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Unity Reflect 베타 릴리스: 사용자 경험과 워크플로가 개선된 새로운 뷰어

, 9월 28, 2020

AEC

새로 출시된 Unity Reflect 베타 버전은 개발 워크플로 개선과 더불어 설계 및 건설 업계를 위한 사용자 친화적인 독립형 애플리케이션을 제공합니다.

Unity Reflect를 사용하면 개발자가 직접 애플리케이션을 커스터마이즈하고 제작할 수 있습니다. 지난 몇 번의 Unity Reflect 릴리스를 통해 유니티는 사용자 경험을 개선하고 설계자와 건물 소유주, 입주자, 하청업체와 같은 최종 사용자가 실시간 3D로 협업할 수 있도록 지원하는 데 집중했습니다.

이번 베타 릴리스에서는 버튼 클릭 한 번만으로 간단히 문제를 해결할 수 있는 독립형 애플리케이션 경험을 제공합니다. 이제 설계를 검토하거나 프로젝트를 조율해야 하는 경우, 기술에 익숙한 관계자와 그렇지 않은 관계자가 모두 원활하게 협업할 수 있습니다.

새롭게 개선된 기능은 AEC(건축, 엔지니어링, 건설) 업계의 개발자에게 유용한 독립형 애플리케이션과 우수한 툴을 제공합니다.

새로운 베타 뷰어와 개선된 사용자 인터페이스

 

사용자 경험은 모든 애플리케이션의 핵심 요소입니다. 이번 베타 릴리스에서 Unity Reflect는 설계 검토 과정을 단순화하고, 기술 설계자와 실제로 건물을 사용하는 사람들 간에 효율적인 커뮤니케이션이 가능하도록 했습니다. 일례로 완전히 새로워진 Windows용 Unity Reflect Viewer의 경우, 업데이트된 탐색 기능과 개선된 사용자 경험을 통해 신규 사용자라도 Unity Reflect를 바로 사용하여 직관적으로 모델을 탐색할 수 있습니다.

모델 탐색

건물 내부와 건물 외부 공간 탐색이 더 원활해지고 반응성이 향상되었으며, 특히 대규모 모델의 탐색이 개선되었습니다. 탐색을 진행하는 동안 비행 속도가 점진적으로 증가하는 Variable Fly 모드가 추가되어 먼 거리를 더 빠르게 살펴볼 수 있습니다.

더 빠른 모델 스트리밍

Unity Reflect 사용자들은 기기의 한계를 넘어서는 더 크고 세부적인 모델을 추구해 왔습니다. 새로워진 Unity Reflect Viewer에서는 카메라 위치, 가시성, 오클루전, 거리, 크기 등 일련의 요소를 통해 결정되는 오브젝트 우선 순위에 따라 모델을 점진적으로 스트리밍하는 기능을 제공합니다. 오브젝트는 처음에는 투명한 박스로 표시되다가 다운로드가 완료되면 원래 오브젝트로 대체됩니다.

현재 모델이 열리는 속도가 50% 더 빨라지고, 스트리밍 시작은 최대 95% 더 빨라져 전체 모델이 다운로드될 때까지 기다리는 것보다 훨씬 효율적입니다.

프로젝트 공유 및 접근

베타 버전에서 유니티는 안정성과 가동 시간을 보장하기 위해 클라우드 서비스를 테스트했습니다. 이제 클라우드 호스팅의 베타 버전이 종료되어 모든 Unity Reflect 사용자에게 공개됩니다. 이 기능은 동일한 네트워크 상에 존재하지 않는 관계자와 모델을 공유할 때 유용합니다. 이제 어느 기기에서나 네트워크 외부 사용자와 모델을 공유하여 더 효과적으로 협업할 수 있습니다.

태양 연구 툴

태양 슬라이더와 위젯이 개선되어 접근성이 향상되었으며 태양의 위치 변화에 따른 효과를 더 쉽게 살펴볼 수 있습니다.

소스 코드와 업데이트된 시스템

설계 및 건설 프로젝트 작업자에게 더 나은 경험을 제공할 뿐 아니라 커스터마이징 워크플로 또한 개선하고자 했습니다. 유니티에서 개발한 신기술의 선두에 있는 미래 지향형 Unity Reflect를 구현하기 위해 Unity Reflect Viewer의 시스템을 대부분 업데이트했습니다.

소스 코드 이용 가능

이제 Github를 통해 Unity Reflect Viewer 소스 코드를 이용할 수 있으며, 앞으로 더 쉽게 애플리케이션을 개발하고 유지 관리할 수 있습니다. 소스 코드를 사용하려면 API 개요공개 Github를 참조하시기 바랍니다.

유니버설 렌더링 파이프라인

새 뷰어에서 가장 크게 달라진 점은 빌트인 렌더 파이프라인이 유니버설 렌더 파이프라인(URP)으로 바뀌었다는 점입니다. 그 결과 모든 기기 전반에서 성능이 개선되었으며 새로운 기능도 더 유연하게 구현할 수 있습니다. 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)과의 호환성도 향상되어 두 파이프라인 간의 전환이 더욱 간편해졌습니다.

Unity MARS

증강 현실(AR) 콘텐츠를 개발하는 경우 이제 Unity MARS와 통합하여 반복 작업에 소요되는 시간을 크게 줄이고 워크플로를 간소화할 수 있습니다. Unity MARS 라이선스가 있다면 Unity MARS Simulation으로 실제 세계 데이터나 시뮬레이션된 데이터를 사용하여 다양한 씬과 시나리오를 바탕으로 AR 콘텐츠를 시각화하고 테스트할 수 있습니다. Simulation 시스템을 사용하면 AR 경험을 원하는 위치에서 매끄럽게 실행할 수 있습니다. Unity Reflect에서 AR 기능을 개발하는 데는 Unity MARS 라이선스가 필요하지 않습니다.

새로운 Unity Reflect Viewer

유니티는 사용자 친화적인 독립형 애플리케이션을 제공하기 위해 Unity Reflect Viewer의 많은 부분을 개선했으며, 향후 개발 속도를 높이고 지속 가능한 개발 프랙티스를 위해 토대를 다시 마련했습니다.

Unity Reflect 로드맵에서 구현했으면 하는 기능에 대해 아이디어를 내고 투표해보세요. 개발 예정 또는 고려하고 있는 기능도 살펴보실 수 있습니다.

포럼 Unity for AEC에서는 제품 지원, 문제 해결, 프로젝트 및 피드백 공유 등의 정보를 이용할 수 있으며, AEC 분야에서 Unity를 활용하는 방법에 대해 토론할 수 있습니다.

 

Unity Reflect 무료 체험

 

5 replies on “Unity Reflect 베타 릴리스: 사용자 경험과 워크플로가 개선된 새로운 뷰어”

My friends told me about the website Qweetly.com. I’ve found there a lot of samples of various academic papers. It helped me to write my own assignments.

@Roryone – In their native format, BIM or parametric CAD models used in AEC projects need to accommodate a wider range of flexibility to accommodate realtime updates and retained metadata to the model over time. Pure visualization doesn’t need this level of flexibility, but the BIM files still import with fairly complex / high density meshes, so the challenge is to balance performance with realism. Back in the day, we used to ‘remesh’ or ‘retop’ these models with cleaner and reduced geometry so it would play nice with Unity, particularly when it comes to lighting and framerate performance. However, this process has to be done manually with each revision or update – which isn’t feasible within the very dynamic and constantly changing AEC design development or schematic design process. This becomes particularly challenging since one of the main purposes of realtime visualization is to improve the design – to catch errors, to make revisions, etc. Allowing for realtime design changes that can then be brought back into the native BIM format has always been the challenge. The ideal scenario is to figure out ways to retain the model complexity and metadata, but determine compromises in lighting and materialism to allow for realtime visualization in Unity. I haven’t been following Reflect carefully, but I would imagine it is taking a combination of steps to address this challenge – tools or automation to reduce BIM complexity, retaining a dynamic read/write connection to the source file, while also introducing lighting and material options to achieve reasonable realtime performance. One other challenge to add to this is the fact that generally AEC models are only needed for a relatively small amount of time. There are generally a limited number of stakeholders who wish to visualize the design, and after construction is complete, the virtual visualization doesn’t have as much value. This becomes a cost / benefit challenge, where there’s only so much time or money to be spent in this process optimizing a model only to be used a few times and discarded. In a nutshell, this is why AEC models generally don’t look as realistic as environments that are purpose built for realtime performance. Artists building environments for a game that will could be used by thousands / millions of people over the course of many years can justify spending larger amounts of money optimizing every detail of a game environment, making it highly realistic. There’s an entirely different set of economic considerations for AEC models, which is what I believe Reflect is trying to address. Just my 2 cents!

Why is it that, despite the awesome graphics capability Unity, the images posted from AEC projects always look like graphics from the early 1990’s?

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