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GDC 2021 Unity 기조연설 하이라이트: 비주얼 스크립팅, 신규 릴리스 및 기타 소식

, 3월 16, 2021

‘Unity for All 2021: Tech and Creator Showcase’에서는 최근 출시된 기능과 출시 예정인 기능을 간략하게 살펴보고 Oddworld: Soulstorm, Humankind 및 Crash Bandicoot 제작팀의 비하인드 스토리를 들어봤습니다.


전체 기조연설을 시청하거나 이 포스팅에서 주요 내용을 확인해 보세요.

GDC Showcase 2021은 여느 때와는 사뭇 달랐습니다. 하지만 Unity 커뮤니티와 지금까지의 성과물을 공유하고 크리에이터를 지원하기 위한 Unity 플랫폼의 개선 현황을 확인하는 즐거움은 여전했습니다.

각 영상은 사전에 원격으로 촬영한 다음, 하나로 통합하여 게시했습니다. 유니티 게임 부문 제너럴 매니저 캣 스트랫포드가 진행한 기조연설 영상에서 다양한 Unity 전문가와 크리에이터가 참여하여 최신 기술과 향후 선보일 기술을 공개하고 올해의 새로운 LTS 및 테크 스트림 릴리스에 포함될 기능 등을 간략하게 살펴보았습니다.

기조연설 중 가장 인상적이었던 부분은 프레젠테이션 사이에 포함된 Oddworld: Soulstorm, Due Process, Subnautica: Below Zero, Humankind와 같은 게임을 제작한 팀의 제작기였습니다. 1인 개발자부터 대규모 스튜디오에 이르기까지 다양한 크리에이터가 참여했으며, 모두 Unity를 사용하여 다양한 프로젝트를 제작했습니다.

 

Unity 개발 비전

강렬한 최첨단 기술을 선보이는 일반 기조연설과 달리, 이번 기조연설은 Unity 개발자에게 게임을 빌드할 수 있는 견고한 기반을 제공하는 개선사항을 중점적으로 소개하며 시작되었습니다. 품질, 생산성, 성능에 중점을 두어 Unity 엔진에 이루어진 인상적인 업데이트 중 일부는 워크플로의 효율성과 기능의 안정성을 높여 사용자 경험을 개선하는 것을 목표로 합니다.

Unity 2020 LTS는 현재 출시되어 있으며 Unity 2021.1 테크 스트림은 곧 출시될 예정입니다. 두 릴리스 모두 요구사항에 적합한 솔루션을 제공하기 위해 만들어졌으며, 기본 버전인 LTS는 2년의 지원 기간, 버그 수정, 정기적인 개선을 통해 향상된 안정성을 보장합니다. 테크 스트림 버전에서는 미래의 기술을 누구보다 빠르게 접하고자 하는 사용자를 위한 신생 기술과 개발 중인 기능을 소개합니다.

테크 스트림 릴리스는 연간 릴리스가 세 차례에서 두 차례로 변경되면서 안정성도 향상되었습니다. 릴리스 주기가 길어지면 안정화 단계도 연장되므로, 새로운 릴리스를 제공하기까지 툴의 안정성과 품질을 검증하고 개선할 수 있는 시간을 더 많이 확보할 수 있습니다. 또한 기능의 완성도와 안정성에 레이블을 명확히 지정하기 위해 패키지 수명 주기도 변경했습니다.

최신 릴리스에서는 비주얼 스크립팅, Netcode, 렌더 파이프라인의 세 가지 영역에 집중했습니다. 비주얼 스크립팅과 Netcode에 대한 자세한 내용은 아래에서 알아볼 수 있으며, 파이프라인에 대한 주요 소식으로는 그래픽 패키지가 새로운 Unity 테크 스크림 2021.1 릴리스에서 코어 Unity 엔진에 통합될 예정입니다. 이러한 변화를 통해 새로운 그래픽스 기능 관련 작업을 단순화하고 항상 최신 버전의 유니버설 렌더 파이프라인, 고해상도 렌더 파이프라인, 셰이더 그래프, VFX 그래프를 활용할 수 있습니다.

Unity 2020 LTS는 이미 출시되어 있습니다. 워크플로에 상당한 영향을 미칠 Unity 2020 LTS의 수많은 개선사항 중 몇 가지를 소개하면 다음과 같습니다.

  • 배열과 리스트의 순서 재지정 가능
  • 플레이 모드로 진입하는 속도를 크게 높여주는 메시 정적 배칭 프로세스 업데이트
  • 강화된 프리팹 워크플로로 대규모 씬의 생산성 향상 및 속도 개선

워크플로의 효율성 향상에 중점을 두고 이루어진 Unity 2021.1 테크 스트림 릴리스의 주요 변경사항은 다음과 같습니다. 

  • 검색 기능이 코어 Unity 에디터에 통합되어 애니메이션, 타임라인, 텍스처와 같은 에셋을 복합 검색 쿼리로 빠르게 찾을 수 있도록 지원합니다. 
  • LOD Group 인스펙터 개선을 통해 LOD별 화면 크기 비율을 표 형식으로 나타내어 정확한 값을 입력할 수 있습니다. 다중 선택 편집을 지원하고 LOD 수준에 따른 삼각형 개수와 LOD 수준 간에 변화하는 삼각형 개수도 표시하므로 로컬 공간에서의 오브젝트 크기 설정 기능을 제공할 수 있습니다.


주요 기능

비주얼 스크립팅

2021.1 테크 스트림 릴리스에서는 비주얼 스크립팅이 Unity 에디터의 핵심 기능으로 제공되어 다음과 같은 변화가 있을 예정입니다.

비주얼 스크립팅을 사용하면 기존의 코드 대신 노드 기반 그래프를 사용하여 게임의 상호작용과 동작을 만들어 낼 수 있습니다. 이로 인해 시각적으로 사고하는 사람들과 코딩을 하지 않는 기획자도 게임 로직과 메카닉을 더 쉽게 제작 및 테스트할 수 있으며, 팀의 다양한 구성원 간 협업이 보다 원활하게 이루어집니다. 아티스트와 디자이너의 경우 프로그래머의 도움 없이 에디터에서 더 많은 작업을 직접 수행할 수 있습니다.

비주얼 스크립팅은 C# 스크립팅과 함께 제공되므로 비주얼 스크립팅 또는 코드를 활용해 작업하거나 이 두 가지를 함께 활용할 수도 있으며, 프로그래머의 경우에는 이를 신속한 프로토타이핑과 아이디어 구현을 도와주는 대체 솔루션으로 활용할 수 있습니다. 또한 팀원을 위한 커스텀 노드와 툴도 만들 수 있습니다.

이제 비주얼 스크립팅이 Unity에 기본으로 제공되므로 스크립트나State Machine 컴포넌트만 추가하면 시작할 수 있습니다. 이번 릴리스에서는 생산성을 극대화할 수 있도록 툴을 하나의 창에 통합하여 네이티브 비주얼 스크립팅 워크플로를 최적화했습니다. 또한 비주얼 스크립팅을 통해 새로운 입력 시스템에 대한 전담 지원이 제공됩니다.

비주얼 스크립팅 사용 예시를 데모에서 확인해 보세요.

 

Netcode

Unity Netcode Core 패키지가 실험 기능으로 2021년 3월 23일, 새 테크 스트림 릴리스와 함께 처음 출시됩니다. Netcode는 네트워크로 연결된 멀티플레이어 게임 관리를 위한 솔루션과 리소스를 제공하는 시스템입니다. 지난 해에 커뮤니티 피드백 덕분에 게임 오브젝트를 위한 Netcode 솔루션을 제공하는 데 다시금 집중했으며, 이제 Netcode 커뮤니티의 도움을 받아 공개적으로 작업을 진행하려 합니다.

유니티는 완전히 지원되는 자체 Netcode 솔루션을 위해 다음과 같은 두 가지 주요 영역에 투자하고 있습니다.

  • DOTS나 게임 오브젝트와 같은 Unity 내 모든 Netcode의 기반이 되고 있는 Unity Transport 패키지의 안정성 및 지원.
  • 모든 게임 오브젝트의 네트워킹을 위한 핵심 Netcode 패키지를 구축하기 위해 MLAPI 개선. 이는 다양한 종류의 게임에서 필요로 하는 공통 유틸리티를 대표합니다. 


유니티는 또한 Netcode를 최대한 활용하는 데 도움이 되는 학습 자료 개발에도 투자하고 있으며, 첫 번째 샘플 게임이자 소규모 협동 멀티플레이어 게임인 Boss Room을 공개했습니다. 캐릭터마다 각기 다른 능력을 가지고 있으며, 각 능력에 대해 튜토리얼이 제공되어 이러한 유형의 게임을 네트워킹하는 방식을 보여줍니다. Boss Room은 다양한 유형의 멀티플레이어 게임을 만들고 네트워킹하는 방법을 학습하기 위한 교육 템플릿 시리즈 중 첫 번째 콘텐츠입니다.

 

샘플 게임인 Boss Room은 테크 스트림 릴리스와 함께 GitHub에 제공될 예정이므로 커뮤니티와 함께 개선해 나갈 수 있습니다. 여기에서 4월 7일로 예정된 Boss Room 샘플의 사전 체험판 다운로드를 예약할 수 있습니다.  


그래픽스 및 성능을 위한 기능

차세대 2D 그래픽스 성능

2D 분야에서는 성능과 사용성을 높여 지난 몇 년 간 소개한 여러 가지 그래픽 기능을 강화하는 데 주력했습니다. 2021.1 테크 스트림 릴리스에서 제공하는 사항은 다음과 같습니다. 

  • 새로운 카메라 정렬 레이어 텍스처를 통해 가장 앞에 있는 정렬 레이어까지의 모든 픽셀 데이터를 가져와 굴절되는 물과 아지랑이 효과를 만드는 데 활용 가능
  • 효율성 향상을 위해 2D 렌더러 내부 코드 개선
  • 조명 텍스처를 사전에 렌더링하여 모바일 기기에서 메모리 대역폭 절감

 

유니티는 조명 시스템에서 불필요한 계산을 줄이는 방식으로 메모리 대역폭을 절감하기 위해 ARM과 협업해 왔으며, 렌더패스의 수를 줄여 대역폭과 프레임 시간 또한 크게 개선했습니다. 덕분에 추가 작업 없이도 다양한 모바일 기기에서 Unity로 제작된 콘텐츠의 에너지 효율성을 높일 수 있습니다.

새로운 Dragon Crashers 2D 데모는 체험형 샘플 프로젝트를 통해 Unity의 2D 툴이 어떻게 작동하는지 보여주며, Unity 에셋 스토어에서 무료로 다운로드할 수 있습니다.

 

ArtEngine

리마스터링 툴의 기준을 높이고 업계 표준을 만들어 갈 ArtEngine의 Upres 2.0이 출시되었습니다. Upres 2.0을 사용하면 기존의 오래된 에셋을 최신 표준으로 업그레이드하여 수명을 연장할 수 있습니다. 이를 통해 스튜디오에서 차세대 콘솔과 플랫폼에서도 문제 없이 작동하는 멋진 미래형 콘텐츠를 만들 수 있습니다.  

 

Unity의 제작 보조 툴인 ArtEngine은 AI를 사용하여 시간이 많이 소요되고 반복적인 머티리얼 생성 작업을 없애줍니다. GDC 쇼케이스와 Upres 2.0의 출시를 기념하여 ArtEngine을 대폭 할인된 가격으로 제공하고 있습니다. 자세한 내용은 여기를 확인하세요.

Insomniac Games의 책임 테크니컬 아티스트인 나다니엘 벨은 게임의 머티리얼 제작을 위한 새로운 워크플로를 개발하는 과정에 사용된 ArtEngine 기능에 대해 이야기하면서 Upres 2.0을 “현재 시장에 출시된 최고의 리마스터링 툴”이라고 소개합니다.

 

개선된 테스트, 더 나은 게임

자동화된 게임 테스트 솔루션인 Unity Game Simulation을 사용하면 실제 게임 플레이를 클라우드에서 수천 번 시뮬레이션하여 테스트 횟수, 빈도, 범위를 크게 개선할 수 있습니다.

그 결과는 상당히 놀랍습니다.

  • 탑다운 슈팅 게임인 Death Carnival의 경우 Furyion 팀은 3일만에 전체 무기 시스템의 균형을 잡는 데 성공했으며, 1억 6,500만 회 상당의 플레이를 10번의 효율적인 시뮬레이션으로 압축하여 테스트에 소요되는 600시간과 테스트 예산 80,000달러를 절감했습니다. 
  • 캐나다에 소재한 스튜디오인 iLLOGIKA는 무한 러닝 카드 게임인 Rogue Racers를 위해 다양한 카드와 파워업 조합의 균형을 맞췄습니다. 자동화된 플레이 테스트를 통해 46일간 중단하지 않고 플레이 테스트를 할 경우 걸리는 시간인 1,125시간을 단 4시간으로 줄였습니다.
  • 한국에서 인기 있는 매치 3 게임인 애니팡 4의 제작사인 SundayTOZ는 2~3주마다 20~30가지 새로운 레벨을 릴리스하며, 난이도와 밸런스를 확인하기 위해 각 레벨을 1,000번 이상 테스트할 수 있습니다.


Unity 크리에이터

크리에이터 스토리

크리에이터의 성공담을 보면 Unity의 사용 사례를 가장 잘 확인할 수 있습니다. Unity for All에는 다양한 Unity 크리에이터가 등장하며, 저마다의 과제와 목표, Unity의 도움을 받아 성공을 일군 스토리가 있습니다. 

  • Humankind, Amplitude Studios – Unity의 손쉬운 커스텀 툴 추가 기능은 뜨거운 기대를 모으고 있는 이 역사적 전략 영웅 전설 게임에서 역동적인 환경 조성, AI를 활용한 동물의 동작 제작 및 동물 애니메이션에 필요한 데이터 임포트 과정을 원활하게 처리하였습니다.
  • Morbid Metal, Felix Schade – 다크 액션과 SF 전투가 섞인 젊은 1인 개발자의 첫 게임으로 온라인에서 큰 화제가 되었습니다. 개발자 펠릭스가 HDRP 실시간 조명을 이용하여 야외 씬에서 실감나는 조명과 분위기를 만든 비결을 알려드립니다.
  • Ferocious, Leonard Salfraank – 이목을 끄는 또 한 명의 1인 개발자 레오는 직접 제작한 멋진 멀티플랫폼 FPS 호러 게임에서 HDRP와 셰이더 그래프를 활용하여 매우 실감나는 인터랙티브 물 효과를 어떻게 구현했는지 보여줍니다.  
  • Crash Bandicoot: On the Run!, King – DOTS 프레임워크로 콘솔급 그래픽과 탁월한 3D 플레이어 경험을 구현하여 다양한 기기에서 가능한 많은 잠재 고객에게 도달한 King의 사례에 관해 알아보세요.
  • POPULATION: ONE, BigBox VR – DOTS, 어드레서블 에셋 시스템, 스크립터블 렌더 파이프라인을 이용하여 멀티플레이어 수직 전투 FPS VR 게임이 Oculus Quest와 PC VR 헤드셋에서 높고 안정적인 프레임 속도와 자유도 높은 게임 플레이를 구현해 낸 비결을 알아봅니다. 
  • Due Process, Giant Enemy Crab – 멀티플레이어 전술 FPS 게임을 제작한 이 팀에서는 Unity의 간편한 API 통합 덕분에 Multiplay를 활용하여 게임 서버를 원활하게 호스팅하고 Vivox를 사용하여 게임 내 커뮤니케이션을 지원하고 있습니다.
  • Insomniac Games, Nathaniel Bell – 책임 테크니컬 아티스트인 나다니엘과 함께 엔진에 구애받지 않는 ArtEngine을 활용한 새로운 스캔 기반 워크플로가 콘텐츠 제작의 미래를 새롭게 정의하는 방식을 알아봅니다.  
  • Subnautica and Subnautica: Below Zero, Unknown Worlds Entertainment – 유니티 프로페셔널 서비스를 사용하여 플랫폼 출시 전에 제작된 오리지널 타이틀을 포함한 두 가지 게임을 Nintendo Switch로 포팅하는 방법을 알아봅니다. 
  • Oddworld: Soulstorm, Oddworld Inhabitants – Unity를 기반으로 시네마틱 워크플로를 간편하게 구축하고, PlayStation 4에서 상당한 수준의 품질을 달성하는 동시에 PlayStation 5에 맞는 품질 향상을 이룰 수 있었던 비결을 알아봅니다. 더 자세히 알아보고 싶으신가요? 책임 프로듀서이자 파트너인 베니 테리 III가 Fireside Chat에서 더 깊이 있는 내용을 다룹니다.


Unity for Humanity

전 세계의 크리에이터들은 Unity를 활용하여 현실에 변화를 불러오고 우리가 서로를, 나아가 함께 공유하는 세상을 더 잘 이해할 수 있도록 다양한 이야기를 전하고 있습니다. 유니티는 지난 2018년, 크리에이터와 각종 프로젝트를 비롯하여 여러 스토리가 담고 있는 사회적 문제를 지원하기 위해 Unity for Humanity 지원금 프로그램을 만들었습니다. 이 프로그램은 교육, 경제적 기회, 지속가능성, 보건 및 복지, 포용적 스토리텔링과 같은 주제로 프로젝트를 제작한 크리에이터에게 기술, 마케팅, 자금 지원을 제공합니다.

이번 프로그램에서 수상자로 선정된 다섯 팀은 각각 4,000달러 상당의 유니티 프로페셔널 서비스 지원, 유니티 직원의 멘토링과 더불어 25,000달러를 지원받게 됩니다. 수상팀과 이들의 열정적인 프로젝트에 관한 자세한 내용은 이번 주 블로그에 게시할 예정입니다.

다음 번 Unity for Humanity 신청은 4월 22일에 시작됩니다. 세상을 바꿀 원대한 아이디어가 있다면 자세한 내용을 참고하여 여기에서 지원해 주세요.

GDC Showcase 2021은 즐거움으로 가득한 한편, 지난 한 해가 얼마나 힘들고 낯선 해였는지 생각해 보는 시간이기도 했습니다. 작년 이맘때에 GDC 2020을 준비하는 중에 팬데믹이 시작되어 이벤트가 마지막에 취소되기도 했습니다. 올해는 디지털 형식으로 다시 만나 2020년 한 해 동안 친구들과 소통하고 잠시나마 힘든 현실에서 벗어날 수 있게 해준 게임의 중요한 역할에 관해 되돌아볼 수 있어서 기쁩니다. 

기조연설의 전체 내용은 여기에서 볼 수 있으며 대담, 프레젠테이션, 실습 워크숍, 데모 등으로 구성된 GDC 쇼케이스 2021의 전체 라인업도 확인할 수 있습니다.

20 replies on “GDC 2021 Unity 기조연설 하이라이트: 비주얼 스크립팅, 신규 릴리스 및 기타 소식”

maybe link to the youtube keynote?

“the big news shared about the pipeline is that graphics packages are being integrated into the core Unity engine in the new Unity Tech Stream 2021.1 release”

OK that is hopefully very welcome

Looking forward to seeing all the new features we’ve been hearing about for the past years stabilize and continue to improve. After converting my game to HDRP I’m positive about the new updates. Spending a year focusing on maturing these features should be a good decision.

Just implement your own solution like most of us have, instead of turning every blog post into your personal feature request each time. Its really not that hard to get agents locally avoiding.

Navmesh is due a full DOTS rewrite. I think they’re working on that.
Should at least fix the threading issue, and as a package it would likely be open source.

“With a focus on quality, productivity and performance”

Strike out perormance.
Comparing 2019LTS with 2020LTS

Using HDRP the exact same scene runs about 10fps slower in 2020LTS.
Looks much better in 2020LTS, but also 10fps slower.
It is significant because 2020LTS barely touches 27-30fs while 2019LTS plays @ 37-40fps.

That is not an improvement.

There was indeed a well hidden issue leading to a performance regression in the SRPs. It has since been found and fixed in 2021.x and the backport to 2020.3 is in progress. You can check out this ticket for updates: https://issuetracker.unity3d.com/issues/urp-template-major-performance-drop-in-the-editor-during-play-mode
and this thread for context and further details: https://forum.unity.com/threads/2020-2-0b1-performance-reduction.965363/page-2#post-6699508

If you still experience a performance regression after that backport landed, a bug report would be much appreciated so that we can investigate and address any other outstanding regressions.

Hello Diliup,

DOTS is still very much under active development, DOTS 0.17 was released in January this year, and we will soon be releasing version 0.18 to the public. I would recommend that you head over to our DOTS forums, as we will continue to share updates and information there, you can find the main DOTS forum here

in august last year (if i remember correctly) you promised a detailed DOTS roadmap “in a few weeks”. English is not my main language, but I’m pretty sure “few weeks” doesn’t mean “30+ weeks”.

Really updates on DOTS (except the netcode you mentioned here) are lacking. and it’s not even close to production (sure, the core is there but no AI, audio etc). So any updates?! Can we expect DOTS to be finished this decade?! The lack of communication regarding DOTS is sad ! We are developers also, if you don’t have time/money/hit some issues etc, we will understand, just say something, give an rough estimate etc…

Hi Liviu,

It has been quiet on the public facing front, and while that will continue for a little while longer, I can assure you that we are still actively developing DOTS. It takes time to achieve the transition we are looking to accomplish with DOTS, especially when our goal is to make it easy for everyone to follow along. A lot of thinking and innovation is required in order for workflows and systems to develop and mature into something that doesn’t just feels like Unity, but is Unity.

Cool…but can you actually answer their question about the roadmap instead of all the waffle you gave? It has been 30+ weeks, where is the roadmap? If you have a plan, reveal it. If you dont, be honest.

Hi Bob,

At this moment we are not ready to share more information. That said we are very actively working on DOTS and I will recommend that you keep an eye on the DOTS forums as we will be making all DOTS announcements there. You can find the forum here

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