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유니티 팀에서는 이번 프로젝트에서 Snaps, KitBash3D, 및 기타 에셋 스토어 패키지를 조합하여 다수의 프리팹으로 멋진 결과물을 빠르게 만들어냈습니다.

키트 배싱(kitbashing)이란 다양한 에셋을 결합하여 독창적이고 새로운 작품을 만드는 것을 말합니다. 이 개념은 취미로 모델링을 하는 사람들이 자체 커스텀 프로젝트를 제작할 때 기차나 비행기 모형 키트를 조합하는 것에서 유래했습니다. 현재 키트 배싱은 풍부한 스토리텔링의 세계를 보여주는 썬더버드2001: 스페이스 오디세이스타워즈 에피소드 IV: 새로운 희망과 같은 블록버스터 영화의 특수 효과 또는 게임 디자인 분야에서 많이 활용되고 있습니다. 키트 배싱을 활용하면 처음부터 시작할 필요 없이 세련된 최종 프로젝트와 프로토타입을 훨씬 빠르게 제작할 수 있습니다.

이번 데모에서는 카메라 시선이 점차 위로 향하면서 지면의 우울하고 어둡고 축축한 공간에서 시작하여, 따듯하고 건조한 스카이라인으로 이동하는 새로운 느낌의 공상 과학 분위기를 제작하고자 했습니다. 작업에는 Unity의 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 활용하고, Unity 에셋 스토어에 다양한 고품질 패키지를 소개한 에셋 제작사 Snaps 및 KitBash3D의 에셋을 키트 배싱하여 극적인 분위기를 제작했습니다. 이번 블로그 포스팅에서는 전체적인 제작 과정에 더불어 사용된 효과와 키트의 일부를 소개하고자 합니다. 제작 중인 키트 배싱 프로젝트와 프로토타입을 개선하는 데 도움이 되길 바랍니다.

키트 배싱 파이프라인

이번 제작은 세 단계로 진행되었습니다. 첫 번째 단계에서는 컨셉을 마련하고 의도한 컨셉에 필요한 Snaps 및 KitBash3D 라이브러리의 에셋을 선정했습니다. 빠른 제작을 위해 패키지를 모두 라이브러리 씬에 추가한 다음, 기본 조명이 있는 그레이박스 모형을 만들었습니다. 프로젝트를 세 가지 씬으로 분할하여 팀원들이 배경, 조명, 핵심 환경을 각각 작업했습니다. 두 번째 단계에서는 그레이박스 블록아웃을 토대로 하여 KitBash3D와 Snaps 에셋을 삽입했습니다. 마지막으로 조명, VFX, 셰이더 업데이트를 추가하여 데모를 다듬었습니다.

이번 프로젝트를 통해 엔진 내에서 캡처한 게임 예고편이나 AAA 게임 내 오프닝 시네마틱 수준의 디자인을 만들 수 있었으며, 시각적 요소와 설정의 품질, 정확도를 최대한 높일 수 있었습니다. 디테일 수준(LOD)은 1로 설정했으며 다수의 VFX, 조명, 평면 반사 볼륨이 사용되었습니다. 포워드 렌더링을 활성화하여 멀티샘플링 안티앨리어싱(MSAA) 및 기타 TAA(Temporal Anti-Aliasing)도 활용했습니다. 프로토타이핑 시, 위 옵션은 간편하게 구현할 수 있으며 신속한 반복 작업을 가능하게 합니다. 씬을 간결하게 유지하면 제작 중에 VFX나 평면 반사와 같은 값비싼 요소를 사용할 필요가 없기 때문에 개발 중 신속하게 반복 작업을 수행할 수 있습니다.

에셋 키트 배싱

데모 속 환경의 멋진 배경은 주로 미래의 가상 도시와 동아시아의 건물과 거리를 바탕으로 KitBash3D 패키지를 활용하여 제작되었습니다. KitBash3D는 Unity 에셋 스토어의 첫 번째 라이브러리 파트너사로, 가상 환경을 구축하기 위한 프리미엄 3D 아트 에셋을 제공합니다. KitBash3D 패키지는 또한 월트 디즈니 컴퍼니,Fox, 마블 스튜디오, HBO와 같은 대형 영화 제작사뿐 아니라 유비소프트, EA, 텐센트와 같은 AAA 스튜디오와 독립영화사에서도 사용됩니다. 이 프로젝트에서는 Neo Tokyo 2 및 Neo Shanghai 패키지를 사용하여 씬을 연출하고, Cyber Streets 패키지의 프랍으로 채워 네온 불빛이 있는 독특한 공상 과학 분위기를 연출했습니다.

테마가 있는 모듈식 아트 에셋을 모아놓은 유니티의 자체 패키지인 Snaps를 이용하여 전경의 많은 부분을 제작했습니다. Snaps는 세 가지 스트림으로 제공됩니다. 첫 번째는 프로젝트 계획을 빠르게 구성할 수 있는 간결한 스냅인(snap-in) 패키지인 Snaps Prototype, 두 번째는 모듈형 환경이자 프로토타입을 구체화하는 프랍 에셋인 Snaps Art, 마지막으로 디테일을 더하기 위한 세련된 AAA급 품질의 고해상도 아트인 Snaps Art HD로 구성됩니다. Snaps Art HD 패키지에서 Asian ResidentialConstruction SiteSci-Fi Urban 요소를 데모에 사용했습니다.

Snaps Asian Residential 패키지의 건물 프리팹을 수직으로 뒤집고 복제 및 오프셋하여 확장된 벽 모양

데모 제작에는 대부분 Snaps와 KitBash3D 라이브러리에서 가져온 에셋을 사용하였으나 주요 효과를 표현하기 위해 다른 몇몇 에셋 스토어 패키지도 활용했습니다. AutoProbe를 사용하여 라이트 프로브를 자동 배치하여 시간을 절약하고, Easy Mesh Combiner MT를 활용하여 메시 레벨에서 피벗 포인트를 설정하고 메시를 병합할 수 있었습니다. Bird FlockFly Particle System으로는 움직임을 추가하고 씬에 생동감을 줄 수 있었습니다.

VFX의 상당수는 스페이스십 데모 프로젝트에서 그대로 가져왔습니다. HDRP와 VFX 그래프가 사용된 이 데모 프로젝트에는 정식으로 제작에 사용 가능한 AAA급 품질의 최적화된 VFX가 많이 사용되었으며 다른 프로젝트에 복사하여 활용할 수 있습니다. 따라서 연기와 불꽃을 빠르게 구현하고, 종속 관계를 선택한 후 데모에서 신속하게 임포트할 수 있었습니다. 또한, 다른 콘텐츠를 생성할 때는 Blender를 이용하기도 했습니다.

셰이더 및 데칼

릿 셰이더, 레이어드 릿 셰이더, 데칼 셰이더를 프로젝트의 거의 모든 머티리얼에 사용했고 발광 표지판과 데칼을 위한 간단한 커스텀 셰이더를 만들었습니다.

데칼은 프로젝트를 한층 더 세련되게 만들어 줍니다. 먼지 더미나 건물의 갈라짐 등 데칼을 이용한 효과 중 상당수는 셰이더 내에서도 구현이 가능하지만 데칼을 사용하면 빠듯한 제작 일정에 맞춰 빠르게 작업을 마칠 수 있고, 더 효과적인 배치가 가능했습니다.

Snaps와 KitBash3D 패키지는 모두 그라피티, 공공 표지판, 광고와 같은 그래픽 요소를 포함하며 이들은 데칼로 전환 가능합니다. 패키지 머티리얼은 노멀과 알파 채널과 함께 제공되므로 텍스처를 데칼 셰이더에 결합하여 곧바로 투영된 데칼을 제작할 수 있었습니다.

씬에 뎁스를 부여하기 위해 몇몇 다양한 데칼 머티리얼을 만들었습니다. 물웅덩이, 그라피티, 흙먼지, 간판에 데칼 머티리얼을 사용했으며 데칼 레이어 위에 그라피티와 먼지를 렌더링할 수 있도록 불투명도 수준과 정렬 순서를 활용했습니다.

물웅덩이는 셰이더 그래프를 사용하여 데칼로 제작되었습니다. 이를 위해 배치를 제어하고 반복 타일링을 해소하기 위한 무작위성을 도입했습니다. 셰이더는 생성된 세 가지 모양의 물웅덩이를 활용하고 월드 포지션을 바탕으로 각 마스크 사이에 선형 보간을 적용하여 임의 형태의 물웅덩이를 만들며, 물웅덩이의 평활도, 형태, 컬러 및 불투명도에 대한 값을 미세 조정할 수 있도록 추가 제어가 사용되었습니다.

데모 툴에서 VFX를 가져와 씬에 생동감을 더했습니다. 연기와 불꽃은 스페이스십 데모에서 가져온 것을 변형했으며 홀로그램의 핵심은 Unity의 비주얼 이펙트 그래프 샘플 프로젝트를 참고하여 제작했습니다. 홀로그램 모델은 뎁스 기반 카메라를 사용하여 렌더링하기 때문에 태그가 올바르게 지정된 에셋 모두를 투사할 수 있습니다. 그 결과 몇 가지 기본 캐릭터와 간단한 루프의 애니메이션을 만들 수 있었습니다.

조명

조명은 이번 데모가 추구했던 분위기와 합성에 필수적이었습니다. 프로젝트가 오프라인 시네마틱으로 렌더링되었기 때문에 최적화보다는 스토리텔링에 적합한 분위기와 컬러 전환을 구현하는 데 초점을 두었습니다. 비록 수많은 반복 작업을 통해 환경을 제작하는 동시에 조명에 대한 작업도 해야 했지만, 씬이 구획화되어 있어서 조명에 대한 다양한 아이디어를 구사하고 반복 작업을 빠르게 수행할 수 있었습니다.

HDRP는 씬에 현실감을 부여하기 위한 툴과 파라미터를 제공합니다. 여기에는 간접 조명 효과를 내기 위해 네온사인과 광고판에 발광 머티리얼을 부여하는 디테일뿐 아니라 인근의 오브젝트에 스페큘러 조명 레이어를 부여하는 실시간 조명 또한 포함됩니다. 씬의 디테일을 구체화하기 위해 Contact Shadows 및 스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO)과 같은 스크린 공간 효과와 HDRP에서 이용 가능한 가장 높은 수준의 그림자 필터링 설정을 사용했습니다.

씬의 요소를 통합하고 뎁스를 만들기 위해 볼류메트릭 포그(volumetric fog)와 밀도 볼륨(density volume)을 사용했습니다. HDRP를 이용하면 고품질의 볼류메트릭 포그 설정을 통해 자연스러운 결과를 얻을 수 있지만, 이 데모는 오프라인으로 렌더링된 시네마틱으로 제작되었기 때문에 로컬 볼류메트릭 효과를 인위적으로 끌어올리기 위해 점 광원을 더 눈에 띄는 네온사인 인근에 배치하기도 했습니다.

포스트 프로세싱 및 마무리

데모의 마무리를 위해 일부 HDRP 기능포스트 프로세싱 효과가 사용되었습니다.

반사

씬 전체적으로 반사 캡처를 배치하여 금속 및 유리로 된 표면에 반사 효과를 주고, 물웅덩이와 빛나는 바닥에는 평면 반사를 통해 주변 씬의 디테일이 보이도록 했습니다. HDRP와 평면 반사를 이용하면 최대 8K까지 캡처할 수 있으며, 레이어와 컬링 시스템을 이용하면 반사가 적용되는 대상을 유연하게 정의할 수 있습니다. 레이어 시스템과 움직이는 카메라, 프레임마다 업데이트되는 평면 반사를 이용하여 자연스러운 결과물을 만들어 냈습니다.

몇몇 스페큘러 전용 조명이 추가되어 씬 안에서 주요한 일부 프랍의 테두리가 강조되도록 했습니다. 이로 인해 배경에서 프랍이 더 눈에 띌 수 있게 하였으며 씬의 주요 지점에 저절로 시선이 가도록 배치했습니다.

볼륨 및 시각 효과

스크린 공간 효과를 제어하고 로컬화된 컬러 그레이딩을 위해 HDRP의 볼륨 시스템이 씬 전반에 사용되었습니다. 또한, 글로벌 포스트 프로세싱 볼륨에서 씬의 주요 일반 오버라이드를 제어했기 때문에 해당 설정이 한 곳에서 관리됩니다. 글로벌 볼륨 설정을 활용하면 시스템을 더 쉽게 관리할 수 있습니다. 특히 씬의 영역에 따른 변화가 크지 않고 단일 값으로 제어가 가능한 색 수차, 앰비언트 오클루전, 포그, 블룸, 필름 그레인, 비네트 등이 해당됩니다.

스크린 이펙트, 예를 들어 필름 그레인비네트색 수차는 모두 카메라 렌즈와 필름의 불완전성을 반영하도록 설계되었으며, 이미지가 부자연스러울 정도로 깔끔해 보이는 것을 방지하여 CG가 더 자연스러워 보이도록 합니다. 이 효과는 매우 작은 값으로 설정해야 합니다. 작은 값으로도 큰 차이를 느낄 수 있으며 이미지에 시네마틱 느낌을 줄 수 있습니다.

컬러 그레이딩

컬러 그레이딩은 의도한 분위기를 전달하기 위해 필수적이었습니다. 바닥 영역 및 씬의 상단에 가까운 부분 각각에 로컬 볼륨을 사용했고, 블렌드 거리를 크게 하여 하나의 볼륨에서 다음 볼륨으로 원활하게 전환되도록 했습니다.

HDRP의 강력한 컬러 그레이딩 오버라이드는 하이라이트, 중간톤, 그림자까지 아우르는 컬러, 채도 및 밝기를 미세 조정할 수 있는 다양한 옵션을 제공합니다. 컬러 그레이딩에서는 단순함이 핵심입니다. 모든 것을 오버라이드한 복잡한 그레이드보다 필요한 값만 조정하는 것이 좋습니다.

이 프로젝트에서는 채도와 콘트라스트를 폭넓게 조정하기 위해 대부분의 컬러 그레이딩을 Color Adjustments를 이용했습니다. 다음으로, Lift, Gamma, Gain 및 Shadows, Midtones, Highlights 효과를 사용하여 컬러 시프트를 적용하고 범위를 조정하며, 마지막으로 Color Curves를 사용해 더 세밀하게 조정했습니다. 예를 들어, 지면에서 멋진 콘트라스트를 나타내기 위해 중간톤이나 하이라이트의 차가운 색조보다 더 따뜻한 톤이 되도록 그림자에 컬러 시프트를 적용했습니다. 컬러 커브를 사용하여 Luminance Vs Saturation 커브를 오버라이드하고 그림자의 채도를 선택적으로 줄여 콘트라스트를 미세하게 개선할 수 있었습니다.

키트 배싱을 이용하여 더 빠른 씬 제작

본 데모는 KitBash3D가 에셋 스토어의 최초 라이브러리 파트너가 된 것을 환영하는 의미를 갖는 동시에, 아티스트에게는 Unity로 멋진 가상 환경을 창조할 수 있는 고급 구성 요소를 활용할 수 있는 기회가 될 것입니다. 프로젝트를 제작하는 과정에서 키트 배싱의 장점을 알아가 보시길 바라며, 이 데모 제작에 사용된 Snaps 및 KitBash3D 패키지는 에셋 스토어에서 구매하실 수 있습니다.

KitBash3D Cyber StreetsNeo Tokyo 2Neo Shanghai 패키지데모에 사용된 Snaps Art HD 패키지인 Asian ResidentialConstruction SiteSci-Fi Urban을 확인해 보세요. KitBash3D Neo City Mini Kit는 무료로 제공됩니다. 키트 배싱을 활용해 멋진 제작물을 만들기를 기대합니다.

자세한 내용은 Unity 에셋 스토어에서 살펴보시기 바랍니다.

9 replies on “키트 배싱을 이용한 신속한 컨셉 디자인”

The HDRP allows for high-quality volumetric fog settings to achieve smooth results, but since this demo was created as an offline rendered cinematic, we also “cheated” by placing point lights near some of the more prominent neon signs to artificially boost the local volumetric effect.

We used the color curve to override the Luminance Vs Saturation curve, so the shadows were picked out and desaturated to enhance subtle contrasts.

I’ve been using Kitbash3D for a while now. It’s definitely a useful resource for external scenes.
Glad Unity is partnering with them.
Maybe we can get a version that has prefabs ready for us, instead of the whole kitbash Chunk.

This is very inspiring and I have been waiting for Kitbash to be integrated into Unity. What version of Unity was used to make the demo?

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