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Unity를 이용한 Honda의 인터랙티브 프레젠테이션 제작 사례

, 8월 20, 2020

디자인 승인을 위해 차량 컨셉과 디자인을 시각화해서 선보이는 일이 많은 일본의 Honda 디자인 센터에서는, 제품에 관한 새로운 경험과 이야기를 만드는 ‘고토즈쿠리’라는 ‘Honda의 강점’을 표현하는 더 효과적인 방법을 모색해야 했습니다. Honda 팀은 유니티 프로페셔널 서비스 팀과의 협력을 통해 Unity의 확장성과 Unity 스크립팅 API를 활용하여 간결한 커스텀 버전의 Unity 에디터를 제작했고, 그 결과, Unity 에디터를 사용해 본 경험이 없는 디자이너도 하루 만에 탁월한 인터랙티브 차량 디자인 프레젠테이션을 만들 수 있게 되었습니다.

일본 사이타마현 와코시에 소재한 Honda 디자인 센터는 미래의 Honda 차량을 위한 새로운 컨셉과 디자인뿐 아니라 자율 로봇과 같은 프로젝트를 개발하는 데 주력하고 있습니다. 이 센터의 자동차 디자인 부서는 디자인과 엔지니어링 프로세스를 개선하기 위해 항상 새로운 첨단 기술을 활용합니다.

유니티는 2019년부터 Honda의 디자인 팀과 협력하여 차량 디자인에 관한 인터랙티브 프레젠테이션을 손쉽게 만들 수 있도록 지원하는 커스텀 Unity 에디터 도구를 개발했으며, 이 협업의 결과는 다음과 같습니다.

  • Honda의 디자이너가 간편하게 사용할 수 있는 맞춤형 셀프 서비스 도구를 제작하여 차량 디자인을 인터랙티브 방식으로 소개하는 혁신 실현
  • 벤더에 작업을 외주하고 몇 주 간 대기할 필요 없이 하루 만에 프레젠테이션을 제작하여 시간 절감
  • 각 디자인에서 고토즈쿠리라는 Honda의 강점을 보다 효과적으로 선보일 수 있도록 팀 지원

디자인 시각화 문제의 해결책 모색

Honda 디자인 센터에서 진행 중인 프레젠테이션 모습. Unity를 사용하기 전에는 정지한 차량을 단순한 형태로 실시간 시각화했습니다. (이미지 출처: Honda)

Honda의 자동차 디자인 팀에서는 컴퓨터 지원 설계(CAD) 소프트웨어를 사용하여 아이디어를 구현합니다. 하지만, 우수한 디자인과 스타일을 갖춘 차량을 만드는 일은 팀의 업무 중 일부에 불과합니다.

모든 디자인은 Honda의 강점이자, ‘제조 기술에 브랜드 스토리텔링을 입혀 새로운 경험을 창출한다’는 의미를 지닌 고토즈쿠리 정신에 부합해야 합니다. 즉, 프레젠테이션하는 제품마다 스토리를 전달하고, 고객에게 어떤 가치를 전해줄 수 있는지 보여주어야 합니다.

하지만 Honda의 디자이너는 관리자와 의논할 때 사용할 고토즈쿠리의 시각화, 프레젠테이션, 검토를 지원할 도구가 없었으므로 이 작업을 외주에 맡겼습니다. 벤더는 Honda의 디자이너와 협력하여 고화질 사진과 동영상을 제작했지만, 다음과 같은 한계가 있었습니다.

  • 제작 일정– 디자이너는 반복 작업을 통해 아이디어를 신속하게 개선하고 개진해야 하는데, 벤더 측에서 제작에 몇 주씩 소요되어 요청한 시간 안에 수정을 완료하지 못하는 경우가 발생함
  • 추가 비용– 프로젝트를 외주할 경우 팀 예산을 지출해야 하며, 차량 디자인이 마무리 단계에서 빠르게 반복 작업을 거치는 동안 변경 요청으로 인해 비용이 점점 증가함

‘최적의 시각화 도구’

Unity로 제작한 프레젠테이션. 이미지의 차량은 Honda의 도시형 무배출 전기차인 Honda e Urban EV입니다.

Honda는 디자인 개발의 초기 단계에 이 문제를 해결하기 위해 유니티를 찾았습니다. Honda R&D 디자인 센터 자동차 디자인 부서의 사노 히데키는 “다양한 아이디어를 뛰어난 품질로 쉽고 빠르게 시각화하고 평가할 수 있는 솔루션이 필요했습니다. 유니티와의 협력 덕분에 제작 시간이 크게 단축되어 전과 달리 더 많은 시간을 ‘고토즈쿠리’에 할애할 수 있게 되었습니다.”

히데키는 개발 중인 차량 모델의 프레젠테이션을 급히 만들어 달라는 요청을 받았던 경험도 언급했습니다. 기존의 디자인 워크플로에서는 일정 내에 완료하기 불가능한 작업이었습니다.

“3주 이상이 걸렸던 과거와는 달리, 이제는 하루면 프레젠테이션을 만들 수 있습니다. 기존 프로세스와 비교해 봤을 때, Unity를 활용하면 놀라운 속도로 결과물을 만들어 낼 수 있습니다. 유니티에서 제공하는 최적의 시각화 도구 덕분에 향후 당사의 필요에 맞게 확장 및 조정이 가능합니다”라고 히데키는 말합니다.

Unity는 프레젠테이션을 손쉽게 만들 뿐 아니라, 프레젠테이션을 더 유연하게 활용할 수 있도록 지원합니다. Unity는 보통 사실적인 렌더링과 동영상을 만드는 데 사용되지만, 디자이너는 지원되는 PC에서 Unity 프로젝트를 런타임 애플리케이션으로 실행할 수도 있습니다. 그러면 검토 회의 중에 인터랙티브 경험을 실시간으로 조정하여 다양한 씬, 날씨, 시간대 등이 적용된 차량을 시연할 수 있습니다.

Honda의 커스텀 에디터

Honda는 Unity 사용 경험이 많지 않은 자동차 디자이너를 위해 Unity 에디터를 맞춤화했습니다.

Unity의 확장성 덕분에 팀에서는 C#와 유니티 스크립팅 API를 사용하여 필요에 맞게 에디터를 맞춤화할 수 있었습니다. 초보 Unity 사용자도 하루면 인터랙티브 디자인 프레젠테이션을 만들 수 있도록 유니티와 Honda가 공동 개발한 커스텀 솔루션에 대해 살펴보겠습니다.

다양한 기술 수준에 맞는 다양한 모드

고해상도와 사실적인 비주얼 콘텐츠를 중시하는 Honda는 Unity의 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 조기에 도입했습니다. 하지만 Honda의 Unity 개발자와 달리, Honda의 디자이너는 Cinemachine, Timeline, NavMesh와 같은 툴과 컴포넌트뿐 아니라 HDRP를 활용할 만한 기술적 노하우가 부족했습니다.

일본 Unity 팀은 Honda와 긴밀하게 협력하여 HDRP를 기반으로 한 커스텀 솔루션을 만들었습니다. 이 프로젝트의 결과는 다음과 같습니다.

  • 심플 모드– 이 모드에서는 커스텀 인스펙터와 HideFlags를 비롯한 유니티 스크립팅 API를 폭넓게 활용하여 에디터의 단순화된 사용자 인터페이스를 표시하고 인스펙터나 계층 구조에서 필요 없는 컴포넌트는 숨깁니다. 일반적으로 하위 메뉴 또는 컴포넌트에 위치해 있던 옵션은 하나의 커스텀 컴포넌트로 결합되므로 디자이너가 더 간편하게 이용할 수 있습니다.
  • 고급 모드– 바로 사용할 수 있는 에디터의 기본 인터페이스입니다. 이 모드는 실시간 레이트레이싱이나 VR 경험 생성과 같이 심플 모드에서는 아직 제공되지 않는 새로운 기능을 디자이너와 협력하여 활용하려는 Honda의 Unity 개발자를 대상으로 합니다.

 

심플 모드는 커스텀 컴포넌트를 활용할 수 있도록 단순화된 UI를 제공합니다.

차량 시스템

디자이너는 Rigging 옵션을 변경하여 전방, 후방, 좌측, 우측 움직임 등의 타이어 로테이션을 손쉽게 설정할 수 있습니다. 이미지의 차량은 Honda e Urban EV입니다.

Honda 디자이너는 Autodesk Alias AutoStudio 등의 프로그램으로 차량을 설계하고 해당 모델을 Pixyz 플러그인으로 변환하여 FBX 파일이나 기본 CAD 파일로 Unity로 임포트할 수 있습니다. Unity의 차량 컴포넌트를 사용하면 Honda 디자이너는 운전 가능한 차량을 신속하게 리깅하고 애니메이션화할 수 있습니다(예: 차량 문 열기).

차량은 미리 정의된 경로를 따라가거나, 자동으로 주행하거나, 사용자에 의해 제어될 수 있습니다. 사용자 제어 옵션의 경우, 디자이너가 원하는 컨트롤을 손쉽게 구성할 수 있도록 새로운 Unity 입력 시스템을 사용했습니다.

 

public InputAction steeringInput;
public InputAction acceleratorInput;
public InputAction brakeInput;

환경 시스템

이 컴포넌트는 시간, 강우, 조명, 안개 등 여러 환경 비주얼 프로퍼티를 관리합니다.

전역적으로 셰이더를 다양한 상태(강우, 맑은 날씨, 조명 켜기, 조명 끄기 등)로 전환하기 위해 셰이더 그래프키워드 기능을 사용했습니다.

이를 통해 다음과 같이 단일 함수 호출로 동일한 키워드를 사용하는 모든 셰이더의 상태 간 전환도 가능해집니다.

if (lights) Shader.EnableKeyword(“_LIGHTS”); 

else Shader.DisableKeyword(“_LIGHTS”);

여기에는 레고처럼 결합해서 고유의 장소를 만들 수 있는 20개 이상의 환경 블록도 포함됩니다. Honda 디자이너는 Unity에서 ProBuilder를 사용하거나 Autodesk Maya와 같은 다른 프로그램을 통해 새로운 환경을 직접 만들 수 있습니다.

이후에 이 블록은 Unity 에디터에서 프리팹으로 관리됩니다. Cinemachine Paths(차량 이동용)와 NavMesh 표면(AI 휴먼 캐릭터 이동용)도 추가되어 디자이너가 애니메이션을 신속하고 효율적으로 만들 수 있도록 지원합니다.

카메라 시스템

Cinemachine에 기반한 카메라 시스템을 사용하면 사용자는 선형 및 동적(사용자 제어 포함) 카메라 시퀀스를 손쉽게 만들 수 있습니다.

간단한 슬라이더로 카메라 설정을 구성할 수 있습니다.

휴먼 시스템

이 컴포넌트를 사용하면 프레젠테이션에 사용되는 애니메이션화된 인터랙티브 휴먼 캐릭터를 손쉽게 만들 수 있습니다. Honda의 디자이너는 Unity의 정교한 애니메이션 시스템(메카님)을 바탕으로 휴먼 캐릭터를 신속하게 리깅할 수 있습니다.

다양한 움직임을 캐릭터에 지정하여 캐릭터가 주어진 경로를 따라가거나, NavMesh 컴포넌트에 맞춰 자동으로 걷거나, 사용자의 제어를 받도록 할 수 있습니다. 이 예에서 Honda는 Unity 에셋 스토어에 있는 Akishaqs의 단순한 로우 폴리 휴먼 캐릭터를 사용했습니다.

향후 계획

현재 커스터마이즈된 Unity 에디터 버전은 Honda 디자이너가 사실적인 인터랙티브 디자인 프레젠테이션을 신속하고 효율적으로 만들 수 있도록 하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 앞으로 Honda는 기술에 익숙하지 않은 디자이너가 VR 지원, 실시간 레이트레이싱, 머티리얼 믹싱, 실시간 전역 조명과 같은 강력한 Unity 기능을 활용할 수 있도록 유사한 도구를 추가로 만들 계획입니다.

Honda와 같이 에디터를 커스터마이즈하고 싶다면, 유니티 스크립팅 API에 대해 자세히 알아보거나 유니티 전문가 팀에 문의하여 요구 사항에 맞는 커스텀 프로젝트를 만들어 보세요.

10 replies on “Unity를 이용한 Honda의 인터랙티브 프레젠테이션 제작 사례”

I’m guessing all the custom UI was made with UI Toolkit. It looks like UI Toolkit with how custom things look in the inspector.

Hey Unity Team,

This extension serves as a complete package for the production workflow and shows the real power of the Unity Engine. The scalability of the functions of custom editor and the workflow used is absolutely helpful in order to leverage up the learning mindset while uplifting the development process.

As a Unity developer and a keen learner, I would request Unity Team to create such type of Extensions and make it available publicly which in result will begin a new era of advanced Game Development. This will also ensure that developers are focussed enough to work on new ideas and showcase the tremendous possibilities. It would be also helpful if Unity provides an in-depth tutorial series to build such type of Industry Standard Extensions and workflows.

Thanks for reading and sharing your thoughts, Shubham. Improving workflows for both Unity developers and non-developers (like Honda’s designers) is a continued focus for our team. Stay tuned for more to come!

Glad to hear that. Looking forward to experience such helpful content from Unity easing out the development process.

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