Search Unity

올해의 첫 테크 스트림인 Unity 2021.1 베타 버전은 품질과 생산성, 통합 비주얼 스크립팅에 지속적으로 초점을 맞춥니다. 지금 바로 새로운 기능을 확인해 보세요.

Unity 2020.1과 2020.2에는 기존 기능이 개선되어 Unity 워크플로를 더욱 직관적으로 변경하고 생산성을 향상했습니다. 2021.1 베타 버전에서는 이러한 개선 사항을 기반으로 2020년 로드맵 블로그 포스팅에서 발표한 새로운 주요 기능의 첫 번째 버전을 소개합니다.

2021.1의 일부 주요 기능을 테스트한 후 의견을 알려 주세요.

  • 비주얼 스크립팅: 코딩 없이 스크립팅 로직 생성
  • 그래픽스: URP(유니버설 렌더 파이프라인)의 점 광원 그림자, HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 정적 섀도우 캐스터
  • 에디터: 빠른 검색 및 현지화를 위한 글로벌 변수 등의 성능 개선
  • 스크립팅: 더욱 빨라진 IL2CPP, 점진적 C# 스크립트 컴파일, 정밀 시간(Precision-time) API 및 Code Coverage 기능
  • 프로파일러: 기기 한 대에서 여러 플레이어와 서버 프로파일링 가능, Memory Profiler 개선
  • 아티스트 툴: ProBuilder가 제공하는 포인트 투 포인트 컷(point-to-point cut), 물리적 카메라를 위한 시네머신 지원, 타임라인 개선, 시네마틱 도구 및 Unity에서 파이썬 사용 시 안정성 향상
  • 2D 툴: 타일맵 UX 기능, 스프라이트 스왑 워크플로
  • 플랫폼: 일반 기능 개선
  • 패키지 수명 주기: 신규 기능 및 패키지의 출시 및 분류 방식 변경

Unity Hub 또는 다운로드 페이지에서 최신 베타 버전을 다운로드할 수 있습니다. 현재 1,700개 이상의 수정 사항과 240여개의 신규 기능 및 업데이트를 포함하고 있습니다. 베타 버전은 정식 제작 단계의 프로젝트에서 사용하기에는 적합하지 않으며, 기존 프로젝트를 베타 버전에서 사용하려는 경우에도 평소와 마찬가지로 반드시 백업해야 합니다. Unity 2021.1을 사용해 보고 의견을 공유해 주세요. 버그 리포트를 제출하면 추첨을 통해 총 4분께 울트라와이드 IPS 34인치 144Hz 모니터를 증정합니다. 또한 베타 포럼도 적극 활용하여 의견을 공유해 주시기 바랍니다. 유니티는 항상 사용자의 소중한 의견을 검토하고 있습니다.

마지막으로, 2월 25일에 있을 웨비나에 등록해서 크리에이터 애드보커시(Creator Advocacy) 팀이 시연하는 Unity 2021.1 베타 버전의 여러 신규 기능을 확인해 보세요. 아래에서 웨비나 및 경품 행사에 대해 자세히 알아 보시기 바랍니다.

 

2021.1 웨비나 참가 등록

비주얼 스크립팅

Unity 2021.1에서는 비주얼 스크립팅을 핵심 기능에 통합했습니다. 비주얼 스크립팅을 사용하면 모든 팀원들이 코드를 직접 작성하지 않고도 시각적인 드래그 앤 드롭 그래프를 활용하여 스크립팅 로직을 만들 수 있습니다. 이제 아티스트와 디자이너는 프로그래머의 도움을 받지 않고 에디터에서 더 많은 작업을 수행할 수 있으며, 프로그래머는 더 빠른 프로토타이핑 및 반복 작업을 위한 아이디어를 신속하게 구현할 수 있습니다.

  • Unity 핵심 기능으로 통합: 명확성 개선 및 다른 Unity 툴과의 통합을 위해 비주얼 스크립팅 워크플로가 조정되었으며, 일관성을 높이기 위해 일부 메뉴, 창, 노드, 개념 또는 네임스페이스 이름이 변경되었습니다. 비주얼 스크립팅의 확장 기능은 업데이트 및 리컴파일해야 하며, 비주얼 스크립팅 콘텐츠를 포함하는 타사의 시각 자료나 문서는 이번 신규 버전과 다를 수 있으므로 업데이트해야 합니다.
  • 패키지 출시: Visual Scripting 패키지는 이번 베타 기간 동안 패키지 관리자에서 ‘사전 릴리스 패키지’를 활성화하여 확인할 수 있으며, 신규 프로젝트에서 기본적으로 사용할 수 있습니다. 비주얼 스크립팅 환경 설정이 Unity 에디터 환경 설정 및 프로젝트 설정에 통합되었으며 기술 자료도 업데이트되었습니다. Bolt 데이터가 포함된 프로젝트는 아직 업데이트 진행 중이므로 이번 사전 릴리스 버전으로 마이그레이션하지 않는 것이 좋습니다.
  • 워크플로 최적화 및 통합: 비주얼 스크립팅 워크플로가 생산성을 극대화할 수 있도록 최적화되었습니다. 그래프 에디터, 블랙보드 및 그래프 인스펙터가 단일 창으로 통합되었으며, 그래프 창이 처음 열릴 때 유닛이 자동으로 생성됩니다. 또한 AOT(ahead-of-time) 사전 컴파일이 자동으로 이루어지며, 이제 새로운 입력 시스템 전용 지원이 제공됩니다. 새 노드를 가져오려면 Input System 패키지를 추가한 후 유닛을 다시 생성해야 합니다.

비주얼 스크립팅에 대해 자세히 알아보고 포럼에서 의견을 공유하거나 아래 Unite Now 세션을 시청해 보세요.

그래픽스

2021년에도 유니티는 계속해서 셰이더 그래프 및 터레인과 같은 제작 툴과 함께 URP(유니버설 렌더 파이프라인) 및 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) 솔루션의 완성도를 높이기 위해 노력합니다. 2021.1 버전에서 그래픽스 R&D 팀은 안정성과 버그 수정에 집중했습니다.

  • URP 점 광원 그림자 지원: Point Light Shadows는 사용자가 가장 많이 요청한 URP 기능 중 하나로, 현재 사용 가능합니다. 점 광원 그림자를 사용하면 씬에서 램프, 횃불, 캠프파이어를 비롯한 로컬 광원을 한층 더 사실적으로 시뮬레이션할 수 있습니다.
  • AR 및 VR 프로젝트를 위한 URP: 2021.1 버전의 URP에는 중요한 여러 개선 사항이 있습니다. 이제 기능 수준별 XR 테스트를 지원하고 URP의 전반적인 XR 안정성을 높이기 위해 향상된 URP XR 자동화 등이 포함됩니다. 또한 XR에서 실행 시에 표시되는 URP 카메라 인스펙터를 개선하였습니다.
  • HDRP용 정적 섀도우 캐스터: 정적 섀도우 캐스터를 사용하면 무방향성 섀도우맵의 일부만 캐시 처리할 수 있습니다. HDRP는 이 설정을 통해 정적 섀도우 캐스터의 그림자를 조명의 업데이트 모드에 따라 섀도우맵에 렌더링하거나, 프레임마다 동적 섀도우 캐스터를 섀도우맵에 각각 렌더링합니다. 따라서 이동하거나 자주 움직이지 않지만 동적 그림자를 드리워야 하는 조명이 있는 경우 성능이 크게 향상될 수 있습니다.
  • SRP2Core: 2021.1 릴리스에서는 그래픽스 패키지가 Unity의 핵심 기능으로 통합되었습니다. 따라서 새로운 Unity 그래픽스 기능을 더 편리하게 사용할 수 있으며 프로젝트는 항상 검증된 최신 그래픽스 코드로 실행됩니다. 각 릴리스(알파, 베타 또는 테크 스트림)마다 그래픽스 코드가 기본 Unity 인스톨러에 내장되어 있으므로 Unity의 최신 릴리스를 설치하면 URP, HDRP, 셰이더 그래프 및 VFX 그래프의 최신 버전까지 받을 수 있습니다. 유니티에서 릴리스하는 그래픽스 패키지는 주요 Unity 릴리스와 매우 밀접하게 연결되며, 사용자가 다운로드하는 Unity 버전에 그래픽스 패키지가 폭넓은 테스트를 거쳤음을 입증합니다. 숙련된 사용자는 이전과 같이 매니페스트 파일의 버전을 오버라이드하여 그래픽스 패키지의 로컬 복사본을 사용할 수 있습니다. 포럼 게시물에서 이 업데이트에 대해 더 자세히 알아보세요.

에디터

2021년에도 유니티는 워크플로와 사용 편의성을 가장 우선적으로 고려합니다. 이번 릴리스에는 30가지 이상의 편의성 및 성능 개선 사항이 포함되어 있습니다.

  • 텍스처: 최대 2.7배 빠른 텍스처 압축을 비롯하여 텍스처 임포트 속도를 높이기 위한 여러 최적화 기능을 구현했습니다.
  • 에디터 편의성 향상: 이 릴리스에서는 기즈모 메뉴의 새로운 검색 필드와 콘솔 창의 Clear on Recompile 옵션이 추가되었으며, 트랜스폼 컴포넌트의 컨텍스트 메뉴가 간소화되었습니다. 또한 이미 존재하는 에셋을 프로젝트 뷰로 끌어다 놓을 경우 표시되는 새로운 확인 팝업 창이 추가되었습니다. 이제 MeshFilter.mesh 프로퍼티를 애니메이션화할 수 있으며, 테크니컬 아티스트 및 그래픽스 엔지니어의 워크플로에 도움이 되는 LOD Group UI도 개선되었습니다.

  • 검색: 더 원활한 통합을 위해 Quick Search 패키지의 UI가 업데이트되어 에디터에 추가되었습니다. 이 기능을 통해 에디터에서 원하는 항목을 쉽게 찾을 수 있으므로 대형 프로젝트에서 에셋, 게임 오브젝트, 설정 및 메뉴 항목을 찾는 번거롭고 어려운 과정을 줄일 수 있습니다. 포럼에서 더 자세히 알아보세요.
  • Unity 현지화: 이 실험적 패키지에는 스마트 스트링(Smart Strings)을 쉽게 사용할 수 있는 글로벌 변수(Global Variables)가 포함되어 있습니다. 글로벌 변수를 변경하면 자동 업데이트가 실행되므로 개별 UI 값을 추적할 필요가 없습니다. 또 다른 기능은 그룹화 및 중첩이 가능한 커스텀 글로벌 변수입니다. 새로 도입된 폴백 지원을 사용하면 변환되지 않은 스트링이나 에셋이 있는 경우 이전에 지정된 언어를 사용하도록 폴백 로케일(locale)을 설정할 수 있습니다. TextMeshPro 글꼴 에셋을 생성하는 데 사용할 수 있는 문자 집합을 추출할 수도 있습니다. 포럼에서 이 패키지에 대해 자세히 알아보세요.

이번 베타 웨비나에서 신규 기능과 사용 방법을 소개합니다.

스크립팅 및 프로파일링

유니티는 에셋 임포트, 빌드 및 배포에서 에디터 내 반복 작업에 이르기까지 개발 수명 주기 전반에 걸쳐 팀의 생산성을 향상하는 데 주력하고 있습니다. 2021.1 베타 버전에서는 다음 기능을 사용해 볼 수 있습니다.

  • IL2CPP: 기능이 개선되어 기존의 IL2CPP 변환 및 C++ 컴파일 시간이 단축됩니다. 또한 병렬 전환에 여러 소규모 최적화가 이루어져 프로젝트 전환이 점차적으로 개선됩니다.
  • C# 스크립트 컴파일: 이제 대기 시간을 단축하기 위해 에디터 내부 및 플레이어 빌드 컴파일이 점진적으로 수행됩니다.
  • Visual Studio: Unity 에디터 내의 통합 지원은 2019.2 버전에서 패키지로 이전되었지만 빌트인 통합은 2020년 버전까지 메인 파트에 유지되었습니다. 2021.1에서는 이러한 통합이 없어지고 사용자가 패키지만 단독으로 사용하게 됩니다.
  • UnityLinker: 메서드 바디 스트리핑, C# 리플렉션 감지, 델리게이트 스트리핑 등이 개선되어 IL2CPP가 스트리핑된 어셈블리를 C++로 변환하는 시간과 실행 파일의 크기를 모두 줄일 수 있습니다.
  • 버전 정의: 어셈블리 정의에서 버전 정의(Version Defines) 기능을 사용하여 Unity 프로젝트에서 사용되는 다양한 버전의 패키지를 위한 코드를 작성할 수 있습니다. 따라서 C# 개발자가 Unity 이전 버전에 하위 호환성을 제공하는 동시에 안전하게 새로운 기능을 사용할 수 있도록 합니다.
  • 정밀 시간 API: 새로운 정밀 시간 API, Time.timeAsDouble은 다양한 AsDouble 프로퍼티를 도입하여 개발자가 프로젝트에 사용할 수 있는 정밀 시간을 두 배로 늘려 줍니다. 이 API는 전용 게임 서버와 같이 장기적으로 실행되는 애플리케이션을 보유한 사용자에게 특히 유용합니다.
  • 코드 커버리지: Code Coverage는 사전 릴리스 패키지로 이번 릴리스 주기 내 출시를 목표로 합니다. 최신 버전에는 몇몇 새로운 기능과 개선 사항이 적용됩니다. 여기에는 커버리지 보고서에 포함하거나 제외할 폴더 및 파일을 지정할 수 있는 경로 필터링, Window > Analysis 아래로 변경된 창 위치, 에디터 및 콘솔 로그에서 코드 커버리지 로그 메시지의 상세 수준을 설정할 수 있는 새로운 CodeCoverage.VerbosityLevel API, 포함하거나 제외할 어셈블리 그룹을 참조하는 데 사용되는 배치 모드의 새로운 assemblyFilters aliases(<user>, <project> 및 <packages>)가 포함됩니다. 그리고 이제 코드 커버리지 계산에 포함되지 않아야 하는 모든 코드는 ExcludeFromCoverage 속성을 추가하여 제외할 수 있습니다.
  • 프로파일러: 이번 버전에서는 여러 플레이어가 하나의 기기에서 실행될 때 프로파일러를 특정 플레이어에 연결할 수 있습니다. 프로파일러 샘플 선택 워크플로는 더 안정적이고 지속적이며, 개발자는 코드의 일부를 선택하여 프로파일러 샘플로 표시한 후 타임라인과 계층 구조 등에서 다양한 시각화를 통해 성능 문제 발생을 추적할 수 있습니다.

  • 메모리 프로파일러: 실험 기능으로 제공되는 Memory Profiler 패키지에는 다차원 배열을 포함하여 관리되는 유형에 대한 모든 관련 데이터가 보고 및 점검될 수 있도록 메모리 데이터 리포트 API가 업데이트되었습니다. 또한 향상된 텍스처 및 메시 메모리 보고와 정적 참조 데이터 크롤링에 대한 개선 사항도 적용됩니다. 포럼에서 이 기능에 대한 의견을 알려 주세요. 

아티스트 툴

이번 릴리스에는 기존 툴셋의 여러 개선 사항뿐만 아니라 미디어 및 엔터테인먼트 업계 종사자에게 특히 유용한 몇 가지 신규 기능이 포함되어 있습니다.

  • ProBuilder 5.0: 이 패키지는 그레이박싱(greyboxing) 워크플로 등 레벨 디자인 과정을 개선하기 위한 툴을 제공합니다. 새로운 버전에서는 ProBuilder 메시의 면을 잘라내 기존 면을 분할하여 서로 다른 하위 면을 만들 수 있는 포인트 투 포인트 컷(point-to-point cut) 툴을 제공합니다. 또한 이 버전은 씬에서 도형 생성 툴로 새로운 셰이프를 만들 때 정밀도와 정확도가 향상됩니다.

  • Cinemachine 2.7: 이 패키지는 이제 물리적 카메라를 완벽하게 지원합니다. 따라서 물리적 카메라로 작업하는 경우 시네머신 가상 카메라에서 모든 파라미터를 제어할 수 있습니다. 2D 카메라 제한 기능이 개선되어, 이제 복잡한 경계를 사용하여 카메라를 제한할 수 있습니다. 그리고 이제 타임라인 스크러빙(scrubbing)이 지원되므로 타임라인에서 결정론적 결과를 위해 절차적 카메라 모션을 캐시 처리할 수 있습니다. 또한 다른 오브젝트 생성 양식에 맞춰 Cinemachine 메뉴가 GameObject 메뉴 아래로 이동했습니다. 포럼 게시물을 통해 의견을 알려 주세요.
  • 타임라인: 최신 패키지 버전에는 샘플의 품질 및 안정성이 향상되고 커스터마이징을 위한 여러 편의 사항 관련 API가 업데이트되었으며, 일본어 번역 등이 포함되어 있습니다.

2D 카메라 제한 툴이 개선되어 보다 복잡한 설정이 가능합니다.

  • FBX Exporter: 이 패키지는 2021.1에 릴리스되며 안정성이 개선되어 제공됩니다. 애니메이션의 씬 레퍼런스를 익스포트하므로 널리 사용되는 DCC(예: Maya 및 Max)와 상호호환이 가능합니다. 또한 애니메이션을 에디터에서 녹화할 수도 있어 Maya와 Max로 레퍼런스를 익스포트하여 애니메이션 키를 다시 설정할 수 있습니다.
  • Unity Alembic: 최근 릴리스된 Unity Alembic 패키지를 통해 Unity 씬으로 Alembic 파일을 임포트 및 익스포트할 수 있으며, Unity에서 직접 애니메이션을 재생 및 녹화할 수 있습니다. 또한 3D 모델링 소프트웨어에서 얼굴 애니메이션(스키닝) 및 천 시뮬레이션(다이내믹)과 같은 버텍스 캐시 데이터를 가져와 DCC를 사용할 때와 같이 Unity에서 똑같이 보이도록 할 수 있습니다. 2021.1에서는 Unity 레코더 통합(Unity Recorder 2.2.0 이상 버전과 호환됨)을 추가했습니다. 자세한 내용은 포럼을 참조하세요.
  • Unity Recorder: 새로 릴리스된 버전에는 버그 수정 사항이 포함되어 있습니다. 포럼에서 자세히 알아보세요.
  • Python for Unity: 이 실험적 패키지에는 Unity 에디터에서 파이썬 툴을 실행할 수 있는 Python 3 버전이 포함되어 있습니다. Shotgun 또는 TensorFlow와 같은 파이썬 기반 툴 또는 자체 커스텀 파이프라인 툴을 사용할 경우에 유용합니다.

2D 툴

이번 릴리스에는 최근 몇 년 동안 도입된 모든 2D 툴에 대한 사용 편의성과 안정성 개선 사항이 포함되어 있으며, 스프라이트 스왑 워크플로 및 2D 그래픽스 개선에 초점을 맞추고 있습니다.

  • 스프라이트 에디터: 슬라이싱 옵션을 사용하면 아이소메트릭 타일이 줄지어 있는 스프라이트 시트를 자를 수 있습니다. 이렇게 하면 단일 이미지에서 아트워크가 완성된 경우 아이소메트릭 타일맵을 더 빨리 준비할 수 있습니다. 또한 다수의 텍스처로 슬라이싱하는 성능도 개선되었습니다.

연속 타일이 줄지어 있는 원본 스프라이트 시트에서 아이소메트릭 타일 스프라이트를 만듭니다. 아트워크 제공: Kenney.nl

  • 타일 및 타일맵: 이번 릴리스에는 타일맵과 타일 팔레트에 대한 몇 가지 수정 사항 및 사용 편의성 개선 사항이 포함됩니다. 타일 팔레트와 씬 뷰의 기즈모 메뉴에서 그리드 및 기즈모의 가시성을 전환할 수 있습니다. 플러드 필(flood fill) 기능에는 비연속적인 타일에 채우기를 적용할 수 있는 옵션이 있고, 보조 텍스처가 있는 게임 오브젝트에서 타일맵을 동적 배칭으로 처리할 수 있습니다.
  • 2D 렌더러: 이제 URP에서 사용되는 머티리얼 프로퍼티 BaseMap을 지원하여 타일맵 렌더러 및 스프라이트 렌더러가 URP 또는 셰이더 그래프에서 만든 셰이더를 통해 디퓨즈 텍스처를 직접 설정할 수 있습니다.
  • 2D 렌더러의 카메라 정렬 레이어 텍스처: 이 텍스처는 셰이더에서 액세스하고 조작할 수 있습니다. 이 텍스처를 사용하여 URP의 불투명 텍스처와 유사한 물안개 효과, 아지랑이 효과 등을 만들 수 있습니다.
  • 스프라이트 포스트 프로세싱: 처리 속도가 더욱 빨라졌으며 특히 많은 양의 스프라이트를 처리할 때 메모리를 더 적게 사용합니다. 여기에서 자세히 알아보세요.
  • 스프라이트 스왑: 이 워크플로는 이제 일반적인 스프라이트 워크플로에 포함되며, 2D 애니메이션을 위한 스프라이트 에디터 내 스키닝에만 국한되지 않습니다. 이제 2D 애니메이션 패키지에는 한꺼번에 관리할 수 있는 스프라이트 라이브러리가 포함되어 있으며, 캐릭터, 소품 또는 기타 시각적 에셋에 필요한 모든 커스터마이징 옵션이 포함되어있습니다.

새 UX에서는 스프라이트 스왑 툴이 인스펙터 뷰로 이동합니다. 여기서 인스펙터 내 에셋 파일, 컴포넌트 및 Sprite Resolver 컴포넌트를 볼 수 있습니다.

  • 2D SpriteShape: 커뮤니티 피드백을 반영하여 개발된 새로운 테셀레이션 메서드를 제공합니다. 가비지 컬렉션을 방지하기 위해 잡(job)을 사용하여 더 나은 성능을 제공함으로써 런타임에 동적 SpriteShape 오브젝트를 더 효율적으로 생성하거나 수정할 수 있습니다. 이 기능은 용량 및 메모리가 프로젝트의 주요 제약 조건인 경우에도 유용합니다. Burst 패키지를 설치하면 이 기능을 활성화할 수 있습니다.포럼 토론에서 자세한 내용을 알아보세요.

플랫폼

플랫폼 지원은 항상 Unity의 핵심 요소이며, 차세대 콘솔과 Apple Silicon에 대한 플랫폼 지원 및 출시일 제공 콘텐츠, 모바일 아키텍처 및 AR/VR 플랫폼에 대한 지속적인 최적화 및 지원을 포함합니다. Unity 2021.1 베타 버전에는 다음이 포함됩니다.

  • Device Simulator: 프리뷰 패키지로 제공되었던 이 기능이 이제 에디터에 기본 기능으로 포함됩니다. 디바이스 시뮬레이터는 Screen 및 SystemInfo 클래스 동작을 시뮬레이션하여 앱이 기기에서 어떻게 보이는지 정확하게 표시함으로써 기존의 Unity 에디터 게임 창의 활용도를 높입니다. 따라서 API의 시뮬레이션 방식이 변경되며 이제 화면, 애플리케이션 및 시스템 정보를 시뮬레이션하는 새로운 네임스페이스 UnityEngine.Device를 사용해야 합니다.

시뮬레이터 내에서 작업할 각 스크립트에 다음을 추가하여 UnityEngine.Device로 쉽게 전환할 수 있습니다.

새 네임스페이스 UnityEngine.Device는 에디터를 사용할 경우 시뮬레이터에서 런타임 빌드를 통해 실제 기기 API로 원활하게 전환됩니다.

  • Android: Unity 2021.1 버전부터는 Unity Hub에서 설치하는 Android NDK r21이 필요합니다.
  • AR Foundation: 버전 4.1에는 자동 환경 오클루전과 같은 AR Occlusion Manager 확장 기능 및 뎁스 텍스처에 대한 지원 등 ARKit 및 ARCore에 업데이트가 적용되었습니다.
  • XR Interaction Toolkit: 이 사전 릴리스 패키지를 사용하면 상호작용에 관한 코드를 처음부터 작성하지 않고도 여러 Unity 지원 플랫폼에서 AR 및 VR 경험에 인터랙션을 가미할 수 있습니다. 2021.1 버전에서는 원활한 이동, Unity 입력 시스템 지원, 기기에 배포하지 않고 입력을 시뮬레이션하는 키보드/마우스 시뮬레이션, 인스펙터 창의 프로퍼티 레이아웃 개선, 새로운 URP 샘플 등을 포함한 XR 인터랙션 툴킷의 주요 개선 사항을 확인할 수 있습니다. 포럼에서 자세히 알아보세요.

 

  • 플랫폼 지원: Unity는 2021 주기를 비롯하여 향후에도 차세대 Xbox 및 PlayStation 개발자를 계속 지원할 예정입니다.

새로운 패키지 라이프사이클

2021.1부터는 패키지의 안정성, 예상 지원 수준, Unity의 장기적인 지원 및 예상 릴리스 날짜에 관한 보다 명확한 가이드라인을 제공하기 위해 패키지 관리자에서 패키지를 공개하고 레이블링하는 방식을 변경할 예정입니다. 이 새로운 라이프사이클은 커뮤니티의 수많은 피드백을 수용하고 반영한 결과물이며, 앞으로도 패키지 관리자 경험을 더 긍정적인 방향으로 개선할 계획입니다. 포럼 스레드에서 자세한 내용과 댓글을 확인해 보세요.

새로운 패키지 라이프사이클의 각 단계 요약

사전 릴리스 및 실험적 패키지를 사용해 보려는 베타 사용자는 전용 포럼 섹션을 방문하거나 이 블로그 포스팅 하단에서 뉴스레터를 구독하시기 바랍니다.

Unity 2021.1에 대해 자세히 알고 싶으신가요? 베타 웨비나에 참여하세요

30분간 진행되는 웨비나에서 이번 릴리스의 몇 가지 흥미로운 신규 기능과 개선 사항을 간략하게 공유하고 실제로 체험해볼 수 있습니다. 이번 웨비나에서는 R&D 팀원들이 질문에 대한 답변을 실시간으로 제공해 드릴 예정입니다. 여기에서 등록하세요.

 

2021.1 웨비나 참가 등록

 

추첨 이벤트: 베타 테스트 참가자에게 울트라와이드 34인치 IPS 모니터 증정

2021.1 베타 참가자 중 추첨을 통해 총 4분을 선정하여 울트라와이드 34인치 IPS 144Hz Acer NitroXV0 모니터를 증정합니다.

추첨에 응모하려면 제출 기간 내에 2021.1 버전에서 하나 이상의 고유한 버그를 찾아 보고하기만 하면 됩니다. 응모는 2021년 1월 27일 00시 1분(태평양 표준시 기준)에 시작되며, 2021년 3월 18일 23시 59분(태평양 표준시 기준)에 종료됩니다.

여기서 고유한 버그란 제출 시점까지 보고된 적이 없으며 유니티에서 재현하여 버그로 인정한 것을 의미합니다. 버그 리포트 제출 시 #Beta2021Win_MONITOR 태그를 꼭 추가해 주세요. 유효한 버그를 제출할 때마다 당첨 확률이 높아지지만, 상품은 중복 증정되지 않습니다.

제품을 구매할 필요는 없으며, 현지 국가법이 금지하는 경우 당첨이 무효 처리될 수 있습니다. 여기에서 경품 이벤트 참여 조건을 확인하세요. 당첨자에게는 직접 연락을 드립니다.

베타 뉴스레터 구독 신청

새로운 Unity 베타 버전, 사전 릴리스 패키지 또는 베타 커뮤니티를 위해 준비한 기타 활동 등의 최신 소식을 확인하려면 뉴스레터를 구독하여 최신 정보를 메일로 직접 받아 보세요.




 

향후 계획

언제나 그렇듯, 유니티는 블로그 게시물, Unite Now 강연 등을 통해 더 많은 업데이트를 공유하고 Unity 2021.1 기능을 보다 상세히 소개할 계획입니다. 현재 개발 진행 상황과 비하인드 스토리를 확인하려면 2D, 성능 최적화편의성 향상에 대한 내용을 다루는 ‘2021년 로드맵’ 개발자 다이어리를 읽어 보세요. 또한 개발자 다이어리 시리즈의 네 번째 포스팅에서 비주얼 스크립팅에 관한 내용을 다룰 예정이니 반드시 확인해 보시기 바랍니다.

Unity 2020 LTS와 Unity 2021.1 정식 릴리스는 모두 봄에 출시될 예정입니다. 올해의 두 번째이자 마지막 테크 스트림인 2021.2는 2021년 가을에 출시될 것으로 예상됩니다.

다음은 정보 제공 목적으로만 작성되었으며 어떠한 계약에도 구속되지 않습니다. 다음 자료에 근거하여 구매 결정을 내려서는 안 되며, 유니티는 기능 또는 코드를 제공할 의무가 없습니다. 모든 제품 및 기능의 개발, 시기 및 릴리스는 유니티의 독자적인 판단에 의거하며 향후 변경될 수 있습니다.

31 replies on “Unity 2021.1 베타 버전 출시”

Nice job focusing on maturing the render pipelines instead of new features. Although I would really like to hear about Enlighten’s replacement sometime soon ;)

Is there any update on when native Splines are coming to Unity? Splines like Bezier, Catmull Rom, KB Spline, Linear, BSpline, Hermite, etc.

Splines would be useful for terrain/world building, paths for animation/effects, virtual camera paths (i.e. cinemachine), procedural mesh generation, smooth movement along curves, etc.

It would also be interesting if splines could be automatically generated based on a gameobject’s contours (or even its shadows, which would be great for visual effects), for example to get the silhouette of an object as a spline.

Say I want to create a spline of an already generated terrain (which I can then use for virtual camera paths around the terrain, add particles and other effects on that path, create a cart/rollercoaster/movement on rails system, etc.).

Agreed. It’s so annoying that Cinemachine’s dolly track/cart system is the only official implementation of this so far. I mean like–why add the entire CM package if I only want to use splines?!

We are reenabling Enlighten real-time GI for HDRP and adding support to URP as well. Enlighten real-time GI will be available in HDRP, URP as well as the Built-in rendering pipeline (BiRP), as we want to ensure better transition experience for existing projects upgrading from BiRP to URP / HDRP. We will do a forum post update in the coming days to provide more details about our plans.

This is surprising (and welcome!) news, is this confirmed? It’s been a few weeks and this comment is the only indication I’ve seen that Enlighten will be coming back to Unity.

Would also like more details on “C# Script Compilation: Both in-Editor and player-build compilation are now being performed on an incremental basis to reduce wait time.”

Can you provide an example of what would happen previously and what happens that is better now, and report timings or something so that the results are quantified?

eg. This project with these scripts previously compiled in 10 seconds. Now it compiles in 8 seconds because of this reason etc

Nice job focusing on maturing the render pipelines instead of new features. Although I would really like to hear about Enlighten’s replacement sometime soon ;)

“Artists and designers can now get more done in the Editor without requiring help from programmers,”

That is so not true. Bolt requires an understanding about programming syntax and concepts. Being unfamiliar with how C# functions is not going to do you any favors and using plain logic will not get you anywhere.

Bolt both helps and “forces” you to learn programming which may be helpful for some people but definitely not so for people who were not interested in learning how to program in the first place. Which is the majority of artists and possibly even designers. Exactly the people who are supposed to be helped by a Visual Sxripting approach.

I immediately rushed to install the new version and test if domain reloading was any faster, but sadly no (even when changing scripts in their own assembly).

“C# Script Compilation: Both in-Editor and player-build compilation are now being performed on an incremental basis to reduce wait time.”

I immediately rushed to install the new Editor to see if domain reloading was any faster, but sadly no. I’m front-end trash so I was bound to get it wrong, but I’m curious to know what effects I can expect from this change.

The new build system helps with compilation, but not domain reloading. For regular iteration in the Editor you might not see much difference, but it should be more noticeable when doing things like building players or switching platforms.

You can read more about it in this forum thread.

“C# Script Compilation: Both in-Editor and player-build compilation are now being performed on an incremental basis to reduce wait time.”

I immediately rushed to install the new version and test if domain reloading was any faster, but sadly no (even when changing scripts in their own assembly). I’m just front-end trash so I was bound to get it wrong, but I’m curious as to what it affects.

Is DOTS not the way forward anymore? There seem to be 0 news about it, where are the remaining features like 2D physics, animations, navigation, audio etc. to use natively with DOTS?

Please add static shadows to URP they far more neded in URP than HDRP because URP try to fit low end devices where rerender of shadow map is huge waste of CPU and GPU resources

Agreed entirely, URP is supposed to be more optimal than HDRP, so it DEFINITELY needs static shadows!

Yes and no. HDRP exactly because it is more demanding it needs some clever tricks to lighten the load. URP is already super lightweight and although it would benefit from such a feature it would not make a huge impact.

Comments are closed.