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ArtEngine을 사용한 Insomniac Games의 콘텐츠 제작 사례

2021년 3월 17일 게임 | 5 분 소요
Ariel shot of a parking lot layer
Ariel shot of a parking lot layer
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게임은 다양한 세상을 경험하게 해주며, 집에 머물러 있는 동안에도 커뮤니티의 일원이 될 수 있는 기회를 제공합니다.”

Insomniac Games, 너새니얼 벨, GDC Showcase Unity 기조연설

GDC Showcase 2021이 이번 주로 다가오면서 유니티 직원들뿐 아니라 글로벌 커뮤니티의 기대감도 커지고 있습니다. 우리는 언제나 게임으로 하나가 되어 왔으며 지난해도 예외는 아니었습니다. 현재 게임이 우리에게 줄 수 있는 가치는 그 어느 때보다도 중요합니다. 이번 무료 GDC 이벤트를 축하하며 지금까지의 성원에 보답하는 의미에서 모든 크리에이터에게 ArtEngine을 대폭 할인된 가격으로 제공합니다.

ArtEngine은 AI 지원 제작 툴로서, 머티리얼 제작 시 AI를 활용해 시간이 많이 소요되는 반복 작업을 줄여 주므로 그래픽스 팀에서는 새로운 작업에 집중할 수 있습니다. ArtEngine 팀은 AAA 고객의 워크플로를 책임지고 있으며, 이번 기회를 통해 지속적으로 개선되고 있는 이 툴을 더 많은 사람들이 사용할 수 있기를 희망합니다.

AI 지원 제작과 스캐닝은 지금까지 서로 연관성이 적고, 워크플로를 만들기 어렵다는 인식이 있었습니다. GDC Showcase 기조연설을 통해 노스캐롤라이나 소재의 스튜디오 Insomniac Games에서 현재 수석 테크니컬 아티스트로 근무하고 있는 너새니얼 벨의 이야기를 들을 수 있었습니다. 너새니얼은 15년 이상 Insomniac Games에서 근무하며 다양한 세대의 콘솔, VR, 혼합 현실 플랫폼용 게임을 개발해 왔습니다. Insomniac Games의 개발 부서에서 환경 아티스트, UI 아티스트, 리드 아티스트, 크리에이티브 디렉터 등 다양한 직책을 역임한 후 현재 테크니컬 아티스트로 재직 중입니다. 너새니얼이 가진 주요 목표는 지속적으로 새로운 분야를 개척하는 혁신적인 기술을 개발하는 것입니다. 기조연설에서 너새니얼은 Insomniac Games의 새로운 스캐닝 워크플로인 Upres 2.0의 출시와 콘텐츠 제작의 미래에 대해 이야기했습니다. 특히 새로운 스캐닝 기반 워크플로에 ArtEngine을 사용하고 있는데 AI를 통해 총 작업 시간을 50%에서 70%까지 단축할 수 있다고 강조했습니다.

여기에서 기조연설을 시청하세요.

 

 

ArtEngine의 새로운 기능

버전 2021.3

Upres 2.0

새로운 소식: 3월 16일 Upres 2.0 출시

오래된 콘텐츠를 수정하여 재사용하고 싶다면 ArtEngine을 사용해 보세요. Upres 2.0을 사용하면 오래된 에셋을 최신 표준을 준수하도록 업그레이드할 수 있습니다. 이를 통해 차세대 플랫폼과 콘솔에서도 뛰어난 수준으로 표현 가능한 콘텐츠를 확보할 수 있습니다.

Upres 기능을 업데이트한 이유가 무엇일까요? 머티리얼의 경우 ‘옛 것은 버리고, 새 것을 취한다’라는 모토는 별로 적절치 않다고 생각합니다. 따라서 Insomniac Games와 협력하여 ‘업계에서 가장 뛰어난 리마스터링 툴’을 출시하게 되었습니다.

간소해진 스캐닝: ArtEngine을 사용한 자연스러운 디지털 머티리얼 복제

현재 ArtEngine은 스캔한 오브젝트에서 완벽한 PBR 머티리얼을 생성할 때 가장 많이 사용되고 있는데, 2021년 3월 1일에 출시된 업데이트로 이 과정을 더 쉽게 수행할 수 있게 되었습니다.

GDC 프로모션 가격으로 ArtEngine을 구매해 지금 바로 머티리얼을 제작해 보세요모바일 기기로 촬영한 사진을 ArtEngine으로 임포트하여 시작할 수 있습니다. 그런 다음 Albedo 및 Normal generation 노드를 사용하여 맵을 생성합니다. 보다 전문적인 환경을 갖추고 있다면 동일한 표면에 광원이 다른 4개 또는 8개의 이미지를 임포트하여 Multi Angle to Texture 노드에 적용하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.

Color Match 노드를 사용하여 알베도 값을 다른 스캔 세트에 매치하면 캡처 도중 컬러 캐스트를 일관되게 유지할 수도 있습니다.

Multi Angle to Texture 노드를 스캔에 적용한 결과 완벽하게 타일화된 직물

타일러블 텍스처를 구현하세요. 게임 에셋 제작, 제품 시각화 등 콘텐츠를 제작할 때는 지오메트리 크기에 관계없이 모든 3D 모델에서 사용 가능한 맵을 구현하세요. ArtEngine은 AI를 사용하여 Seam Removal 노드를 통해 이미지의 경계 부분을 단 몇 초 내에 삭제합니다. 다른 이미지 편집 도구를 사용할 경우 아티스트들은 보통 이 작업에 귀중한 시간을 상당 부분 낭비하게 됩니다. 

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물론 이 작업만으로 모두 끝나는 것은 아닙니다. 타일화된 텍스처에는 반복되는 패턴이 남아 있을 수 있습니다. 여기에서 Mutation 노드 및 Content-Aware 노드를 사용하면 다시 AI를 사용하여 텍스처를 타일화하고, 에셋을 어떤 크기로든 타일화할 수 있도록 무작위 변형을 생성합니다.

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이제 표면을 빌드할 차례입니다타일러블 텍스처를 확보했다면 이제 3D 표면에서 에셋을 실제처럼 생생하게 보이도록 만드는 다양한 맵을 추가해야 합니다. Height, Roughness, Specular, Metallic Value, Ambient Occlusion 노드를 활용하면 PBR 머티리얼에 어떤 조명 조건에서든 완벽하게 반응하는 값과 지오메트리에 깊이를 더하는 최상의 볼륨을 제공하는 맵을 생성할 수 있습니다.

하나의 이미지 입력에 Albedo, Normals, Height, Roughness, Ambient Occlusion 맵을 적용하여 매끄럽게 타일화된 텍스처를 빌드하는 노드 그래프

유니티에 피드백을 제공하거나 직접 제작한 작품을 소개하고 싶다면 artengine-info@unity3d.com으로 이메일을 보내거나 Unity Discord 채널Unity 포럼에 글을 남겨주세요.

아트 제공: Alix Coleno, Tudor Bodeanu, Victor Kam

다음은 정보 제공 목적으로만 작성되었으며 어떠한 계약에도 구속되지 않습니다. 다음 자료에 근거하여 구매 결정을 내려서는 안 되며, 유니티는 기능 또는 코드를 제공할 의무가 없습니다. 모든 제품 및 기능의 개발, 시기 및 릴리스는 유니티의 독자적인 판단에 의거하며 향후 변경될 수 있습니다.

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