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We’ve been hard at work improving the updated scripting runtime since our last update. Unity 2018.2 ships with dozens of bug fixes related t... 더 읽기
Unity 2018.1 beta now includes a fully-supported, modern .NET runtime. As the .NET ecosystem continues to evolve, Unity is committed to main... 더 읽기
이번 IL2CPP 마이크로 최적화 미니시리즈의 마지막 에피소드에서는 "박싱"이라는 고비용 유발 요인을 살펴보고 IL2CPP에서 어떻게 하면 불가피한 경우를 제외하면서 박싱을 피할 수 있는지 살펴본다. 힙(Heap) 할당이 느려진다 많은 프로그래밍 ... 더 읽기
지난 번에(Last time) 우리는 가상 함수 호출이 직접 호출보다 더 느리다는 사실을 배웠고 IL2CPP로 해당 가상 함수 호출을 더 빠른 직접 함수 호출로 변환(가상화 취소)하는 방법을 살펴봤다. 하지만 가상 함수 호출이 반드시 필요한 경우는 어... 더 읽기
유니티의 스크립팅 가상 머신 팀은 코드 실행 속도를 더 높일 수 있는 방법을 늘 모색한다. 이번 게시물은 IL2CPP AOT 컴파일러가 수행하는 마이크로 최적화의 정의와 활용 방법에 관한 연재물 3부 중 1부이다. 지금부터 소개할 방법이 코드 실행 속... 더 읽기
This is the eighth and final post in the IL2CPP Internals series. In this post I’ll deviate a bit from the content of previous posts, and no... 더 읽기
This is the seventh post in the IL2CPP Internals series. In this post, we will explore a bit about how the IL2CPP runtime integrates with a ... 더 읽기
This is the sixth post in the IL2CPP Internals series. In this post, we will explore how il2cpp.exe generates wrapper methods and types use ... 더 읽기
This is the fifth post in the IL2CPP Internals series. In the last post, we looked at how methods are called in the C++ code generated for t... 더 읽기
This is the fourth blog post in the IL2CPP Internals series. In this post, we will look at how il2cpp.exe generates C++ code for method call... 더 읽기
This is the third blog post in the IL2CPP Internals series. In this post, we will explore some tips which make debugging C++ code generated ... 더 읽기
This is the second blog post in the IL2CPP Internals series. In this post, we will investigate the C++ code generated by il2cpp.exe. Along t... 더 읽기
Almost a year ago now, we started to talk about the future of scripting in Unity. The new IL2CPP scripting backend promised to bring a highl... 더 읽기
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