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Unity 2020.2 버전은 성능, 안정성 및 워크플로면에서 다양하게 개선이 이루어졌습니다. 베타 테스트에 참여하여 앞으로 출시될 툴에 대한 의견을 알려주세요.

2020년에 접어들면서, 유니티는 커뮤니티 피드백을 바탕으로 기능의 안정성을 높이고 모든 사용자에게 더 나은 작업 환경을 제공하기 위해 최선을 다했습니다. 그러한 노력의 일환으로 Unity 2019 LTS를 기본 버전으로 제공했으며, 안정화 단계를 보다 오래 유지하기 위해 테크 스트림 수를 축소하여 연간 3회 출시되던 릴리스를 2회로 줄였습니다. 

Unity 2020 LTS 및 2021 향후 전망

베타 버전의 새로운 기능을 자세히 살펴보기 전에 향후 출시에 관한 세부 사항을 간략히 알아보겠습니다.

  • 소프트웨어의 정식 버전을 기다리는 분들을 위해 알려드립니다. Unity 2020.2 정식 릴리스는 올해 말 출시될 예정이며 테크 릴리스 수준의 안정성이 제공됩니다. 베타 사용자의 초기 피드백은 이러한 목표를 향해 나아가는 데 있어서 매우 중요합니다.
  • Unity 2020 LTS 릴리스는 2021년 3월로 예정되어 있습니다. Unity 2020 LTS에는1 및 2020.2의 모든 새로운 기능과 개선 사항, 그리고 이후 업데이트의 모든 추가 수정 사항이 반영됩니다. LTS 릴리스는 가까운 미래에 프로젝트를 출시하려는 분들에게 최대한의 안정성을 제공합니다.
  • 한 해 동안 유니티는 운영 방식을 지속적으로 개선하여 개발에 필수적인 몇 가지 영역에 집중하여 발전시키고 있습니다. 유니티는 가장 중요한 기능의 완성도를 높이기 위해 더욱 큰 규모의 팀을 꾸려서 운영하고 있습니다. 최근 블로그 포스팅을 통해 2021년 로드맵을 자세히 알아보세요.

Unity 2020.2의 새로운 기능

흥미로운 신규 기능 및 개선 사항에 대한 개요를 소개합니다. 또한 Unity 2020.2 베타 웨비나에서는 앞으로 출시될 기능 일부를 소개할 예정입니다. 이전 베타 버전과 마찬가지로 R&D 팀원들이 실시간으로 질문에 답변해 드립니다. 웨비나에 참가하려면 아래 버튼을 클릭하여 등록하세요.

 

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프로그래머 툴 및 성능 향상

프로젝트가 복잡해지면 신규 코드 변경에 대한 컴파일 속도가 느려지고 팀의 워크플로 및 생산성에 영향을 미칠 수 있습니다. Unity 2020.2에서는 컴파일 시간을 최적화하는 데 도움이 되는 몇 가지 기능을 도입했습니다.

에디터용 스크립트를 컴파일할 때 어셈블리의 공용 메타데이터가 변경되지 않는 경우, 컴파일 파이프라인에서 Roslyn 레퍼런스 어셈블리를 사용하여 asmdef 레퍼런스를 불필요하게 다시 컴파일하지 않습니다. 예를 들어, private 메서드 또는 필드만 수정하면 수정된 어셈블리만 다시 컴파일됩니다. Roslyn 분석기를 사용하면 사용자 반복 워크플로를 방해하지 않는 동시에 Unity 에디터 내부의 백그라운드에서 C# 코드 분석기를 비동기식으로 실행하고 커맨드 라인에서 동기식으로 실행할 수 있습니다. Unity 프로젝트에서 Roslyn 분석기 및 규칙 집합(ruleset) 파일을 사용하여 코드에 스타일, 품질 및 기타 문제가 없는지 확인하는 것을 권장합니다. Unity 2020.2에서는 C#을 컴파일할 때 결정론적 컴파일 옵션도 제공합니다. 하지만 AssemblyVersion을 와일드카드(*)와 함께 사용할 수는 없습니다. 이 경우 결정론적 컴파일을 비활성화하는 방법에 대한 자세한 정보가 포함된 오류 메시지가 표시됩니다.

EIP(에디터 반복 프로파일러)를 사용하면 도메인 리로드(Enter Playmode, Script Compilation 등) 중에 코드 내 병목 현상을 식별할 수 있습니다. 실험 기능이며 연구 패키지로 제공되니, 지침에 따라 사용해 보고 피드백을 공유해 주세요.

Root Namespace: asmdef 인스펙터의 새로운 필드로, Unity, Visual Studio 및 Rider에서 신규 스크립트를 작성할 때 자동으로 네임스페이스를 추가하는 데 사용됩니다.

IL2CPP 0-Change 리빌드 플랫폼: 머티리얼, 셰이더 또는 프리팹 등 코드 변경과 관계 없는 변경사항을 적용하면 .NET 어셈블리를 C++로 바꾸는 IL2CPP 변환이 생략됩니다. 따라서 아티스트 워크플로가 개선되고 반복 속도가 빨라집니다.

IL2CPP 플레이어 빌드 시간 개선: .NET 어셈블리를 C++로 변환하는 과정은 원래 단일 스레드에서 실행되었습니다. 이제 Unity 2020.2에서는 변환을 처리하는 애플리케이션(il2cpp.exe)이 최신 멀티 코어 프로세서를 활용하여 전체 IL2CPP 플레이어 빌드 시간을 크게 단축할 수 있습니다. 포럼 스레드에서 자세히 알아보세요.

C# 8 지원: Unity 2020.2는 기본 인터페이스 메서드를 제외하고 모든 신규 C# 8 기능 및 개선 사항을 제공합니다.

Time.deltaTime 안정성 향상: 프레임 시간 계산이 더욱 안정화되어 게임이 안정적인 프레임 속도로 실행될 때 오브젝트의 움직임이 한층 부드러워집니다. Unity 2020.2에서는 iOS, macOS, PS4, Switch, tvOS, UWP, Windows 및 Xbox One에 안정성이 향상되었습니다. 향후 Android, Windows/Linux용 Vulkan 및 XR에 대한 개선 사항이 적용될 예정입니다. 자세한 내용은 이 포럼을 참조하시기 바랍니다.

Unity Linker: 정적 분석을 실행하여 관리되는 코드를 제거합니다. 그리고 다양한 속성을 인식하며, 이를 식별할 수 없는 경우 사용자가 종속성에 주석을 추가할 수 있습니다. Unity 2020.2에서는 Mono IL Linker와 버전이 일치하도록 이 툴에 대한 API 업데이트가 적용되었습니다. 2020.1부터는 일부 간단한 반사 패턴을 자동으로 감지할 수 있으므로 link.xml 파일을 사용할 필요가 없습니다.

Unity Safe Mode: 2020.2 베타 버전에서는 컴파일 에러가 있는 스크립트를 열 때 Unity가 올바르게 반응하도록 수정하였습니다. 에디터를 켰을 때 컴파일 오류가 발견되면 사용자는 Safe Mode로 진입하게 됩니다. Safe Mode는 에러를 해결하기에 최적의 환경을 제공하며, 불필요하게 에셋을 임포트하지 않고도 정상적인 상태의 프로젝트로 돌아갈 수 있습니다. 이 기능은 새로운 Unity 버전으로 업그레이드하는 과정을 더 원활하고 빠르게 해주며, 라이브러리 폴더가 올바르지 못한 임포트 정보를 포함하고 있는 경우를 줄여 특히 프로젝트의 규모가 큰 경우 도움이 됩니다. 해당 기능에 대한 피드백은 다음 포럼에서 공유해 주세요.

기존 프로파일러 통계를 런타임 API로 노출: 플레이어에서 메모리, 렌더링 등 기존 프로파일러 영역에 대한 성능 통계 값을 읽을 수 있습니다. 이 데이터를 사용하여 타겟 디바이스에서 실행하는 동안 프로젝트의 성능 HUD(헤드업 디스플레이)를 표시하거나 필요에 따라 다른 성능 툴을 만들 수 있습니다.

여러 시각화 개선 사항: 프로파일러 창에 차트를 추가할 수 있어 기존 또는 사용자 생성 프로파일러 통계에 대한 성능 컨텍스트를 더욱 상세히 확인할 수 있습니다. 그리고 이제 Flow Events 차트프로파일러 타임라인에서 일련의 작업 종속성을 표시할 수 있으므로, 애플리케이션이 어떤 작업을 처리하고 있는지 알 수 있습니다.

마지막으로 유니티는 다음과 같은 핵심 기능의 성능을 대폭 향상했습니다.

  • Camera.main은 호출할 때 성능 소모량이 큰 함수였습니다. 이제 최적화를 통해 메인 카메라 태그가 있는 오브젝트의 전용 목록이 유지되며, 이 목록에 대한 검색이 거의 즉각적으로 이루어집니다.
  • 모델 임포트 시 UV 언래핑 작업은 별도의 프로세스로 진행되기 때문에 시간이 많이 소요되었습니다. 이제 이 프로세스는 활성화된 채로 유지되며, 작업을 최대 50배 더 빠르게 수행할 수 있습니다.
  • 일반 기즈모와 LightProbe 기즈모에 대한 기즈모 렌더링 속도가 상당히 빨라졌습니다.

에디터에서 네스티드 프리팹 로딩이 최적화되어 속도가 최대 20배까지 빨라졌습니다.

에디터 및 팀 워크플로

올해 릴리스에서는 워크플로 개선에 집중했습니다. 유니티는 매일 사용자 피드백 및 요청을 모니터링하며, 에디터를 사용하는 모든 팀의 경험을 개선할 수 있는 방법을 모색해왔습니다. 또한 테스터를 초대하여 프로젝트 및 툴링의 현지화에 도움이 되는 새로운 툴의 초기 버전을 테스트하고 있습니다.  

이제 현지화 패키지를 테스트할 수 있으며, 프로젝트에서 오디오나 텍스처와 같은 텍스트 또는 문화 관련 에셋에 여러 언어 및 지역별 다양성을 추가할 수 있는 툴이 제공됩니다. 프리뷰 패키지를 가져오려면 패키지 관리자의 ‘Add package from git URL’ 아래에 com.unity.localization을 입력합니다. 또는 기술 자료의 지침에 따라 프로젝트 매니페스트를 편집하여 추가합니다. 이 가이드에서 시작하는 데 필요한 내용을 참고하고, 포럼에서 의견을 알려주시기 바랍니다. 피드백을 팀에 직접 공유하여 개선에 동참하세요. 여기에서 사용자 인터뷰에 등록할 수 있습니다.

에디터 패키지 현지화: Unity, 패키지 또는 커스텀 툴의 사용자 또는 개발자는 이 새로운 실험 기능을 사용하여 일본어, 한국어, 중국어 간체 및 중국어 번체(언어 팩 모듈을 설치할 경우 활성화됨)에 대한 지원을 추가할 수 있습니다. 지원되는 언어 및 원하는 기능에 대한 사전(GNU gettext를 사용하는 PO 파일)을 만들어 보세요. 자세한 내용은 포럼에서 알아보실 수 있습니다.

PhysX Articulation Body 컴포넌트 개선 사항: 이제 일반 조인트로 Rigidbody 계층 구조를 ArticulationBody 계층 구조와 연결해서 반복 솔버에서 계산(결정)된 힘이 두 계층 구조에 자동으로 전파되도록 할 수 있습니다. 이러한 개선 사항은 특히 로봇 공학이나 물리 기반 게임 관련 업계 종사자에게 도움이 됩니다. 또한 물리 기반 역운동학(IK) 지원을 포함하는 새로운 API도 공개됩니다.

에셋 데이터베이스 일관성 검사: Unity 2020.2는 임포터가 생성한 에셋이 기존의 에셋 및 종속성에 대한 일관성을 유지하는지 확인하는 기능을 제공합니다. 수동 리임포트(Reimport) 또는 커맨드 라인으로 활성화할 수 있습니다.

이제 Unity Accelerator에는 사용자가 Accelerator에 저장된 항목에 대한 접근 권한을 일원화할 수 있는 새로운 정책 테이블과 함께 캐시를 미러링할 수 있는 기능이 제공됩니다. 포럼 토론에 참여하세요.

AssetPostprocessor 프리팹 지원: OnPostprocessPrefab을 구현하면 포스트 프로세서가 프리팹을 수정할 수 있습니다. 소스 프리팹에 변경 사항이 적용되지 않도록, 추가된 모든 오브젝트에 DontSaveInEditor 플래그가 지정됩니다.

프리팹 임포트: 정확성, 성능, 확장성, 캐시 처리 가능성 및 기타 속성이 개선되었습니다. 스크립트 종속성과 관련하여, 이제 MonoBehaviours가 포함된 프리팹은 스크립트와 동기화되며 컴파일 오류의 경우에도 레퍼런스가 손실되지 않습니다. 자세한 내용은 포럼에서 알아보실 수 있습니다.

Unity Hub 버전 2.4.0은 프로젝트, 다운로드, Unity 에디터 및 모듈 관리를 위한 보다 명확한 메시징 및 워크플로 등 여러 가지 UX 개선 사항을 제공합니다. 또한 다운로드 가능한 새로운 동적 템플릿으로 게임 개발에 즐거움을 더해줍니다.

패키지 관리자 – 범위 지정 레지스트리 UX 및 관리 개선 사항: 새로운 다이얼로그는 신규 범위 레지스트리가 프로젝트에 추가될 때 사용자에게 알려줍니다. 프로젝트 설정에서 프로젝트의 모든 범위 레지스트리(레지스트리 및 범위 추가/제거)를 관리할 수 있습니다. 작성자별로 ‘Unity Registry’ 및 ‘My Registry’ 패키지를 필터링하여 원본 레지스트리에서 패키지를 보다 쉽게 찾아보거나 검색할 수 있습니다.

Quick Search 2.0 버전은 더 많은 검색 토큰을 제공하며, 쿼리를 입력할 때 도움이 되는 컨텍스트별 완료 기능을 제공합니다. 씬 검색은 더 이상 열려 있는 씬에만 국한되지 않습니다. 이제 프로젝트 내 모든 씬과 프리팹을 한 번에 검색할 수 있습니다. 이러한 검색 기능은 콘텐츠를 인덱싱하여 구현되는데, 인덱싱은 백그라운드에서 이루어지며 인덱스 관리자를 사용하여 설정할 수 있습니다.

마지막으로 Unity 2020.2는 에디터 전반에 걸쳐 편의 향상을 위한 다양한 기능을 제공합니다.

  • 인스펙터의 배열 및 리스트를 재정렬할 수 있으며 [NonOrderable] 속성을 통해 이 기능을 비활성화할 수 있습니다.
  • 씬 이동/회전/확대 및 축소 핸들 라인이 더 굵어졌으며 설정 가능합니다.
  • 2DArray 및 3D 텍스처를 위한 텍스처 임포트 파이프라인 – 커스텀 C# 코드를 작성할 필요 없이 ‘flipbook’ 배열/3D 텍스처를 직접 임포트할 수 있습니다.
  • 계층 구조 뷰 개선 사항:
    • 새로운 ‘Create Empty Parent’ 항목이 생겼습니다.
    • 프리팹의 버전 상태가 표시됩니다.
    • 새 오브젝트를 생성할 때 기본적으로 Rename 모드가 제공됩니다.
    • 계층 구조 뷰에서 오브젝트를 ‘기본 부모’로 지정할 수 있으므로 새 에셋을 씬으로 드래그하면 에셋은 해당 오브젝트의 자식 항목이 됩니다.
  • 메시 인스펙터는 블렌드 셰이프를 시각화할 수 있습니다.
  • 여러 개의 프리팹을 동시에 씬으로 드래그할 수 있습니다.
  • 인스펙터 속성 복사/붙여넣기가 커스텀 C# 유형을 지원합니다.
  • 프로젝트 설정 내 #define 지시문에 대한 스크립팅이 이제 배열로 표시됩니다.
  • 이미 선택한 오브젝트에 대해 선택된 프레임이 피벗 포인트를 기준으로 확대됩니다.
  • 프로젝트 창 에셋의 이름 변경 및 이동을 취소할 수 있습니다.
  • 게임 오브젝트 인스펙터가 이름 필드 옆에 선택한 오브젝트 수를 표시합니다.

아티스트를 위한 툴

Unity 2020.2에서는 총체적 워크플로 및 아티스트 툴의 사용자 경험을 업그레이드하여 편의성 향상에 초점을 맞추고 있습니다. 유니티는 모든 노드 기반 개발 툴에서 일관성을 높이고 렌더링 파이프라인의 성숙도를 높이기 위해 노력하고 있습니다.

셰이더 그래프 10.0에는 테크니컬 아티스트의 워크플로를 개선하는 몇 가지 새로운 기능이 포함되어 있습니다. 그래프 에디터(Graph Editor) 성능이 향상되어, 이제 그래프의 엔드포인트가 단일 마스터 노드가 아닌 기능 블록(마스터 스택)의 모듈식 집합으로 개선되었습니다. 따라서 단일 그래프를 Lit 또는 Hair와 같은 셰이더 모델 간에 쉽게 전환할 수 있습니다. 그래프 인스펙터(Graph Inspector)는 그래프의 마스터 노드 및 기타 노드 설정을 단일 위치로 통합하고 그래프의 활성 타겟 및 셰이딩 모델도 제어합니다. 이제 그래프에 현재 설정과 호환되는 기능 및 노드가 시각적으로 표시됩니다. Unity 2020.2에서는 기존 그래프가 마스터 스택을 사용하도록 업그레이드됩니다. 워크플로 개선 사항에 대한 자세한 설명은 셰이더 그래프 업그레이드 가이드를 참조하시기 바랍니다.

 

Unity 2020.2의 VFX 그래프 업데이트에는 여러 가지 기능 및 개선 사항이 포함되어 있습니다. Output Events를 추가하면 C#의 델리게이트 인터페이스를 통해 Spawn Events를 기반으로 한 조명, 음향, 물리적 반응 또는 게임플레이를 동기화할 수 있습니다. 실험 기능 중 Static Mesh Sampling을 사용하면 메시에서 직접 파티클을 생성할 수 있습니다. Multi-Mesh 기능을 사용하면 동일한 메시 출력에 최대 4개의 메시를 사용할 수 있으므로 각 파티클의 다양성을 효과에 더 쉽게 추가할 수 있습니다. Per Particle LOD를 사용하면 메시 출력의 화면 크기를 기준으로 LOD 메시를 설정하여 효과를 최적화할 수 있습니다. 또한 화면 밖 입자의 렌더링을 폐기하기 위한 최적화로 절두체 컬링을 추가했습니다. 실험 기능은 Preferences > Visual Effect의 실험(experimental) 체크박스에 포함되어 있습니다.

전역 조명의 경우 GPU 및 CPU 라이트매퍼의 바운스 제한을 늘렸습니다. 그리고 이제 라이트맵의 품질을 향상시키기 위해 Blue Noise Sampling을 사용합니다. 메모리가 부족한 경우 프로그레시브 업데이트를 비활성화하여 대용량 라이트맵을 베이크할 때 GPU 라이트매퍼의 메모리 사용량을 줄이고, 라이트매퍼가 내부적으로 메모리 사용량을 자동 조절할 수 있는 기능을 추가했습니다. 즉, GPU 라이트매퍼로 더욱 용량이 큰 프로젝트를 베이크할 수 있습니다.

또한 Unity 2020.2는 영화 제작자 또는 미디어 및 엔터테인먼트 산업 종사자를 위해 다음과 같은 개선 사항을 제공합니다.

  • Recorder API를 사용하면 CI(지속적 통합) 시스템을 통해 에디터에서 동영상 녹화를 자동화할 수 있습니다. 에셋을 업데이트하여 새 동영상 버전을 자동으로 생성할 때 유용합니다.
  • 이제 Unity 레코더에서 ProRes 인코딩을 사용하여 Windows 및 Mac 에디터에서 동영상 편집에 친화적인 네이티브 고품질 동영상 결과물을 만들 수 있습니다.
  • 더 많은 패스(모션 벡터, 더 많은 조명 패스)와 AOV 레코더(HDRP 전용)를 위한 압축 EXR 및 HDR 출력을 사용할 수 있습니다. AOV 레코더를 사용하면 렌더 패스를 익스포트하여 Nuke 또는 Da Vinci Resolve와 같은 소프트웨어에서 합성할 수 있습니다.

에디터에 포함된 UI 툴킷은 완전히 통합된 핵심 기능으로, 프리뷰 버전을 설치하여 새로운 런타임 UI 기능을 사용할 수 있습니다. 패키지 관리자에서 ‘Add package from git URL’ 아래에 com.unity.ui를 추가하여 사용할 수 있습니다. TextMesh Pro의 핵심 텍스트 기술은 폰트 렌더링을 위해 UI 툴킷에 통합되고 있으며, 현재 새로운 입력 시스템과 스프라이트 및 스프라이트 아틀라스에 대한 지원을 추가하고 있습니다. 또한 게임 뷰에 UXML과 USS에 대한 ‘라이브 리로드(live reload)’ 기능도 추가했습니다.

프리뷰 패키지로 제공되는 UI 빌더에는 캔버스에서 직접 다중 선택 지원 및 내부 텍스트 편집 등 사용 편의성 향상을 위한 몇 가지 기능을 추가했습니다. 또한 컨텍스트에 따라 하위 문서를 작성하거나 단독 문서를 작성하여 여러 UI 문서로 작업하는 방법을 개선하고 있습니다. 또한 Editor Extension Authoring을 활성화하여 에디터에서 사용할 컨트롤을 볼 수 있습니다.

스크립터블 렌더 파이프라인

유니티는 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인)를 지속적으로 발전시키고 그래픽 패키지의 품질을 개선하기 위해 사용자 피드백을 반영하고 있습니다. 여기에서 향후 로드맵을 확인하실 수 있습니다.

URP의 스크린 공간 앰비언트 오클루전, Synti Studios 제공

현재 버전 10으로 제공되는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)의 새로운 기능은 URP의 성능을 빌트인 렌더 파이프라인과 거의 동등한 수준까지 끌어올립니다. SSAO(스크린 공간 앰비언트 오클루전)을 사용하면 씬에서 주변광의 시각적 품질을 개선할 수 있습니다. SSAO는 주변 표면과 주변광에 노출되는 정도를 기준으로 하여 특정 표면의 밝기 또는 어두움을 근사치로 나타냅니다. 이제 사용하지 않는 특정 셰이더를 제거하여 빌드 데이터 크기를 줄이고 로드 시간을 단축할 수 있습니다. URP 릿 셰이더를 사용하면 디테일, 디테일 노멀, 하이트 및 패럴랙스 맵과 같은 표면 정보를 추가로 입력할 수 있습니다. URP는 이제 새로운 Complex Lit shader를 통해 클리어 코트 맵을 지원합니다. 클리어 코트 맵을 사용하여 차량 페인트와 같은 머티리얼을 시뮬레이션하고 유사하게 구현할 수 있습니다.

HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) 버전 10에 새로 추가된 기능에는 조명을 디버깅하는 데 도움이 되는 더 유용한 툴이 포함되어 있습니다. 예를 들어 조명 디버그 뷰 모드를 사용하면 씬에서 조명의 다양한 컴포넌트를 분리, 시각화 및 디버그할 수 있습니다. 이 릴리스에는 데칼 시스템에 대한 추가 개선 사항이 포함되어 있습니다. 예를 들어 새로운 Decal layers 기능을 사용하면 레이어별로 어떤 데칼이 어떤 머티리얼에 영향을 미치는지 지정할 수 있습니다. Path tracing은 피부와 같은 유기물을 만들 때 거칠고 플라스틱 같은 느낌보다는 매끄럽고 자연스러운 느낌을 주는 fog absorption피하 산란을 지원합니다. HDRP에는 고품질 디포커스 블러 등을 통해 경로 추적 이미지를 생성하기 위한 새로운 뎁스오브필드(피사계심도) 모드도 포함되어 있습니다. 레이트레이싱 기능도 개선되었습니다. 이제는 HDRP 레이트레이싱에 투명성을 위한 일련의 폴백이 있기 때문에, 투명한 게임 오브젝트의 시각적 결과물은 재귀적 렌더링 및 굴절 여부에 상관 없이 일관적으로 나타납니다. 이 릴리스를 통해 HDRP는 투명하고 빛을 투과하는 게임 오브젝트를 위한 레이트레이싱 기반(ray-traced) 컬러 섀도우를 지원합니다. 또한 레이트레이싱 기반 섀도우를 위한 디노이저가 더 높은 품질의 결과를 만들어냅니다. 이제 HDRP의 RTR(레이트레이싱 기반 반사) 솔루션이 투명 머티리얼을 지원하여 창문이나 물과 같은 투명한 표면에 사용할 수 있습니다. 새로운 HDRP 추가 기능 및 개선사항에 대한 자세한 정보를 확인해 보시기 바랍니다.

경로 추적 피하 산란

2D 툴

이번 릴리스에는 안정성 및 성능 향상과 더불어 최신 2D 툴과 Unity 에디터 내 2D 경험이 개선되었습니다.

메뉴 간소화: 이제 2D 메뉴 항목이 전용 최상위 메뉴에 표시되어 오브젝트 및 에셋을 생성할 수 있습니다. 또한 일부 최신 기능을 위한 메뉴도 추가했습니다. 향상된 UX는 처음 Unity를 접하는 사용자에게 보다 직관적으로 다가오며, 2D 프로젝트의 작업 속도를 더욱 높여줍니다.

개선된 2D 기본 에셋: 이전에 새로운 2D 게임 오브젝트는 작은 픽셀 스프라이트로 표현되었으며, 사용자가 게임 오브젝트를 사용하기 위해 이를 변경해야 했습니다. 이제 콜라이더 2D 셰이프, 미리 정의된 다양한 2D 물리, 타일맵 및 스프라이트 셰이프 옵션과 일치하는 기본 셰이프를 선택할 수 있습니다. 이를 통해 게임플레이 프로토타이핑 및 일반적인 사용 편의성이 더욱 향상됩니다. 포럼에서 의견을 공유해 주세요.

Tilemap Extras 프리뷰 패키지: 이제 패키지 관리자를 통해 2D Extras GitHub 저장소의 다양한 툴을 사용할 수 있습니다. 따라서 새로운 변경 사항을 패키지에 통합하는 동안 사용자는 더욱 쉽게 툴에 접근할 수 있습니다. 이 패키지에는 애니메이션 타일(Animated tile), 모든 타일 맵 유형에 사용하는 룰 타일(Rule Tile) 및 다양한 브러시가 있습니다. 자세한 내용은 2D Tilemap Extras 기술 자료에서 확인해보시기 바랍니다. 지난 몇 년간 GitHub 저장소에 풍성하고 유용한 자료가 담길 수 있도록 애써 주신 모든 분들께 감사드립니다. Tilemap Extras 포럼에 참여하셔서 의견을 알려주세요.

2D Animation 5.02D IK: 새로운 2D Animation 패키지 버전에서는 2D IK가 더 이상 스탠드얼론 패키지로 제공되지 않습니다. 여기에 적용된 개선 사항으로는 숨길 수 있는 기즈모 및 IK 핸들 시각화 개선 등이 있습니다. 2D 골격 애니메이션을 사용하는 애니메이터가 2D IK를 사용하면 부모 뼈대를 사실적으로 따라가는 뼈 체인의 위치와 회전이 자동으로 계산되기 때문에 시간을 절약할 수 있습니다.

플랫폼

유니티는 주요 플랫폼 파트너와 긴밀하게 협력하여 증강 현실 또는 가상 현실, 모바일, 웹, 데스크톱 또는 콘솔 등 다양한 플랫폼을 대상으로 개발 프로세스가 최적화될 수 있도록 지원합니다.

네이티브 Apple Silicon 지원: Unity 2020.2에서는 스탠드얼론 플레이어를 위한 Apple Silicon을 기본적으로 지원하므로 차세대 Mac 하드웨어를 타겟 플랫폼으로 삼을 수 있습니다. 포럼에서 더욱 자세한 정보를 확인하고 토론에 참여하실 수 있습니다.

Unity의 Apple Silicon 지원

어댑티브 퍼포먼스 2.0에는 Variable Refresh Rate, Scaler, Adaptive Performance Simulator 확장을 비롯한 새롭고 다양한 기능이 담긴 새로운 샘플 프로젝트가 함께 제공됩니다. 따라서 어느 기기에서나 어댑티브 퍼포먼스를 에뮬레이트할 수 있습니다. 자세한 내용은 포럼에서 알아보실 수 있습니다.

입력 시스템 1.1은 몇 가지 수정 사항과 개선 사항을 제공합니다. 이제 리바인드를 JSON으로 저장하고 로드할 수 있으며(RebindSaveLoad.cs 샘플 스크립트 참조), 기기 레이아웃을 미리 컴파일하여 인스턴스화 시간과 GC(가비지 컬렉션) 힙에 소요되는 리소스를 크게 절감할 수 있습니다. 입력 시스템 포럼에서 소중한 피드백을 전해주시기 바랍니다

Unity 2020.2 베타: 서비스

UDP(유니티 퍼블리싱 포털)을 사용하면 단일 허브를 통해 게임을 여러 앱 스토어에 배포할 수 있습니다. Unity 2020.2에서 UDP 패키지는 UnityIAP와 독립적으로 작동합니다. 따라서 프로젝트에 UnityIAP가 구현되었는지 여부와 상관 없이 UDP 패키지를 추가할 수 있으며, 이미 구현되어 있는 경우 충돌의 위험 없이 패키지를 추가할 수 있습니다. UDP를 사용하려면 Services 창으로 이동합니다.

사전에 구축된 유니티의 확장 가능한 공통 IAP(앱 내 구매) 게임 시스템인 게임 파운데이션(Game Foundation)이 업데이트되었습니다. 유연한 공통 시스템과 커스터마이징 가능한 프리팹을 통해 게임에 인벤토리, 통화, 구매 및 게임 내 스토어 기능을 신속하게 추가할 수 있습니다.

Oculus Quest 2 헤드셋 당첨 기회

2020.2 베타 프로그램에 참여하여 유니티가 마련한 8개의 Oculus Quest 2 헤드셋을 받을 수 있는 기회를 놓치지 마세요.

경품 행사에 참여하려면 2020.2 베타 기간 동안 고유한 버그를 최소 1개 이상 확인하여 버그 리포트를 제출해야 합니다. 경품 행사는 10월 9일 00:01시(태평양 시간)에 시작해 11월 18일 23:59(태평양 시간)에 마감됩니다.

고유한 버그란 제출 시점을 기준으로 한 번도 보고된 적이 없어야 하며, 유니티에서 재현하여 확인할 수 있어야 합니다. 버그 리포트 제출 시 #Beta2020Win_OCULUS 태그를 추가해 주세요. 버그 리포트를 제출하면서 #Beta2020Win_OCULUS 태그를 추가하지 않았을 경우 리포트 제출 후 발송된 확인 메일에 해당 태그를 추가해 제출 기한 전까지 회신하면 됩니다. 버그 리포트는 여러 건 제출할 수 있으며, 제출한 리포트 수가 많을수록 당첨 확률은 높아집니다. 다만, 참가자 1명당 1개의 Oculus Quest 2가 제공됩니다.

구매는 필요 없으며, 금지된 지역에서는 무효화됩니다. 자세한 내용은 이 문서를 참고하세요. 당첨자에게는 직접 연락드립니다.

Unity 2020.2 베타 버전 시작하기

참고: 베타 버전을 사용하기 전에 프로젝트 백업을 권장합니다. 베타 및 프리뷰 패키지로 작업하는 경우 이 사항을 항상 기억하세요. 베타 버전은 실제 제작을 위한 용도가 아니라 새로운 기능을 평가하고 피드백을 수집하기 위한 목적으로 제공됩니다. 프로젝트를 실제로 제작하는 경우에는 검증된 패키지와 최신 Unity 2019 LTS를 사용하도록 합니다.

유익한 테스트 결과를 기대하겠습니다! 적극적으로 피드백을 공유해주시기 바랍니다.

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35 replies on “Unity 2020.2 베타 버전 출시”

It would be great if you could sort out the arrows of physics components, when specifically altering the anchor and the connected anchor, The arrows are SMALL, and get smaller when you zoom in, and even when they’re off screen, you really can’t alter it quickly without typing in smaller decimal numbers, the arrows also go off screen, there should be at least a marker on the bounds of the scene view to show where the anchors are loacated outside the viewport, it’s so annoying, please fix that.

ALSO.. Please give us a global scaling factor for values in components so we can ‘click/drag a value up and down with precision.

In Unity 2020 why blendshape contained model files have a small size than 2019? (Same model file) Is there anything new about blendshapes? I cannot found in release notes. The thing I know is Unity manages blendshapes with a special shader which is avoid re-uploading mesh to GPU. In 2020 is this still available? Thanks!

Really want to know if terrain tessellation and mesh blending are coming soon. Also why don’t you update your main roadmap anymore?

They stopped updating the main roadmap a while ago because “people were using it as fixed release dates.”

At least that’s what they claim.

In reality, people were getting mad that prospective release dates were being missed by years and features listed would often be unceremoniously dropped entirely. In the end, they simply decided that updating the roadmap was more trouble than it was worth, a long running trend from Unity Technologies.

Awesome! Great work Unity! Happy to have so many performance and QoL changes! Just new GO in rename mode and Create empty Parent are … Magical. Then, GPU PLM might finally stop failing at each bake on our large scenes with RTX 2080 8GB + 32GB RAM ? Can’t really do a better PC configuration that this so I hope so :)

We can’t switch to beta yet as it’s too dangerous, but will try it out – but I cannot wait to have this released in TECH.

Great job guys! :)

I’m trying this now and it appears to be running better than 2019.3-2020.1 versions of the editor. My script edit iteration time seems to be as fast as 2019.2 again. After complaining about editor performance before I feel obliged to say well done and looking forward to more editor perf/iteration gains in the future hopefully! Good work.

Be careful with Unity’s naming convention. Their “properties” actually look like variables (camelCase vs. PascalCase, with PascalCase being the usual convention for properties in C#). But in reality, not only are those “variables” actually properties (i.e. a convenient syntax-sugared way of writing getter and setter methods) but quite often properties that involve expensive interop calls.

So usually, it’s a good idea to not access things like go.transform directly in performance-critical code-paths but cache them in local variables. Unity did do a lot of work on those (I believe go.transform isn’t a good example anymore because that one is probably cached in Component now) … so the best approach is usually to profile early and often, and if you want to know for sure about a specific “property” (or Unity API method call in general), it’s usually a good idea to write some actual test code (e.g. looping over the method in question a 1000 times in an Update loop and see what it does to performance on the device you’re targeting).

Upgradation of projects in Unity is getting worse with every new version. Its like the whole company is only focusing on the IPO and have given the tool to the dogs. I upgraded two projects to the latest beta and got so many errors I would never upgrade the project even if they gave me gold for it. Do you guys even understand the amount of work put in developing a project ? Why would a developer get in the additional work everytime and keep paying money too ?

I really see a big need for HDRP and to offer the same possibilities as the Unreal Engine, unity should maybe focus a bit more here. The HDRP has neither terrain tessellation nor terrain raytracing.

This makes it rather useless as a production environment, because a HDRP game without terrain tessellation seems very obsolete.
At the same time raytracing is basically implemented and works quite well, but without terrain raytracing is not usable in most projects, because terrain and objects like houses and so on are very different when it comes to lighting.
I hope unity will speed up the work on the HDRP a bit.

Otherwise still exciting updates in general that are shown in 2020.2.

We actively working on improving incremental player builds and we will share more details in 2021 :-)

HDRP- real-time shadows in the scene randomly disappear along cam moving- after the upgrade. I’m going to find out what happened…

All improvements on compilation time are welcome.
I think 40% of my work time goes on waiting compilation and 80% of my energy.

Finally! Addressing usability (and stability) should be something you focus on over shiny new features. After I had lapse of faith in Unity following last two or so years, I finally can see that we’re getting somewhere. No point in having awesome new features if the tool cannot be used to leverage them!

Sooo, DOTS next?

Thank you, Mantis. Keep sharing that feedback with us, you all help us be better.

As for DOTS, it is something we are still actively working on, and hope to have more to share soon.

Please keep an eye here on our blog, as we’ll be sharing regular development updates.

Very cool update, and this time it really feels like Unity has focused on stability/QoL improvements that people have been asking for. Nice work!

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