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Unity 2020.1에서는 씬의 컨텍스트를 닫을 필요 없이 프리팹 모드를 시작할 수 있습니다. 즉, 씬에서 인스턴스를 통해 프리팹 에셋을 열면 배경이 흑백 처리된 상태에서 편집할 수 있습니다.

Unity 2018.3에 프리팹 모드가 도입되었을 때 프리팹 에셋을 단독으로 편집하기가 용이해졌습니다. 하지만 프리팹 모드는 인스턴스가 있는 컨텍스트를 고려하여 프리팹 에셋을 편집하는 데는 적합하지 않았습니다.

Unity 2020.1에는 컨텍스트 내 프리팹 모드라는 개선된 프리팹 워크플로가 도입되었습니다. 기존과 마찬가지로, 프리팹 모드에서 인스턴스가 아닌 프리팹 에셋 자체를 편집할 수 있지만, 이번에는 컨텍스트까지 동시에 볼 수 있습니다.

편집을 위해 컨텍스트 내 프리팹 모드에서 프리팹을 열면 컨텍스트가 기본적으로 흑백으로 변하며, 컨텍스트가 완전히 보이도록 하거나 완전히 숨겨지도록 손쉽게 전환할 수 있습니다. 프리팹 바(Prefab bar)에 다음 세 가지 컨텍스트가 제공됩니다.

  • Normal– 컨텍스트를 일반 색상으로 표시합니다.
  • Gray– 컨텍스트를 그레이스케일로 표시합니다.
  • Hidden– 프리팹 콘텐츠만 보이도록 컨텍스트를 완전히 숨깁니다.

편집을 위해 컨텍스트 내 프리팹 모드에서 프리팹을 열면, 실제로는 씬에서 프리팹 인스턴스가 사라지고 대신 프리팹 에셋 콘텐츠가 그 자리에 나타납니다. 따라서 프리팹 인스턴스가 있던 자리에 프리팹 에셋이 나타나게 합니다.

프리팹 인스턴스에서 오버라이드 미리 보기

루트 트랜스폼의 포지션 및 회전 프로퍼티가 편집 모드에서는 비활성화됩니다. 두 프로퍼티는 인스턴스와 같은 값을 갖기 위해 임시로 패치되었으며, 따라서 프리팹 에셋이 월드의 정확한 포지션에 나타나게 됩니다. 프리팹 자체의 값이 아니라 시각화를 위한 임시 값이기 때문에 값을 편집할 필요는 없습니다. 루트 트랜스폼의 포지션이나 회전을 편집하고 싶은 경우 프리팹을 단독으로 열어 수정할 수 있습니다.

프리팹 인스턴스에는 루트 트랜스폼 프로퍼티 외에 오버라이드된 다른 프로퍼티가 있을 수 있습니다. 이는 프리팹 인스턴스를 생성한 프리팹 에셋의 모양과 크게 다를 수 있으며, 컨텍스트 내 프리팹 모드에서 프리팹 바의 Show Overrides 토글을 활성화하면 프리팹 인스턴스에서 오버라이드된 값을 미리 볼 수 있습니다.

프리팹 인스턴스에서 오버라이드된 프로퍼티는 편집할 수 없습니다. 표시되는 값은 프리팹 에셋에서 프로퍼티가 실제로 갖는 값이 아니며 시각화를 위한 임시 값입니다. 프리팹의 자체 프로퍼티 값을 확인하고 편집하려면 언제든지 Show Overrides 토글을 비활성화하면 됩니다.

UI 설계를 위한 컨텍스트 내 프리팹

이 신규 기능은 레벨 디자인 작업과 UI(uGUI) 작업에 특히 유용합니다. 프리팹의 부모 RectTransform의 크기는 컨텍스트 내 프리팹 모드에서 씬에서와 동일한 크기를 갖기 때문에 UI 프리팹을 이용한 작업을 할 때 도움이 됩니다. 컨텍스트 내 프리팹 모드에서 UI 프리팹의 크기와 형상이 씬과 마찬가지로 동일하게 유지되기 때문에, 디자이너가 UI 프리팹의 다양한 요소를 조정할 때 유용하게 참조할 수 있습니다.

부모 UI 창의 컨텍스트로 자식 프리팹 편집

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자세한 내용은 프리팹 모드에서 프리팹 편집하기 기술 자료를 확인하시기 바랍니다. 또한, Unity 2020.1의 에디터와 팀 워크플로 페이지를 방문하여 추가적인 개선 사항에 대해 알아보세요.

컨텍스트 내 프리팹 모드를 통해 손쉽게 프리팹을 편집할 수 있기를 바랍니다. 새로운 기능에 대한 의견을 프리팹 포럼에 남겨주세요.

3 replies on “Unity 2020.1의 개선된 프리팹 편집 워크플로”

Still lots of things broken in the prefab/GameObject workflow:
* No way to mark things as “const” so that certain properties can’t be changed by the extending prefab or instance
* There’s not a good way to see and apply overrides, should be multi-select. And it’s sometimes hard to see what’s overriden in GO’s with lots of fields.
* uGUI shows up as overriden often. Also no way of layouts not affecting override status.
* No way to mark properties as “need to fill” so that the bug would be caught in build time, rather than run-time

It’s nice to see something that dropped into Unity recently without noticeable issues/bugs and is quite useful. I like this feature.

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