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Unity 2020.2 테크 스트림, 지금 바로 만나보세요

, 12월 15, 2020

Unity 2020.2 테크 스트림은 워크플로, 안정성 및 성능 면에서 400가지 이상의 개선 사항이 추가되었습니다. 아래의 주요 하이라이트를 확인해 보세요.

유니티는 2020년에도 더 나은 Unity를 만들기 위해 노력했습니다. 한 해 동안 우선순위를 다시 검토했고, 개발자들의 의견에 귀를 기울였습니다. 유니티는 모든 사용자를 위해 성능과 편의성을 높여 보다 신속하게 목표를 실현할 수 있도록 돕고자 최선을 다했습니다.

Unity 2020.2버전은 제작 준비 단계의 프로젝트에 다양한 최신 기능을 제공하며, 신기술을 사용하여 경쟁력을 확보하고자 하는 경우에도 활용도가 높습니다. 모든 최신 기능을 확인하고 원활한 업그레이드를 위해 지금 Unity 2020.2를 다운로드하세요.

2020년에는 릴리스의 방향성도 전환했습니다. 양보다 질을 우선시하는 차원에서, 연간 릴리스 횟수를 2회로 줄여 엔지니어가 안정화 단계를 더욱 길게 가져갈 수 있도록 했습니다. 

특정 버전의 Unity에서 제작을 완료하려는 경우, 안정성을 최대한 확보하기 위해 항상 최신 버전의 Unity LTS(장기 지원)를 사용하는 것이 좋습니다(Unity Hub에서는 항상 최신 LTS가 기본 다운로드 항목으로 제공됨). 즉, 현재로서는 Unity 2019 LTS를 사용하는 것이 가장 좋습니다. 아래에 요약된 기능들과 추가 안정화 항목 및 버그 수정이 적용된 Unity 2020 LTS는 2021년 봄에 출시될 예정입니다. 

2020.2에서는 어떤 기능이 제공되나요?

Unity 2020.2버전은 현재 사용 가능하며, 이번 버전에는 생산성 향상을 위한 워크플로 개선 기능이 포함되어 직무나 업종에 상관없이 크리에이티브 프로세스에 집중할 수 있습니다. 반복 작업 및 임포트 시간이 더욱 빨라졌으며, 보다 원활한 워크플로를 통해 더욱 많은 성과를 빠르게 달성할 수 있습니다. 또한 프로젝트 최적화에 도움이 되는 툴이 더욱 다양해졌습니다. 몇 가지 기능을 자세히 살펴보고, 시작하는 데 필요한 모든 정보와 리소스를 안내해 드리겠습니다. 아래 티저 영상에서 하이라이트를 확인하거나 개요 페이지로 직접 이동하여 자세한 내용을 살펴보세요. 

그래픽스 렌더링

Unity 2020.2는 유니버설 렌더 파이프라인에 몇 가지 새로운 기능과 개선 사항을 추가하여 빌트인 렌더 파이프라인과 동일한 수준을 구현합니다. SSAO(스크린 공간 앰비언트 오클루전)는 씬에서 주변광의 화질을 개선합니다. 이제 사용하지 않는 특정 셰이더를 제거하여 빌드 데이터 크기를 줄이고 로드 시간을 단축할 수 있습니다.  또한 새로운 Complex Lit Shader를 통해 클리어 코트 맵을 사용하여 차량 페인트와 같은 머티리얼을 시뮬레이션할 수 있습니다.

HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)에는 이제 조명을 디버깅하고 데칼 시스템을 개선하는 데 도움이 되는 향상된 툴이 포함되어 있습니다. 패스트레이싱(path tracing)은 안개에 의한 빛의 흡수 및 유기물에 대한 피하 산란을 지원하며, 새로운 뎁스오브필드(피사계심도) 모드를 사용하면 고품질의 디포커스(비초점) 블러 효과를 반영한 이미지를 패스트레이싱을 통해 생성할 수 있습니다. 최신 버전의 HDRP도 레이트레이싱에 대한 개선 사항을 제공합니다.

마지막으로, 물리 기반 빛 강도 등의 다양한 설정을 포함하는 새로운 HDRP 샘플 씬을 사용할 수 있습니다. HDRP로 생생한 씬을 만들어보세요.

아티스트 및 시네마틱 툴

크리에이티브 작업을 위해 편의 사항이 몇 가지 수정되었으며 성능과 안정성이 향상되어 전반적인 아티스트 워크플로가 개선되었습니다. 이제 업데이트된 툴을 사용하여 시네마틱과 기타 동영상 및 필름 콘텐츠를 제작할 수 있습니다.

셰이더 그래프에는 향상된 그래프 에디터 성능과 같이 테크니컬 아티스트의 워크플로를 개선하는 몇 가지 새로운 기능이 포함되어 있습니다. 

VFX 그래프 업데이트에는 Output Events가 포함되어  C#의 델리게이트 인터페이스를 통해 생성 이벤트를 기반으로 조명, 사운드, 물리적 반응 또는 게임플레이를 동기화할 수 있습니다..  

이제 Animation Rigging 패키지가 정식 버전으로 제공됩니다. 런타임 시 애니메이션 골격을 절차적으로 제어하고 Unity 에디터에서 새 애니메이션 클립을 제작할 수 있습니다.

전역 조명의 경우 GPU와 CPU 라이트매퍼 모두 바운스 제한이 더 높아졌습니다. 또한 이제 향상된 라이트맵 품질을 위해 블루 노이즈 샘플링(Blue Noise Sampling)을 사용하며, 2020.2 버전에 몇 가지 추가 개선 사항이 제공됩니다.

2D 메뉴 항목은 전용 상위 수준 메뉴로 표시되어 오브젝트 및 에셋을 생성할 수 있습니다. 버전 5.0의 2D 애니메이션에는 통합 2D IK(이전의 스탠드얼론 패키지)가 함께 제공되므로, 2D 골격 애니메이션을 사용할 때 부모 뼈대를 따라 나머지 뼈대 체인의 위치와 회전이 자동 계산되어 시간을 절약할 수 있습니다. 또한 2D 기본 에셋은 이제 기본 형태의 다양한 2D 게임 오브젝트와 적절한 2D 콜라이더 및 기타 옵션을 제공합니다.

에디터 및 팀 워크플로

Unity Hub 버전 2.4.2에서는 프로젝트, 다운로드, Unity 에디터 버전 및 모듈을 관리하기 위한 워크플로가 개선되었습니다. Quick Search 는 더 많은 검색 토큰을 제공하며, 쿼리를 입력할 때 상황별 완료 기능을 제공하는 편리한 패키지로, 이제 열려 있는 씬에만 국한되지 않고 프로젝트의 모든 씬과 프리팹을 대상으로 한 번에 검색할 수 있습니다.

프리팹 임포트는 성능, 확장성 및 캐시 처리 기능이 개선되었습니다. 내부 테스트 결과 룩업 속도가 50배 향상되었으며 다른 사용 사례에서도 속도가 훨씬 빨라졌습니다. 이제 프리팹은 포스트 프로세서가 프리팹을 수정할 수 있도록 AssetPostprocessor를 지원합니다.

또한 대규모 팀과 대규모 프로젝트를 지원하는 데 초점을 맞춘 몇 가지 에셋 임포트 파이프라인 최적화 및 관련 기술을 개선했습니다. 

PhysX에도 몇 가지 개선 사항이 적용되었습니다. 이제 일반 조인트를 이용하여 Rigidbody 계층 구조를 ArticulationBody 계층 구조와 연결할 수 있습니다.

또한 이번 릴리스에는 다양한 편의 사항이 포함되었습니다. 이제 배열 및 리스트를 인스펙터에서 다시 정렬할 수 있으며, 원하는 경우 [NonReorderable] 속성을 사용하여 이 기능을 비활성화할 수 있습니다. 씬 이동/회전/스케일 핸들 라인이 더욱 두꺼워졌으며 원하는 대로 설정할 수 있습니다. 또한 2DArray 및 3D 텍스처를 위한 텍스처 임포트 파이프라인을 사용하는 경우, 커스텀 C# 코드를 작성하지 않고 플립북 배열/3D 텍스처를 임포트하여 미리 볼 수 있습니다. 그리고 이제 메시 인스펙터에서 블렌드 셰이프가 있을 때 이를 시각화할 수 있으며 여러 프리팹을 동시에 씬으로 끌어다 놓을 수 있습니다. 유니티의 개발 계획 및 담당 팀에 대해 자세히 알고 싶다면 최근 블로그 포스팅을 확인하시기 바랍니다.

마지막으로 유니티 퍼블리싱 포털(UDP)이 업데이트되어 사용자가 프로젝트 수준 권한을 설정할 수 있게 되면서, UDP 프로젝트 작업에 더 많은 옵션이 제공됩니다. 

프로그래머 툴 및 성능 향상

프로젝트가 복잡해지면 새로 변경된 코드를 컴파일하는 속도가 점점 더 느려져 팀의 워크플로 및 생산성에 영향을 미칠 수 있습니다. Unity 2020.2에서는 컴파일 시간을 최적화하는 데 도움이 되는 몇 가지 기능을 도입했습니다. Unity 2020.2는 에디터에서 C# 스크립트를 컴파일할 때 기본적으로 Roslyn Reference Assemblies 옵션을 활성화하여 asmdef 참조를 불필요하게 리컴파일하지 않도록 합니다. 머티리얼, 셰이더 또는 프리팹 등 코드와 관계 없는 변경사항을 적용하면 플레이어를 빌드할 때 .NET 어셈블리를 C++로 바꾸는 IL2CPP 전환이 완전히 생략됩니다. 그리고 이제 컴파일 파이프라인이 Roslyn 분석기를 지원합니다.

Unity 안전 모드를 사용하면 Unity 시작 시 스크립트 컴파일 오류를 즉시 해결할 수 있습니다. 이 모드에서는 에셋 임포트를 건너뛰며, 비스크립트 에셋을 임포트하기 전에 프로젝트를 활성 상태로 되돌릴 수 있는 에디터의 최소 버전이 제공됩니다.

Unity 2020.2는 기본 인터페이스 메서드를 제외한 모든 최신 C# 8 기능과 개선 사항을 지원합니다. 또한 게임플레이 중에 불안정한 오브젝트 움직임을 초래하는 Time.deltaTime 값을 수정했습니다. 

또한 여러 가지 최적화 개선 사항을 반영했습니다. 내부 테스트 결과 에디터의 스크립트된 임포터 등록 함수의 검색 속도가 최대 800배 빠른 것으로 나타났습니다. Camera.main도 리팩터링되어 일부 프로젝트에서는 쿼리에 소요된 시간이 수백 밀리초 단축되었습니다. 

이제 Root Namespace를 asmdef 인스펙터에서 새 필드로 사용할 수 있습니다. Root Namespace는 Unity, Visual Studio 및 Rider에서 스크립트를 작성할 때 네임스페이스를 추가하는 데 사용됩니다.

Editor Coroutines를 사용하면 MonoBehaviour 스크립트 내의 코루틴이 런타임 동안 처리되는 방법과 유사하게 에디터 내에서 반복 메서드의 실행을 시작할 수 있습니다. 또한 설정 가능한 플레이 모드 진입 기능의 실험 단계가 종료되었습니다.

Unity Linker에 Mono IL Linker와 일치하는 API 업데이트가 적용되었으며, 일부 패턴을 감지할 수 있으므로 link.xml 파일을 사용할 필요가 없습니다.

이제 프로파일러 창에 차트를 추가하여 기존 또는 사용자 생성 프로파일러 통계에 대한 더 많은 성능 관련 정보와 컨텍스트 정보를 얻을 수 있습니다. 또한 플레이어 빌드 시 해당 API를 사용하여 렌더 및 메모리 프로파일러 값을 시각화할 수 있습니다.

플랫폼

특히 모바일 및 AR(증강현실) 개발에 초점을 맞추어 준비한 Unity 2020.2는 개발 과정을 더욱 원활하게 하는 새로운 기능 및 개선 사항을 제공합니다.

2020.2에서는 AR 개발을 위한 유니티의 멀티플랫폼 프레임워크인 AR 파운데이션에 메시 지원이 포함됩니다. 가상 콘텐츠가 실제 오브젝트로 가려질 수 있고 실제 환경과 사실적으로 상호작용할 수 있게 되면서, AR 경험은 실제 환경과 훨씬 더 자연스럽게 조화를 이룰 수 있습니다.

삼성 어댑티브 퍼포먼스 2.0은 변수 새로고침 속도, 스케일러, 어댑티브 퍼포먼스 시뮬레이터 확장 등 어떤 기기에서든 어댑티브 퍼포먼스를 에뮬레이트할 수 있는 다양한 기능이 포함된 새로운 샘플 프로젝트와 함께 제공됩니다.

이제 스탠드얼론 플레이어를 위한 Apple Silicon의 네이티브 지원을 통해 Mac 하드웨어의 다음 버전을 타게팅할 수 있습니다. 

2021년 계획

2020년에는 앞으로 나아갈 방향에 대한 기초를 마련했습니다. 유니티는 일부 중요한 기능을 다듬는 데 집중하고 있으며, 개선을 거듭하고 있습니다. 또한 가장 중요한 기능의 품질을 개선하기 위해 더 많은 시간을 투자하고 있습니다. 

유니티의 2021년 주력 분야에 대한 자세한 내용은 최근 블로그 게시물을 통해 확인하실 수 있습니다. 유니티의 비하인드 스토리와 더불어 목표 달성을 위해 노력하는 팀의 이야기가 궁금하다면 최적화 팀QoL 팀의 개발 일지를 살펴보시기 바랍니다

Unity 2020.2는 2020년의 마지막 테크 스트림이며, 현재 2021년 3월로 예정된 Unity 2020 LTS 릴리스로 이어집니다. Unity 2020 LTS에는 2020.1 및 2020.2의 모든 새로운 기능과 개선 사항, 그리고 이후 업데이트의 모든 추가 수정 사항이 반영됩니다. LTS(장기 지원) 릴리스는 가까운 미래에 프로젝트를 출시하고자 하는 개발자를 위한 최대한의 안정성을 제공합니다. 

버전 상세 정보

릴리스 노트에서 제공되는 전체 개요를 확인하고 Unity 2020.2 개요 페이지를 방문하여 프로그래머 툴, 아티스트 툴, 에디터 및 팀 워크플로, 그래픽스플랫폼 지원 등의 관심 분야를 자세히 살펴보세요.

유니티는 커뮤니티 피드백을 매우 소중하게 생각합니다. 포럼에서 Unity 2020.2에 대한 의견을 알려주세요.

2020.2 베타 테스트 경품 당첨자 발표

베타 단계에서 테스트에 참여하고 피드백을 제공해 주신 베타 테스터분들께 감사드립니다. 감사의 마음을 전하기 위해 이 기간 동안 버그 보고서를 제출하신 분들을 대상으로 경품 추첨을 진행했습니다. Oculus Quest 2에 당첨되신 여덟 분께 직접 기쁜 소식을 전해드렸습니다. 모두 축하드립니다!

수 개월 내에 2021.1 베타 버전이 발표될 예정이며, 바로 지금 알파 테스트를 통해서도 만나보실 수 있습니다.

28 replies on “Unity 2020.2 테크 스트림, 지금 바로 만나보세요”

Hello, that all sounds good. But I have the problem that the HD and Universal Renderpipline are installed during the update, but cannot be selected as a renderer in the project settings. Removing and reinstalling did nothing. Open now brings me to the new savemode.

This is literally what everyone has been waiting for, “Graphical improvements”, I’m so glad that they’re focusing on graphics, That’s GREAT :D

hi! good work! but why second camera not work corect for test ui – screen space = camera?
I get an increased presence of light and some post-effects stop working(

Second camera ui:
Background type – none
Culling mask – ui
Volume layer mask – nothing
Probe layer mask – nothing
Lighting.fog – false
Rendering.post-process – false
Depth – over main camera

great work and update … but I see no mention of BOLT visual scripting which excites me most as a novice C# enabled designer … can you let us know what is unfolding in that arena ?

Very good, congratulations to the Unity team for the wonderful work.

Since the first versions of Unity 2017.x, the tree system has completely stopped working, the design tool for Branchs just doesn’t work.

I think it would be something very important to give special attention to the tree editor, since the SpeedtTree, for example, is very expensive.

For all new builds, I always check for updates to the tree vegetation system, and it remains the same.

Anyway, here’s my feedback for future improvements.

Hugs.

Finally, after years of shoddy releases, we finally get a decent one that focuses on whats actually important :)

Great work unity team, looking forward to the future if this is an indication of the new direction you spoke of before

Awesome stuff guys congrats! I just checked that bounced lighting upped it to 20 bounces and more color bounces and the softer shadows in the bake really looking amazing there.

Now we really need an integrated HDRP water(think back to unity 4 water) and dedicated foliage shaders with wind just like BOTD had. All vegetation has to move and desperately needs wind movements.

I was super excited to download this, but there seems to be a bug with editor tabs where once I click on the game tab, I can’t click on any other tabs like the Scene tab. I guess I’m staying on 2019 LTS for a while.

Awesome stability changes.
Happy to be working in unity!
I do have questions about the open world / terrain stuff talked about during the 2020 roadmap. Those were also pre-preview stage so I don’t expect them anytime soon but can we get an update? This is one of the biggest areas Unity still lacks behind other engines, and although there are plenty of assets filling in the gaps, it is just not quite as good as a fully integrated system. I know not many people use unity for open world games currently, but it would be awesome if more people could with less monetary investment.
Thanks for the great work!

For the open world focus we’re working towards a solid MVP and don’t yet have dates to announce. For current terrain, we’ve been committed to stability – we’re working on better support for URP and HDRP, and with 2020.2 we’ve fixed over 100 bugs.

Oh boy am I late, somehow it didn’t notify my email. But yeah, that’s absolutely awesome. And thank you to the Unity team for stabilizing current features first. I’ll be looking forward to possibly a preview package releasing when it does come down the line! Also HDRP terrain support is super important to me so thanks again!

Great news Unity! I want to say thank you for your great work. I Love the URP 10 with separated Vertex/Fragment parts! The Idea with custom importers is really usefull too, and all other stuff

Good list of optimisations and improvements. Moving to only two tech releases per year was definitely a good decision.

What is the status on reopening the Unity Jobs Board though now that Unity Connect is shutting down?

Aside from a really bumpy Visual Studio integration right now, 2020.2 appeared to be very solid for me even back at 2020.2.b2. Great job guys!

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