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2020년에는 1년 전 프리뷰 패키지로 출시한 애니메이션 리깅(Animation Rigging)에 새 기능이 추가될 예정입니다. 이번 포스팅에서는 GDC와 Unite Now 세션을 공유하여 이 프리뷰 툴셋을 통해 실시간 영화, AAA 게임, 소규모 인디 게임에 더 참신한 제작 역량을 강화하고 유연한 워크플로를 적용하는 방법을 다룹니다.

애니메이션 리깅 Unite Now 세션

이제는 실감나고 역동적인 애니메이션을 그 어느 때보다 손쉽게 제작할 수 있습니다. 6월 25일 목요일에 진행된 Unite Now 세션에서 애니메이션 리깅에 대한 자세한 내용을 확인해 보세요.

개요

애니메이션 리깅 패키지를 사용하면 런타임 리깅과 애니메이션 제작을 모두 수행할 수 있습니다.

런타임 리깅은 TwoBoneIK 또는 Multi-Aim과 같은 제약 조건(constraints)을 후처리 작업으로 사용하여 게임플레이 중에 골격 애니메이션을 변형하는 기능입니다. 이 기능은 게임 개발 과정에서 캐릭터의 손을 프랍(prop)에 연결하거나 머리가 특정 타겟을 향하도록 하는 등의 경우에 유용하며, 어깨 회전 보정과 같은 변형 수정 작업에도 많이 활용됩니다. 따라서 게임플레이 상황에 맞게 정교하고 품질이 우수한 애니메이션을 구현할 수 있습니다.

애니메이션 저작은 아티스트가 새 애니메이션 콘텐츠를 제작하는 기능입니다. 애니메이션 리깅 패키지를 이용하면 외부 DCC 툴에서 작업하는 경우와 마찬가지로 애니메이션 리깅 제약 조건을 사용하여 비주얼 릭 이펙터로 컨트롤 릭을 설정할 수 있습니다. Unity 에디터의 애니메이션(Animation) 창에서 키프레임을 생성하고 수정할 수 있으며, 타임라인에서 여러 개의 클립을 배열하고 블렌딩할 수 있습니다. 그 결과, 새로운 골격 애니메이션 클립을 생성하여 게임플레이 중에 재생할 수 있습니다.

가웨인(단편 영상 ‘더 헤러틱(The Heretic)’의 캐릭터)의 손에 IK 릭을 적용하여 Unity 애니메이션 패널에서 직접 키프레임 중인 모습

Unity 2020.1 버전 애니메이션 리깅의 새로운 기능

애니메이션 리깅 2020.1 릴리스에서는 애니메이션 제작을 지원하는 다양하고 새로운 툴의 프리뷰 버전을 소개합니다.

이제 새로운 Bidirectional Motion Transfer 툴을 사용하여 프리폼 애니메이션 워크플로를 구현할 수 있게 되었습니다. 이제 다음  가지 방식으로 제약 조건과 뼈대 간에 모션을 전환할 수 있으므로 워크플로가 더 유연해집니다.

  • 골격 모션을 릭 제약 조건에 베이크할 수 있어 키프레임 수정이 훨씬 간편해집니다.
  • 제약 조건으로 인해 생성된 동적 모션을 골격에 베이크할 수 있어 런타임 시 성능을 더욱 최적화할 수 있습니다.

위 기능을 이용하면 Unity 에디터 내에서 기존 애니메이션을 수정하거나 기존 모션에 빌드할 수 있으므로, 모션 캡처를 다듬거나 커스텀 모션 배리언트를 생성할 때 매우 효과적입니다.

Bidirectional Motion Transfer 툴 사용법은 GDC 발표 영상 “애니메이션 파이프라인을 혁신하는 프리폼 애니메이션 리깅(Freeform Animation Rigging, Evolving the Animation Pipeline)” 또는 GDC Vault에서 확인할 수 있습니다.

또한 다음과 같은 자동 설정 유틸리티가 추가되어 Unity에서 더 빠르고 쉽게 릭을 빌드할 수 있습니다.

  • 릭 설정(Rig Setup)
  • 뼈대 렌더러 설정(Bone Renderer Setup)
  • 바인드 포즈 복원(Restore Bind Pose)
  • TwoBoneIK – Tip Transform에서 자동 설정

애니메이션 리깅 사용 사례

유니티는 고품질 애니메이션을 더 쉽게 제작할 수 있는 환경을 제공하고자 노력해 왔습니다. 애니메이션 리깅은 다양한 툴을 이용하여 여러 사람이 애니메이션 클립을 제작하는 전체 애니메이션 워크플로에 매우 효과적인 기능입니다. 소규모 스튜디오나 프로젝트의 경우 6 25 목요일에 진행된 Unite Now 세션 내용을 확인하여 규모에 관계없이 모든 애니메이션 프로젝트에도 적용할 수 있는 애니메이션 리깅 솔루션에 대해 알아보시기 바랍니다.

애니메이션 리깅을 사용하면 프로토타이핑 씬에서 캐릭터 애니메이션을 더욱 실감나게 구현할 수 있습니다.

이번 웨비나에서는 수석 에반젤리스트인 치로 콘티니시오가 런타임 리깅과 애니메이션 제작 기능을 모두 활용하여 거의 모든 유형의 게임, 심지어 애니메이션 리소스가 한정되어 있는 게임의 경우에도 모션을 강화할 수 있는 방법을 시연하는 등 흥미로운 사용 사례와 구성 방법을 설명합니다.

11 replies on “애니메이션 품질을 높여주는 애니메이션 리깅”

It would be helpful if you explained/distinguished the relationship between this package and Anima2d, 2d Animation Package, and Unity Animation.

Hi Nick, sure thing.
Anima2d is an Asset Store package that was independently developed. Several years ago Unity acquired this and brought the developer on board to build what then became the 2D Animation Package. These are both specialized tools for 2d and are totally different from the subject of this blog. The Animation Rigging package that we are talking about here provides runtime rigging and animation authoring capabilities on top of Unity’s internal animation systems. This also happens to also work with the 2D animation systems. The final one you mentioned, Unity Animation is the still in-development new animation framework based in Unity’s DOTS (Data Oriented Technology Stack) that has not officially been released yet.

Is there any plan for timeline override tracks animation which can be transfered to skeleton? And I hope that timeline can support real animation layers that can “blend” variable animation tracks, not only “override”. If possible, Unity will be a very powerful tool for animators. Thanks!

Hey Bryan. Actually it is possible to transfer those keys, well, more than transfer I’d say “save them as an animation clip”. To do so, you just need to right click on the Timeline track you just keyframed and select “Convert to Clip Track” (…from Infinite track, that is).
Once you’ve done that, if you select that clip you will notice that is now an Animation Clip, but it’s embedded in the Timeline asset.
Go to your assets, select the Timeline asset and expand it using the little triangle, and you will see it inside there. Select the Animation Clip and choose Edit > Duplicate, and now the clip is ready to be used outside of Timeline and in other state machines!

As for the blending tracks, we’ll see… it’s not a super simple problem to solve, UX wise.

I’ve been very interested in this package, but having not animated before I find the tutorials assume a lot of knowledge about rigs I just don’t have. There is really no guide on how to integrate this with other code or in the state machine, or showing the bi directional motion transfer in actual use. So not easy for a newcomer to pickup the workflows easy.

I really want to make a charachter rig with this package though , so will stick with it, because it just seems like it’s amazing, and very clever.

My webinar (linked in the blog post, and airing in a week) will go over just this. I think it’s going to provide some of the knowledge you feel you’re lacking right now.

Uh-huh, but what about the initialization performance? The rigging package absolutely *tanks* the framerate in its OnEnable methods by rebuilding its playable animation graphs. It’s unbearable, one character with 3 rigs (2 hands and head IK) would create a 100 ms spike when initialized.

It’s because of this precise reason why we went with Final IK instead of the rigging package for our project.

Hi Nikolai, thanks for posting your feedback. The playable graph is intended to be initialized once at startup so you shouldn’t need to experience that performance hit subsequently. For cases where you need to assign new targets for example, our recommendation is to create proxy targets ahead of time and then align them when the location becomes available. I would like to hear more about your use cases and understand what you are trying to achieve. Would you join us on the forums to discuss in further detail? Here is a link to where you can start a thread and we will be glad to work with you
https://forum.unity.com/forums/animation-previews.141/

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