과 텍스처를 과도하게 사용하지 않고도 모든 요소를 자연스럽게 연출할 수 있습니다. 이 기능 덕분에 비파괴적인 방식으로 씬 작업을 빠르게 반복하고, 세월의 흐름 속에서 자연스럽게 낡고 닳은 느낌을 효과적으로 구현할 수 있었습니다. 또한 타일 머티리얼이 너무 많으면 자칫 퇴색될 수 있는 자연스러운 느낌을 살려내는 데에도 많은 도움이 되었습니다.

다음은 Unity 에디터에서 보이는 것처럼 약간 다른 각도에서 본 알현실의 모습입니다. 이 장면은 알현실의 심장과도 같은 요소입니다.

다른 카메라 각도 예시.

영상의 마지막 제작 단계 중에 Unity 에디터의 씬 뷰에서 캡처한 스크린샷.

기도하는 숭배자들은 Georgi Simeonov의 컨셉 디자인을 기반으로 제작되었습니다.

알현실을 지나 모건을 만나러 가는 길에 다리를 만들고, 알현실의 전면을 보여주고 싶었습니다. 이 부분 또한 약간의 변화를 겪었지만, 거의 동일한 기하학적 구조를 갖춘 프로토타입이 완성되었습니다.

 

초기 버전에서는 의도했던 것보다 답답한 느낌이 있었습니다. 따라서 다음 버전에서는 주요 구조물을 제외한 모든 요소를 제거했습니다.

외부 영역이 많이 바뀌었음에도 불구하고 구조물과 다리의 전반적인 모습은 최종 버전에서 완성한 것과 유사합니다. 이 부분도 역시 이전에 내부용으로 만든 키트배시 세트와 데칼을 적극적으로 활용했습니다.

Unity 에디터에서 캡처한 완성된 다리 영역의 스크린샷.

모건 주변의 환경은 놀라울 정도로 빠르게 완성되었습니다. 사전에 정적 메시로 실험해 보았지만 원하는 느낌을 구현하지 못했습니다. 주변 환경이 그대로 이어지는 느낌이 아니라 확연히 구분되는 특징이 있는 공간을 연출하고자 했습니다. 따라서 사용 및 실험이 쉬운 파티클 시스템을 만든 테크니컬 아티스트 Adrian Lazar의 도움으로 모건 주변 환경을 구상하기 시작했습니다. 우선 다양한 컬러와 모션부터 테스트했습니다. 씬을 어디까지 확장할 수 있는지 확인하고, 주어진 짧은 시간 내에 두 가지 유형의 파티클 시스템을 최대한 다양하게 활용해 보았습니다.

Unity 에디터에서 캡처한 스크린샷.

영상 전반부의 환경을 구현하기 위해 Georgi Simeonov, Treehouse Ninjas 그리고 Julien Heijmans와 함께 작업을 진행했습니다. 이는 매우 색다른 접근 방식이었으며, 커스텀 에셋을 더욱 적극적으로 활용했습니다. 여기서는 Treehouse Ninjas와 Julien Heijmans가 힘을 보태주었고, Georgi Simeonov는 그 공간에 대한 모든 컨셉을 구상하고 에디터에서 일부 씬을 제작하는 데 도움을 주었습니다.

제작 과정 내내 더 헤러틱의 코드명은 동굴을 뜻하는 ‘The Cave’였지만, 결국 동굴의 형태는 거의 사라지다시피 했기 때문에 팀원들 사이에서는 이 코드명을 농담처럼 주고받았습니다. 이 코드명은 잃어버린 도시가 위치한 공간에 대한 초기 아이디어에서 비롯되었습니다. 원래는 그 공간을 거대한 동굴 같은 구조물로 둘러쌀 계획이었지만, 마지막에는 전체적으로 더 어울리는 외형으로 바꾸었습니다.

 

영상 전반부의 스크린샷.

작업 중인 통로의 모습.

완성된 통로의 모습.

이 프로젝트는 큰 즐거움과 고뇌를 동시에 안겨주었지만 결과적으로 많은 것을 배울 수 있었습니다. 데모 팀에서 아티스트로서 누릴 수 있었던 자유로운 작업 환경은 업계에서 쉽게 찾아볼 수 없는 값진 경험인데다 탁월한 능력을 갖춘 동료들과 함께 일하는 것도 정말 즐거웠습니다.

유니티 웹사이트와 유튜브 채널에서 더 헤러틱에 대한 더 많은 블로그 포스팅과 동영상을 확인하실 수 있습니다. 개발자와의 만남 세션도 꼭 확인해 보시기 바랍니다.

 

5 replies on “더 헤러틱 제작 과정: 환경 아트”

An awesome feat you guys achieved. Using very little to non unique UV’s and relying on triplanar shading. Does this also mean you used realtime lighting/rendering and no baked shadows? (I’m not that familiar with unity)

Very awesome work. Totally different level of craftsmanship than what a small self taught Indie like me could ever achieve or experience. Makes me kinda jealous, haha…

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