Search Unity

Делаем успешную мобильную игру. Часть 3: привлечение пользователей

, Май 8, 2015

В последней нашей статье из этой серии разработчики на Unity, которые стали успешными на рынке мобильных игр, поделятся своим опытом в области привлечения пользователей.

Для успеха мобильной игры одна вещь требуется больше остальных. Ей нужны игроки.

Нужны преданные игроки; те, которые будут платить в free-to-play игре, поддерживать виральность, привлекая новых пользователей, и активно участвовать в сообществах, которые могут быть очень важным фактором для удержания. Вашей игре нужны игроки, которые играют, остаются и рассказывают о ней другим.

Привлечение пользователей для мобильных игр довольно сложный и дорогостоящий процесс. По крайней мере, это то, что многие скажут вам. Миллионы долларов можно направить на приобретение пользователей, сетевую рекламу и других систем, которые могут вызвать недоумение своей ценой.

Но все большее число студий, которые используют Unity, делают успешные мобильные игры, на тратя целое состояние. И есть также много тех, кто вложил свои деньги в привлечение пользователей, только чтобы увидеть, что деньги возвращаются многократно.

У большинства, конечно, с бюджетом туго. Но это не останавливает разработчиков на Unity в привлечении впечатляющего количества пользователей.

Dead Trigger 2 800x475

Одна из таких команд — Madfinger, разработчик популярных игр Shadowgun и Dead Trigger, созданных на Unity. Генеральный директор и соучредитель Марек Рабас признался, что в, конечно, свою роль сыграло немного удачи, но все-таки значительное число пользователей было привлечено благодаря усердной работе команды.

«У нас никогда не было денег для маркетинга, и мы никогда не пользовались услугами по привлечению пользователей, — подтверждает Рабас, говоря о разработке Dead Trigger 2. — Я счастлив сказать, что рост скачиваний до 80 миллионов человек был органическим».

То, откуда пришли эти пользователи, не является тайной. И другие разработчики на Unity тоже могут использовать этот подход к своим играм. «В течение последних четырех лет мы сосредоточены на создании имени и сообщества вокруг нас, — продолжает Рабас. — Мы считаем, что игроки должны закончить нашу игру счастливыми, и, таким образом, они будут готовы попробовать нашу следующую игру. Конечно, вы не можете удовлетворить всех, но, если счастливых игроков больше, чем недовольных, ваше сообщество будет расти. Конечно, мы сделали несколько ошибок, но это часть процесса обучения.»

«В начале стоит вопрос правильного выбора платформа, — заявил Рабас на вопрос о том, как их выбор движка помог им создать игры, которые были успешны с игроками. — Мы не хотим разрабатывать наш собственный движок, инструменты, и так далее. Мы выбрали Unity, потому что она позволяет нам сосредоточиться на самой игре. То, что вы разрабатываете игру только один раз и можете использовать её на всех ключевых платформах и устройствах, экономит много времени, которое можно посвятить улучшению качества игры. В то же время Unity позволяет нам добиться нужного уровня графики и звука в наших играх, что делает нас узнаваемыми среди многих других разработчиков».

С точки зрения привлечения клиентов к новой игре, история Madfinger является одной из относительно традиционных стратегий привлечения пользователей. Сделать хорошие игры, создать репутацию и сосредоточиться на том, чтобы игроки от одной игры переходили к следующей, разрабатывать быстро и качественно, чтобы удовлетворить спрос и удерживать игроков счастливыми. Один из популярных релизов может быть просто использован как место для продвижения следующего, создавая цикл, который растет вместе со статусом и репутацией студии.

Обнадеживает, что такая стратегия может привлечь 80 млн загрузок, но это лишь один из путей для тех, у кого уже есть успешные игры. Но что если вы до этого не выпустили игру, из которой можно привлечь пользователей?

Pirate Kings 800x475

Jelly Button родом из Израиля, и со своей первой мобильной игрой они быстро добились впечатляющих результатов. Они выпустили на iOS и Android простую игру Pirate Kings, созданную на Unity, которая начала жизнь на Facebook. Фактически «однокнопочная» игра, где нужно крутить колесо, чтобы получить добычу и способности, с помощью которых атаковать острова других игроков, за нескольких месяцев получила 1,7 млн активных пользователей, которую играют в нее каждый день. 40000–80000 новых игроков загружают игру каждый день, уже достигнуто почти 5 миллионов установок.

Команда небольшая – около 20 сотрудников. Итак, как же они смогли достигнуть таких результатов? «Конечно, главное – хорошая игра, чувство совершенства и много времени для работы над игрой, – говорит Мор Шани, соучредитель и дизайнер по продукции Jelly Button. – Но мы осторожны в проектировании виральных циклов, которые поощряют наших игроков делиться игрой и приводить своих друзей в нашу игру.»

«Это очень важно, – продолжает Шани. – Виральные циклы могут получить сумасшедший рост. Мы маленькая команда, и мы сейчас видим 90 миллионов приглашений день, отправленные нашими пользователями, побуждающими других игроков попробовать игру».

Даже при 1,7 миллионов игроков в день, 90 млн приглашений за 24 часа чрезвычайно впечатляет, и очевидно, что это надежный фундамент для успеха мобильной free-to-play игры. И все это благодаря правильному проектированию поощрения существующих игроков для привлечения других пользователей в игру.

«Что касается Unity, особенно с точки зрения нашего роста и привлечения пользователей, одной из вещей, на которую действительно интересно посмотреть, является то, что, когда мы только выпустили игру на iOS, мы достигли множества пользователей на ранней стадии, – говорит Рон Реджван технический директор Jelly Button. – В этот момент приглашения шли различными путями, включая Facebook. Это означало, что мы достигаем пользователей Android, но у нас нет версии для Android».

Команда Jelly Button видела, что происходит. Мощный поток игроков, которые не могли бы сыграть в игру. Количество игроков достигло почти 30000 ежедневных активных пользователей; довольно небольшое количество для стандартов мобильной free-to-play игры. Им нужно было быстро выпустить версию для Android, прежде чем игроки уйдут. И здесь проявились сильные стороны Unity, которые были очень важны для команды.

«Благодаря Unity нам потребовалось, может быть, месяц-полтора, чтобы выпустить игру на Android, – добавляет Моти Ново, креативный директор Jelly Button. – Эта очень здорово для маленькой студии, которой очень важно быстро выйти на другую платформу, и это позволило нам добраться до пользователей Android. После запуска версии для Android в течение нескольких дней число ежедневных активных пользователей выросло с 30000 до около 120000 или 130000. Это было начало роста, который мы наблюдаем сейчас. На самом деле, быстрый выпуск для новой платформы был очень важен для нашего успеха».

Blendoku 800x475

История Jelly Button впечатляет, и с каждым днём компания становятся ближе к вступлению в высшую лигу мобильного рынка.

Но для некоторых даже команда из 20 может быть мечтой. К счастью, даже очень маленькие команды добиваются впечатляющих результатов в привлечении игроков.

Lonely Few – это команда из двух человек, состоящая из разработчиков и основателей Ен-Хао Хана и Рода Грина. Тем не менее, несмотря на маленький размер команды, их головоломка Blendoku соседствует с мобильными гигантами на iOS и Android с момента ее выпуска в 2013 году. Она продолжает привлекать игроков и добилась успеха, будучи поддержанной похвалой критиков.

«Изначально, когда мы только выпустили игру, мы не делали никаких объявлений или сообщений в прессе, – признается Грин. – Мы написали по электронной почте в несколько мест, но не ожидали многого. Через месяц или около того мы начали работать над нашим следующим проектом, предполагая, что Blendoku был завершен.”

К счастью для Грина, он заметил необычайно высокое количество отзывов и высоких Blendoku в магазинах приложений и был вдохновлен, чтобы дать своему созданию второй шанс.

«Хотя не было огромного количества скачиваний, людям, которые нашли игру, она очень понравилась, так как отзывы были очень положительные, – продолжает Грин. – Поэтому мы решили, что, возможно, к этой игре больше интереса, чем мы ожидали».

Lonely Few быстро вернулись к игре и начали продвигать её. «Мы начали активно продвигать ее с помощью PR, мы писали по электронной почте, в твиттере всем и каждому, кто мог бы быть заинтересован. Писали в магазины – Apple, Google, Amazon – и шли по цепочке, пока не нашли того, кто мог бы дать Blendoku шанс проявить себя».

Проявив настойчивость, Грин и Ен-Хао Хан достучались до редакторов магазина, доказав, что это возможно. И эти редакторы увидели что-то в Blendoku. Вскоре она была показана по всему миру. Это привлекло множество пользователей. Благодаря настойчивости и решимости эта команда из двух человек сделала с их игрой на Unity то, на что многие тратят целое состояние и не достигают.

«В настоящее время нашу игру скачало 4,5 миллиона пользователей по всему миру,» – говорит Грин. История Lonely Few доказывает, что два разработчика, используя электронную почту и профиль в твиттере, могут привлечь пользователей. Когда требуется оплачивать только двух разработчиков, то можно сделать больше, чем если содержать студию.

Juice Cubes 800x475

Те, кто готов инвестировать, могут использовать один из традиционных путей, которым является реклама.

Не так давно для Pocket PlayLabs столкнулась с финансовыми трудностями. Сегодня у компании есть очень успешная мобильная игра, опубликованная могучим Rovio по инициативе Rovio Stars. Free-to-play головоломка Juice Cubes была загружена 25 миллионов раз и в настоящее время имеет около 2 миллионов ежедневных активных пользователей, многие из которых платят, чтобы получить от игры максимум.

«Мы всегда были полностью самофинансируемой студией, но после более года содержания студии с 20 сотрудниками, у нас начались проблемы в финансовом плане,» – подтверждает Якоб Люккегаард соучредитель и генеральный директор Pocket PlayLabs.

Команда вложила «несколько миллионов» в рекламу своей игры через различные каналы, но будущее было неопределенным.

«Небольшой мягкий запуск в Австралии все изменил, – добавляет Люккегаард. – Мы наконец смогли увидеть, что игра попала в правильные цифры и что деньги, потраченные на рекламу, на самом деле вернутся через покупки в приложении. Это означало, что Juice Cubes превысила наши затраты на разработку еще до ее запуска. Тогда же с нами связались Rovio Stars, как и другие издатели».

Старейший устоявшейся способ приобретения пользователя, который четко работает, — реклама. И в то время как «несколько миллионов» может показаться пугающим числом для некоторых, если вы можете найти способ, чтобы получить эти деньги, вознаграждение может быть потрясающим.

Но, как и другие разработчики, команда Pocket PlayLab скажет вам, что все это начинается с хорошей игры. А для студии, способной привлечь поддержку со стороны Rovio, все начинается с Unity.

«[Выбор] Unity – это огромная помощь для нас, так как мы сосредоточились на создании игры, и большинство из наших разработчиков изучили Unity при создании Juice Cubes. Это также позволило нам собирать прототипы и делать быстрые релизы. Кроме того, мы не должны были думать, на какую платформу выпускать игру, мы могли просто выпускать ее на всех платформах, в том числе мобильных и веб».

Другие статьи из этой серии:

Делаем успешную мобильную игру. Часть 1: игровой дизайн F2P.

Делаем успешную мобильную игру. Часть 2: премиум-возможности.

Комментарии закрыты.

  1. toi se khac

  2. Looks like that first example picture of how to attract game players scared off the Unity blog readers. At least any that know English. Talk about being organic, but keep it away from my organic food please.

    1. انا بموت في هذه العبة

  3. If I have 6 users, with 3 beign organic and the other beign impressive players, how many users do I have?

  4. esta padre