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더 헤러틱 제작기: 디지털 휴먼 캐릭터 가웨인

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베셀린 에프레모프가 각본과 감독을 맡아 Unity로 제작된 실시간 단편 영화 더 헤러틱(The Heretic)의 주인공 이름은 가웨인입니다. 이번 포스팅에서는 수석 3D 아티스트 플라멘 ‘파코’ 탐네프와 애니메이션 디렉터 크라시미르 네체프스키가 캐릭터 제작 과정을 소개합니다.

캐스팅 및 제작

유니티는 캐스팅 에이전시와 함께 배역을 연기할 배우를 선정했습니다. 가웨인은 배우 제이크 페어브라더가 처음으로 디지털 연기에 도전한 캐릭터입니다. 제이크는 주로 런던에서 연극 배우로 활동하고 있습니다.

연기는 여러 장소에서 촬영되었습니다. 먼저 4D Max에서 바디를 스캔하고, 런던 외곽에 있는 Infinite Realities의 스튜디오에서 얼굴 3D 스캔을 진행하고 4D 연기의 첫 배치(batch)를 촬영했습니다. 이어서 소피아에 있는 모션 캡처 스튜디오에서 바디 퍼포먼스를 촬영했습니다. 후에 영상 시간을 늘리기 위해 Infinite Realities에서 4D 연기를 추가로 촬영했습니다. 목소리는 런던에 있는 SideUK 스튜디오에서 녹음했습니다.

컨셉 아트

프로젝트 초반에는 조지 시메오노프가 다양하게 초기 컨셉을 탐색했습니다. 베셀린 에프레모프 감독과 초기 단계에서 나누었던 논의 내용을 바탕으로 다양한 스타일을 시도했습니다. 예를 들어 브리프케이스와 같이 스토리에 필수적인 일부 요소는 거의 모든 버전에 빠지지 않고 등장합니다.

두 번째 단계에서는 초기 탐색 단계에서 나온 아이디어 중 일부를 발전시켜 조지와 베셀린이 이전 스케치에서 작업한 내용을 바탕으로 디테일이 더해졌습니다. 여기서 주목해야 할 점은 가웨인의 의상 디자인에 중세 기사의 테마를 녹여낸 것입니다.

가웨인 컨셉 스케치의 최종 버전입니다. 프로젝트를 진행하는 동안 몇몇 요소가 바뀌었지만, 초기 디자인을 최대한 유지하려고 노력했습니다.

머리

영화의 최종 버전에 등장하는 가웨인을 Unity에서 캡처한 스크린샷.

파코: Infinite Realities에서 얼굴의 초기 스캔본과 중립 상태의 기본 얼굴 버전을 받은 후, 애니메이션 감독인 크라시미르 네체프스키와 회의를 하면서 의상과 애니메이션 작업을 계속 진행하기 전에 정리해야 할 기술적 세부 사항들을 파악했습니다. 얼굴에 사용할 UV 레이아웃, 다양한 텍스처 세트에 대해 논의했고, 각 요소들을 어디에서 어떻게 분리할지와 머리와 몸을 구분할 지점에 대해 고민했습니다. 베셀린 감독이 배우의 연기를 4D 캡처하여 구상할 클로즈업에서 최대한 캐릭터의 목과 주변부가 노출되기를 원했기 때문에 마지막 사안은 더욱 중요했습니다.

해상도가 각기 달라서 텍스처 세트를 적용할 때도 신경을 써야 했습니다. 예를 들어, 몸과 다리는 얼굴에 비해 노출 빈도가 매우 적지만 만일을 위해 해상도를 훨씬 낮게 설정했습니다. 모든 사항을 결정한 후에는 스캔한 데이터를 새 모델에 입히고, 미세 조정을 거듭했습니다.

눈의 경우, 원하는 디테일을 구현하기 위해 많은 수정을 거쳤습니다. 베셀린 감독이 다양한 조언과 창의적인 아이디어를 제공했으며, 개선할 수 있는 부분을 점검하고 관리하는 역할을 했습니다.

라세 페데르센이 니콜라스 브랑카치오의 도움을 받아 눈을 구현했습니다. 눈의 각막, 홍채 그리고 흰자위 부분에는 단일 메시를 사용했고, Unity 내에서 눈과 관련된 많은 기능들을 직접 셰이더를 이용하여 조정했습니다. 또한 눈꺼풀 주변에 메시를 배치하여 안구와 눈꺼풀 사이에 있는 노멀의 평활도를 조절하여 부드러운 전환이 이루어지도록 했으며, 티어라인(tearline) 메시 역할도 수행했습니다.

노멀을 흐리게 하고 눈 주위의 물기를 표현하는 데 사용된 메시

셰이더의 제어 기능 예시로, 눈에 앰비언트 오클루전을 적용하므로 베이크된 텍스처와 함께 별도의 섀도우 메시를 사용하지 않아도 됩니다.

치아

라세 페데르센은 입 안에 있는 치아의 그림자를 제어하는 옵션을 추가했으며 클로즈업 시 셰이딩을 조절하는 데 큰 도움이 되었습니다.
스캔본이 없었기 때문에 실제 배우를 참조하여 간단한 모델과 텍스처를 구현했습니다.

가웨인을 생생하게 표현하기 위해 사용된 기술 스택, 셰이더 및 이 포스팅에 언급된 모든 툴은 최근 출시한 디지털 휴먼 패키지에서 확인할 수 있습니다. 가웨인에 적용된 기술적 측면, 예를 들어 피부 부착 시스템, 셰이더 및 기타 기술적인 부분은 향후 포스팅될 예정입니다.

Marmoset Toolbag 3에서 완성된 에셋을 Unity에 가져오기 전의 스크린샷. 텍스처 작업을 진행하는 동안 여러 조명 조건에서 머티리얼을 빠르게 테스트할 수 있었습니다.

캐릭터에 사용된 UV 레이아웃. 가능한 한 효율적으로 작업을 진행하여 4K 텍스처로 캐릭터를 최대한 세부적으로 표현할 수 있도록 했습니다.

이어서 애니메이션 감독 크라시미르 네체프스키가 가웨인 캐릭터의 표정 연기를 구현한 방법에 대해 설명합니다.

표정 연기

크라시미르: 디지털 휴먼 파이프라인 제작은 더 헤러틱의 주요 목표 중 하나이며, 제작팀의 입장에서도 큰 성과였습니다. 이전에는 로봇이나 공포스러운 존재들을 만들면서 사람을 제작하는 것을 피해 왔지만, 끝내는 마주해야 할 도전의 순간이 찾아왔습니다. 사람을 제작하는 데는 여러 가지 어려움이 있습니다. 피부, 머리카락, 치아, 눈 셰이딩과 같은 각각의 요소에 따라 해결해야 하는 복잡한 문제들이 있습니다. 그중에서도 디지털 트윈을 만드는 데 있어서 가장 어려운 부분은 얼굴의 움직임을 아주 미세한 부분까지 구현해 내는 것입니다. 이는 흔한 문제로, 완벽하게 표현하지 못하면 소위 '불쾌한 골짜기'라고 불리는 어색한 느낌을 주게 됩니다.

블렌드 셰이프 릭, 4D(볼류메트릭 동영상), 머신러닝, 시뮬레이션 등은 각각 장단점이 있으며 다양한 방법으로 얼굴을 애니메이션화할 수 있습니다. 정석보다는 저희 나름대로의 방법으로 진행했기 때문에 결론에 이르게 된 과정을 시간 순으로 말씀드리겠습니다. 간단히 말씀드리면, 저희는 4D를 직접적으로 사용하고 릭에서 세부적인 주름 맵만 추가하기로 했습니다.

최근에는 2D 동영상을 처리하는 머신러닝 방식이 긍정적인 결과를 도출하고 있으며 표정 연기를 3D로 합성하여 놀라운 결과를 만들어내고 있습니다. 이러한 점으로 미루어 볼 때 향후 머신러닝이 표정 연기에 대한 솔루션이 될 것이라고 해도 과언이 아닙니다. 하지만 머신러닝은 방대한 데이터를 필요로 합니다. 깔끔한 4D 샘플 데이터를 확보하기 위해 4D는 머신러닝을 이용해 완벽하게 합성된 표정 연기를 제작하기 위한 필수 기술이라고 볼 수 있습니다.

우선 이 컨셉에 대한 POC(Proof of Concept)가 필요했습니다. 실패할 경우 해당 샷을 배제하고 영화를 제작하기로 하고 아주 짧은 분량의 영상을 만들어보기로 했습니다. 저희는 4D 캡처 시스템을 개발하여 놀라운 성과를 달성하고 있는 Infinite Realities에서 첫 번째 캡처 세션을 시작했습니다.

당시 시스템은 최상의 결과를 보여주었지만 4D 사용 시 발생하는 몇 가지 문제가 있습니다. 먼저 이 시스템은 사진 측량법을 사용하기 때문에 부분적인 결점으로 인해 품질의 한계가 있습니다. 주된 장애물의 원인은 대개 털이나 가시성에 의한 피부 표면의 오클루전이며, 일정량의 미세한 노이즈가 있고, 반사되는 표면은 많은 글리치를 유발하며, 머리가 안정화되어야 하고, 프레임 간 메시에 시간적 일관성(temporal coherence)이 없다는 점입니다.

원시 메시
4D 캡처의 텍스처

위 이미지에서 데시메이션을 거친 원시 데이터의 형태와 볼류메트릭 동영상의 모든 프레임이 고유한 무작위 삼각형으로 구성된 모습을 확인할 수 있습니다.

앞서 언급한 문제는 Russian3DScanner가 개발한 Wrap3D라는 소프트웨어를 사용하여 해결할 수 있습니다. 이 툴은 일반적으로 블렌드 셰이프 기반 릭의 일관성 있는 메시를 만드는 데 사용됩니다. 초기에는 대부분 Wrap3D로 데이터를 직접 정제하려고 했습니다. 배우의 얼굴에 찍은 작은 점들을 마커로 활용하여 모든 프레임에 동일한 메시를 래핑하고 프레임 간 일관성을 확보했습니다. 첫 번째 프레임을 래핑한 다음, 텍스처에 보이는 마커를 사용하여 첫 번째 프레임을 두 번째 프레임에 래핑하는 과정을 반복하는 식입니다

하지만 마커는 수동으로 삽입할 때 오류가 꽤 많이 발생하기 때문에 마커 자체로는 충분하지 않습니다. 이를 보완하기 위해 광학 흐름(optical flow)을 사용하는 Wrap3D 기능을 사용하면 텍스처를 분석하여 연속된 프레임 간에 픽셀을 완벽하게 구현할 수 있습니다. 각 프레임에 대한 텍스처를 투영하면 동일한 토폴로지를 가진 메시 스트림이 생성됩니다. 이후로는 노이즈와 같은 결함과 손상된 섹션을 정상적인 메시로부터 이식하여 교체했습니다. 4D 프로세싱 작업에 참여한 수석 프로그래머 라세 페데르센은 Unity로 데이터를 임포트하고 작업하기 위한 툴 세트를 개발했습니다.

결과는 매우 좋았지만 프로세싱 및 노이즈 제거 과정에서 표면이 다소 매끄러워지고 모공 수준의 세부 표현이 손실되어 미세한 디테일이 부족했습니다. 대신 애니메이션으로 만들어진 미세한 디테일을 추가하여 품질을 더욱 향상할 수 있다고 생각하여, 데모 팀의 4D와 동일한 토폴로지가 적용된 SnappersTech의 FACS 기반 릭을 사용했습니다. 라세는 디테일 수준(LOD)을 높이기 위해 릭에서 주름 맵을 정확하게 활성화할 수 있는 솔버를 개발했습니다. 다음은 제작 후반부의 예시입니다.

나중에 모든 메시는 DCC 툴을 이용하여 다듬었지만, 라세가 개발한 툴은 훨씬 더 다양하게 활용될 수 있습니다. 라세가 지금까지 해온 모든 작업을 자세히 설명하는 포스팅을 작성하고 있으니 해당 포스팅이 올라오면 더욱 자세한 내용을 확인해보시기 바랍니다. 지금까지 언급한 툴들은 최근에 출시된 디지털 휴먼 패키지에 포함되어 있습니다.

운이 좋게도 프로젝트 첫 파트의 마감일을 코앞에 두고 참석한 컨퍼런스에서 Wrap3D 담당자들을 만나 협업을 약속했습니다. 결과는 매우 성공적이었고, 초기 테스트를 위해 사용될 고품질의 4D 데이터를 매우 빠르게 제공받았습니다.

최종 결과물을 확인한 후, 이 방식을 더 깊이 알아볼 가치가 있다고 확신했습니다. 물론 결과물이 완벽하지는 않았지만 부자연스럽게 느껴지지 않았습니다. 테스트가 완료되고 파이프라인을 검증한 후, 프로젝트의 두 번째 파트에 Infinite Realities와 Russian3DScanner의 4D 프로세싱 기술에 전적으로 의존하여 표정 연기의 다양한 클로즈업 샷을 추가하기로 결정했습니다. 두 회사는 툴과 장비를 지속적으로 개선하였으며, 매번 더 나은 결과물을 보여주었습니다.

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주름 맵을 추가하여 최종 결과를 얻기 위해서는 정말 좋은 얼굴 릭이 필요했습니다. 저희는 이 얼굴 릭을 카메라와의 거리가 보다 먼 샷의 표정 연기에 사용하기로 했습니다.

FACS 기반 릭은 표정 연기를 해결하기 위한 주된 접근 방식으로, 1978년 폴 에크먼이 개발한 FACS(Facial Action Coding System)로부터 아이디어를 얻어 개발되었습니다. FACS는 감정의 신체적 표현을 체계적으로 분류하는 공통된 표준으로, 심리학자 또는 애니메이터와 같은 직종에서 유용하게 사용합니다. FACS 기반 릭은 얼굴의 거의 모든 근육에 대응하는 액션 유닛(AU)마다 수백 가지 극단적인 포즈의 블렌드 셰이프를 혼합합니다. 종종 이러한 셰이프 중 일부를 함께 추가하면 잘못된 결과가 생성되며, 이는 보정 및 매개 블렌드 셰이프를 이용하여 수정합니다. 그 결과, 매우 복잡한 시스템이 등장하지만 보통 HMC(헤드 마운트 카메라)로 배우의 연기를 캡처하고 블렌드 셰이프를 알맞게 활성화하여 제어할 수 있습니다.

Maya 뷰포트에서 본 얼굴 릭

크리스티안 카다크는 눈 애니메이션을 구현하기 위해 컴퓨터 비전 방식을 사용하여 Maya의 렌더링에서 홍채를 추적하는 툴을 개발했습니다.

4D와 관련된 다른 문제는 표정 연기와 몸 연기를 결합하는 것입니다. 고품질의 표정 연기를 캡처하는 시스템은 규모가 매우 크고, 공간은 좁습니다. 배우는 앉은 채로 머리를 거의 움직이지 않으며 연기를 해야 합니다. 따라서 나중에 모션 캡처를 촬영할 때 가능한 한 자연스러운 몸 동작을 만들어내야 했습니다. 정확도가 높은 4D를 헤드 마운트 기기로 캡처할 수 있는 방법이 있다면 최선이었겠지만, 아직 개발되지 않은 기술입니다.

바디

제작 중인 가웨인의 전신 스크린샷

파코: 배우의 바디 스캔을 이용하여 Marvelous Designer에서 가웨인 캐릭터의 의상을 제작했습니다. 작업하기 쉽도록 바디의 임시 버전을 준비했습니다. 예를 들어 가웨인에게 적용된 여러 애니메이션에서 재킷을 시뮬레이션할 때 엉덩이 옆에 있는 가방이나 셔츠의 전체적 실루엣과 같이 상호 작용을 유발하는 주요 셰이프만 제작했습니다.

바디 릭 및 애니메이션

크라시미르: 가웨인의 바디 릭은 서로 겹쳐 있는 여러 개의 레이어로 구성되어 있습니다. 애니메이션 및 모션 캡처 클린업을 위해 사용한 주요 툴은 Motionbuilder입니다. 이 릭의 베이스에 있는 골격은 Motionbuilder 및 Maya와 모두 호환됩니다.

Maya 버전의 릭에는 트위스트 및 팬(fan) 조인트, 무릎 듀얼 설정(double knee setup) 및 기타 디테일이 추가된 변형 릭 레이어가 추가되었습니다. Maya 씬에서 Snappers 릭을 참조하여 주요 파일에 영향을 주지 않고 반복 작업을 안전하게 진행할 수 있었습니다.

더 헤러틱의 첫 번째 파트를 작업할 때는 소피아에 있는 자체 스튜디오에서 배우의 모션 캡처를 진행했습니다. 두 번째 파트에서는 모션 캡처 업체인 TakeOne의 도움을 받았습니다.

재킷

파코: 가웨인의 신발을 제외한 거의 모든 의상에 Marvelous Designer를 사용했습니다. 재킷 외의 모든 의상은 Marvelous에서 하이 폴리 메시의 지지대를 만든 다음, 로우 폴리 에셋으로 다듬고 텍스처를 입히는 전통적인 파이프라인으로 제작되었습니다.

처음에는 Caronte를 사용하여 재킷을 실시간으로 시뮬레이션하려고 했지만, 여러 번 시도해보아도 의도한 느낌이 나오지 않았고 감독이 처음에 원했던 것과는 달랐습니다. 그래서 Marvelous에서 재킷 시뮬레이션을 테스트하기 시작했고 이 시점에서 베스는 지금까지 Caronte에서 했던 작업을 폐기하기로 어렵게 결정했습니다. Marvelous Designer에서 직접 작업한 결과물에 비해 품질이 너무 떨어졌기 때문입니다.

Marvelous Designer에서 제작한 재킷의 최종 재봉 패턴으로, 로우 폴리 시뮬레이션에 사용된 최종 해상도의 메시입니다. 3ds Max에 삼각 메시로 익스포트하여 커스텀 UV 레이아웃을 만들고 서브스턴스 페인터(Substance Painter)로 텍스처를 입혔습니다.

Marvelous에서 커스텀 UV를 입힌 텍스처 모델과 원본 모델을 삼각형으로 처리하고 버텍스끼리 일치하도록 했습니다. 다른 시뮬레이션에서는 Marvelous의 텍스처 없는 원본 버전을 사용했고, 3ds Max에서 스킨 랩(Skin Wrap)으로 작업한 후, 이전에 만들어둔 텍스처 커스텀 메시를 구현하기 위해 익스포트된 시뮬레이션을 사용했습니다.

결국 비교적 안전하며 비파괴 워크플로로 판단되는 이 접근 방식을 택하게 되었습니다. 상대적으로 자유롭게 수정 가능하며 일관된 결과를 얻을 수 있기 때문이었습니다.

재킷의 토폴로지는 Marvelous의 삼각 토폴로지를 사용했습니다. 재킷이 실제와 똑같이 변형되도록 하기 위함이었습니다.

최종 텍스처 모델에서 시뮬레이션 미리 보기

가웨인의 단순 시뮬레이션 프록시를 사용하여 Marvelous에서 처음으로 구현했던 자켓을 벗는 장면입니다. 아직 이 단계에서 해결해야 할 작은 문제들이 있었지만, POC로서는 충분했습니다. 크라시미르와 의견을 주고받는 과정에서 크라시미르가 직접 재킷을 여러 차례 벗어본 후에 시뮬레이션에 사용할 애니메이션이 결정되었습니다.

의상의 처음 버전입니다. 특히 재킷 부분이 이후에 많이 수정되었습니다. 이 버전은 Caronte로 시뮬레이션할 예정이어서 시뮬레이션 자체에서 자연스럽게 표현될 수 있도록 좀 더 덩어리감이 있고 미리 베이크된 주름이나 변형이 없는 상태로 남겨두었습니다. 또 재킷의 칼라도 많이 변했습니다. 최종적으로는 납작한 칼라를 사용했고, 모든 씬에서 적절히 잘 표현되었습니다.

베셀린은 특히 배우의 연기에 집중해야 하는 클로즈업 샷에서 시선이 분산될 수 있는 불필요한 디테일을 배제하고 셔츠의 네크라인을 최대한 넓게 만들기를 원했습니다. 위의 샷은 조지의 디자인을 바탕으로 한 셔츠의 첫 번째 버전입니다. 셔츠의 네크라인을 다소 독특하게 표현하면서 일부 샷, 특히 로우 앵글 샷에서 다소 문제가 될 것이라는 점을 고려하지 못했습니다. 따라서 컨텍스트 내에서 문제를 확인하고 빠르게 수정을 적용했습니다.

네크라인을 제외하고는 디자인이 거의 동일하게 유지되었으며, 경계 부분의 새로운 실루엣과 어울리도록 디자인을 소폭 수정했습니다.

셔츠 위에 추가 장비를 배치하는 것도 비슷하게 진행되었습니다. 베스는 여러 샷을 확인한 후 깔끔한 디자인을 선택했습니다. 그리고 캐릭터가 재킷을 벗은 상태로 등장하는 영화의 마지막 장면에서도 깔끔한 디자인이 많은 도움이 되었습니다.

영화 후반부의 샷은 얼굴에 시선이 집중되도록 깔끔하게 디자인하는 것이 중요했습니다. 또한 베스는 처음부터 하얀 골렘의 심장이 등장하는 맨 마지막 부분에서 가웨인이 빨간 셔츠를 입은 장면을 연출하고자 했습니다.

파코: 바지와 다리 부분의 파우치는 나중에 추가적인 미세 조정을 거치기는 했지만 전체적으로 초기 설정을 거의 그대로 유지했습니다.

바지의 무릎 보호대 또한 몇 가지 수정을 거쳤습니다. 조지가 생각한 컨셉은 중세 기사의 갑옷에서 특징을 따오는 것이었습니다. 왼팔의 팔꿈치 패드나 재킷의 어깨 디자인과 같은 다른 요소에서도 그러한 컨셉을 의도한 바가 있습니다.

처음에는 재킷 칼라에 모피가 없었지만, 베스 감독과의 회의를 거치며 모피를 추가하기로 했습니다. 베스는 재킷의 칼라 부분에 더욱 디테일한 요소가 있으면 얼굴을 보여주는 클로즈업 샷에서 시각적 정확도가 높아질 것이라고 제안했습니다.

Xgen과 Maya를 사용하여 모피를 구현하기 위한 카드를 뿌려놓고, 그루밍 툴을 사용하여 털의 뭉침과 길이에 변화를 주었습니다. 그리고 텍스처 아틀라스에 각 요소들을 매핑했습니다. 고유한 UV를 설정하기에는 헤어 카드가 너무 많았기 때문에, 마지막으로 모피를 샷에 좀 더 어울리게 다듬고 텍스처의 반복을 막기 위해 AO와 컬러 오프셋 역할을 하는 버텍스 페인트를 추가했습니다.

그런 다음 라세가 만든 부착 툴을 사용하여 얼굴에 난 털과 속눈썹을 붙이듯 칼라에 털을 붙였습니다.

최종 버전의 건틀릿에서 와이어가 없는 모습

저는 가웨인의 왼팔에 있는 건틀릿의 텍스처 모델을 만들었습니다. 손등 아래쪽 손가락 부분은 노출되어 있는 반면, 윗부분은 기술 담당자 로버트 큐피츠가 보스턴 캐릭터용으로 만든 움직이는 와이어로 덮일 수 있는 뼈대 역할을 합니다.

베스는 이 장비를 통해 가웨인이 대상을 눈으로 직접 확인하지 않아도 촉각으로 인지할 수 있게 했습니다. 이 장비의 기능은 영화 초반부의 샷에서 확인할 수 있습니다. 보스턴은 건틀릿을 통해 가웨인에게 정보를 전달합니다.

Unity에서 확인한 와이어가 장착된 건틀릿의 최종 버전.

캐릭터에 텍스처를 적용한 서브스턴스 페인터의 스크린샷.

모델은 2K 해상도에서 서로 다른 텍스처 세트로 분리되고 일부 주요 오브젝트의 경우 4K로 익스포트되었으며, 나머지는 최종 익스포트를 위해 2K로 유지되었습니다. 모든 텍스처는 서브스턴스 페인터의 제너레이터와 툴을 사용하여 제작되었습니다.

브리프케이스

파코: 가웨인이 들고 다니는 브리프케이스는 조지 시메오노프의 컨셉 블록아웃에서 시작되었고, 제가 작업물을 이어받아 모델을 다듬고 서브스턴스 페인터로 텍스처를 입혔습니다.

텍스처가 적용된 브리프케이스의 스크린샷 – 조지 시메오노프의 컨셉

가웨인이 처음 등장할 때 보이는 자동으로 말려들어가는 벨트 스트랩은 브리프케이스의 흥미로운 특징 중 하나입니다. 측면에는 온도 디스플레이와 함께 냉각 기능이 있음을 보여주는 소형 팬도 있습니다.

재미있는 사실을 하나 말씀드리면, 처음에는 조지의 초기 디자인처럼 온도 디스플레이가 빨간색으로 제작되었고, 제작 과정 내내 빨간색으로 유지되었습니다. 하지만 가웨인이 브리프케이스를 떨어뜨리는 마지막 샷을 작업할 때, 폭발 직전의 폭탄과 유사한 느낌을 준다는 점을 깨달았습니다. 원래 의도와 다를 뿐 아니라 브리프케이스의 디자인이 전반적으로 통풍구나 쿨링팬과 같은 요소를 통해 냉각 기능을 강조하고 있었으므로 디스플레이도 차가운 느낌의 색상이 어울렸습니다. 따라서 베스는 디스플레이를 청록색으로 표현하고 절대 영도에 가까운 온도를 표시할 것을 제안했습니다.

벨트 스트랩은 처음에는 약간 붉은 빛이 도는 불투명한 고무 재질로 만들었습니다. 하지만 베스가 최종 버전과 조명을 작업하면서 릿 셰이더의 투명도 기능을 적용하여 제작한 테스트 버전은 놀라울 정도로 만족스러웠습니다. 그래서 최종적으로는 투명한 실리콘 타입의 머티리얼을 사용하게 되었습니다. 또한 인위적인 느낌을 없애기 위해 머티리얼의 투명도와 색조의 거칠기를 조절하는 텍스처를 만들어서 적당히 긁히고 낡은 흔적을 표현했습니다.

동전

베스는 가웨인이 포털을 여는 데 사용하는 동전에 중세 느낌을 사실적으로 반영하기를 원했고, 캐릭터가 겪은 모험 뒤에 숨겨진 더욱 심오한 스토리를 암시하는 유물이라는 느낌을 표현하고자 했습니다.

최종본에서 포털을 열기 직전 가웨인의 모습.

추가 정보

더 헤러틱을 작업하면서 많은 것을 배웠습니다. 모두들 처음 겪어보는 제작 과정을 통해 많은 도전 과제를 해결하며 성장했고, 다음에는 이보다 더욱 잘 할 수 있으리라 생각합니다. 이번 제작에 참여해주신 모든 분들께 감사드립니다. 함께 일하게 되어 정말 좋은 경험이었습니다.

이번 포스팅 내용이 많은 분들께 도움이 되기를 바랍니다. 추가 블로그 포스팅과 웨비나를 보려면 더 헤러틱 페이지를 참고하시기 바랍니다.

디지털 휴먼 캐릭터 패키지에 대한 자세한 내용은 Unite Now 세션 ‘개발자와의 만남: 더 헤러틱에 사용된 에셋 심층 분석’을 확인하시기 바랍니다.

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