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최신 버전의 Unity MARS에서는 AR 레이아웃과 동작을 간결하고 알기 쉬운 언어로 기술하는 새로운 UI인 Rules 워크플로를 선보입니다. Rules 워크플로는 간편하게 계층 구조를 관리하고 상호작용을 기술하여 AR 경험 저작을 손쉽게 해줍니다.

Unity MARS를 사용하면 실제 세계에 관련시키는 방식으로 디지털 콘텐츠를 배치할 수 있습니다. Unity MARS는 프록시(실제 세계 오브젝트의 역할 대행)와 조건(디지털 콘텐츠가 실제 세계 오브젝트와 언제 어떻게 상호작용할지에 대해 설정한 기준)을 사용하여 디지털 콘텐츠를 배치하기 알맞은 실제 세계의 위치를 찾고, 액션과 이벤트를 트리거합니다. Unity MARS를 이용하면 원하는 조건 모음을 정의할 수 있으며, 이를 규칙(Rule)이라고 칭합니다.

새로운 Rules 뷰는 원하는 실제 세계 환경과 여기에 배치되는 AR 콘텐츠를 이해하기 쉬운 언어로 기술합니다. 간단한 예로 “On every horizontal surface, create grass(모든 수평면에 잔디 생성)”와 “On an image marker, show UI(이미지 마커에 UI 표시)”를 들 수 있습니다. 이러한 단순한 문장 덕분에 사용자가 느끼는 복잡도는 크게 줄어듭니다.

예를 들어 Rules 워크플로를 사용하지 않는 Unity MARS 씬에서 “On every horizontal surface, create grass”이라는 표현을 정의하려면 리플리케이터(“On every”), 하위 프록시(“horizontal surface”), 하위 콘텐츠(“create grass”)로 오브젝트의 계층 구조를 사용해야 합니다.

하지만 Rules 워크플로에서는 기반 컴포넌트를 이해하거나 Unity MARS 오브젝트 계층 구조를 관리할 필요 없이 AR 시나리오를 신속하게 설정할 수 있습니다.

실제 세계 예시

위의 예시는 샌프란시스코에 위치한 메모리얼 광장과 시청의 사진 측량 스캔본을 사용하여 저작한 위치 기반 경험입니다. 해당 위치에 대한 더 많은 컨텍스트를 제공하기 위해 스캔본에 서술 데이터를 추가했습니다.

“On every window, spawn window prop(모든 창에 프랍 생성)”과 같이 매우 단순하면서도 이해하기 쉬운 규칙이 사용된 것을 볼 수 있습니다. 유니티의 목표는 모든 프로젝트 작업자가 규칙 목록을 읽고 해당 경험이 어떤 결과를 낳을지 파악할 수 있도록 하는 것입니다(이 경우에는 해당 영역을 공상 과학풍으로 꾸미기).

간편하게 고급 기능 사용하기

Rules 워크플로에는 위에서 설명한 기능 외에도 프록시 그룹(Proxy Group)과 랜드마크(Landmark)와 같은 다양한 추가 기능을 사용할 수 있어 AR 시나리오를 더 자세히 기술하고 구성할 수 있습니다.

프록시 그룹으로 실제 오브젝트 쿼리

프록시 그룹을 사용하면 다양한 실제 오브젝트를 쿼리할 수 있습니다. 캐릭터가 건널 가상의 다리를 제작하기 위해 실제 테이블이 있어야 한다거나, 내레이션이나 다음 경험으로의 이동을 트리거하기 위해 미술관의 이미지가 필요한 경우를 예로 들 수 있습니다.

프록시 그룹은 그룹 내 오브젝트 사이에 거리를 지정하는 등 여러 오브젝트에 특별 조건을 적용할 수도 있습니다. Rules 워크플로를 사용하면 기존의 단일 오브젝트 규칙을 프록시 그룹으로 빠르게 변환할 수 있으며 Rules 패널에서 그룹의 조건을 간편하게 수정할 수 있습니다.

일반적인 오브젝트에 랜드마크 활용

Unity MARS에서 제공하는 또 하나의 고급 기능은 프록시 내에서 더 정확한 지점과 지오메트리를 계산할 수 있는 시스템인 랜드마크입니다. 이 개념은 Unity MARS의 페이스 마스크 기능과 눈, 코, 입 등 얼굴의 표준 ‘랜드마크’에서 비롯되었습니다. 페이스 워크플로를 제작하는 과정에서 이 개념을 다른 종류의 오브젝트에도 적용할 수 있다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 예를 들어 이미지 마커에는 모퉁이와 모서리가 있고, ‘하단 모서리’와 같이 더욱 자세히 기술할 수도 있습니다.

랜드마크는 위의 예시에서 두 개의 (실제) 테이블 사이에 (가상의) 다리를 건설하는 것처럼 그룹 단위에서 진가를 발휘합니다. 해당 레이아웃이 사실적으로 보이게 하려면 단순히 두 개의 테이블이 존재한다는 것 이상의 정보가 필요합니다. 구체적으로 “Spawn a bridge between the closest edges of the two tables(두 테이블의 가장 가까운 모서리 사이에 다리 생성)”와 같은 시나리오를 정의할 수 있어야 합니다.

Rules 워크플로를 사용하면 아래와 같이 이 정보를 간단하게 구성할 수 있습니다.

위의 예시에서는 이해하기 쉬운 문구를 사용하여 AR 콘텐츠가 나머지 오브젝트와 관련하여 어떻게 배치되어야 하는지 설정할 수 있습니다.

고급 사용자를 위한 설정

유니티는 80%의 사용 사례를 염두에 두고 개발하지만 나머지 20%의 사용자 역시 고려합니다. Unity 툴은 대부분의 사용자가 쉽게 접근하고 원하는 작업을 수행하도록 지원하는 한편, 기술적으로 능숙한 사용자가 필요로 하는 기능도 제공해야 합니다.

Rules 워크플로는 AR 저작에 손쉽게 활용할 수 있는 기본 설정과 베스트 프랙티스를 제공하지만 기술적으로 능숙한 사용자가 원하는 고급 기능도 제공합니다. Rules 워크플로는 리플리케이터, 프록시, 프록시 그룹, 랜드마크, 액션과 같은 Unity MARS의 기본 오브젝트 구성 설정을 자동화하고 계층 구조에 해당 오브젝트가 보이지 않게 하지만, 일부 사용자는 단순화된 UI에서 벗어나 기반 오브젝트를 직접 활용해 보고 싶어할 수 있습니다. 규칙 집합(ruleset) 오브젝트를 살펴보면 이러한 오브젝트를 계층 구조에 표시할 수 있는 옵션이 존재합니다. 고급 사용자는 이 옵션을 활성화하여 필요에 맞게 씬 설정을 수정할 수 있습니다.

Rules 워크플로 사용법에 대한 자세한 안내는 Rules 기술 자료 페이지를 참조하세요.

유니티 웨비나에서 Rules 워크플로 데모 확인하기

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