Search Unity

Практический пример: тестирование юзабилити аудиомикшера

, Май 11, 2015

В предыдущем посте, «Тестирование аудиомикшера», аудиомикшер рассматривался с точки зрения программного тестирования. В этом посте мы поговорим о том, на чем остановились, — о юзабилити с участием реальных пользователей системы.

Летом и осенью 2014 года, мы, Стайнн Кьярбол (Stine Kjærbøll, User Experience Team Lead) и Невин Еронде (Nevin Eronde, User Experience Researcher), провели в Копенгагене три сессии тестирования юзабилити с аудиодизайнерами/композиторами из игровой индустрии.

Пользователи, которых мы привлекли к тестированию, имеют опыт разработки игр и создания художественных инсталляций. Это были:

  • Аудиопрограммисты
  • «Человек-оркестр» (программист/художник/аудиодизайнер)
  • Композиторы
  • Саунд-дизайнеры
  • Аудиохудожники

Протокол мыслей вслух – привлечение реальных пользователей

«Протокол мыслей вслух» — метод исследования, при котором испытуемые произносят свои мысли вслух, когда выполняют набор указанных задач. Испытуемым рекомендуется говорить все, что они думают, делают и чувствуют при выполнении заданий.

Мы хотели провести тест «мысли вслух» по нескольким причинам:

  • Аудиомикшер предназначен как для экспертов программирования, так и для людей, которые ни разу даже не открывали скрипт. Смогут ли саунд-дизайнеры, которые не знакомы со скриптами, использовать аудиомикшер без помощи программиста? В какой степени?
  • Наличие аудиомикшера внутри инструмента разработки игр — новая концепция. Будет ли пользователям понятно значение Snapshots, Ducking Volume, Audio Groups и Audio Sources?
  • Редактор Unity работает со ссылками из 3 частей инструментов DAW (Digital Audio Workstation). Будет ли аудиомикшер и его концепции простыми в использовании для аудиодизайнера, который работает с другими видами DAW?
  • Поймут ли они концепцию настройки звуковых эффектов во время выполнения?

Все наши исследования пользователей является конфиденциальными, но видео ниже хорошо показывает, как может выглядеть тест «мысли вслух»:

Предубеждения во время разработки

Еще одна причина, по которой мы провели тест «мысли вслух», — желание избежать наших собственных предубеждений. Всякий раз, когда вы проверяете, исследуете и разрабатываете какой-то функционал, вы не можете избежать того, чтобы быть предвзятым, но вы можете быть осведомлены об этом.

О некоторых из предубеждений по отношению к аудиомикшеру мы были в курсе. Также есть несколько особенностей в наборе пользователей из местной игровой индустрии:

  • Тестируемые работали над небольшими играми.
  • Мы не могли пригласить аудиодизайнеров, которые работают над AAA-играми, так как их очень мало в Копенгагене.
  • Тестирование качества было сделано на аудиомикшере с конкретными DAW.
  • Наконец, наше собственное знакомство с аудиомикшером повлияло на настрой в отношении именования и функционирования системы.

Тестирование юзабилити становится интересным! С учетом указанных выше исследовательских вопросов и предубеждений, мы начали проектирование теста.

Проектирование теста

При проектировании теста юзабилити мы должны были решить, какой сценарий теста использовать: реалистичный, абстрактный или что-то среднее. Если бы мы разработали тест, который использует крупный проект Unity, например, Bootcamp или Angry Bots, которые могли бы считаться реалистичным сценарием теста, то проект мог бы оказаться сложным для испытуемого, незнакомого с ним. Он, в конечном итоге, потратил бы много времени на ознакомление с проектом, а не на аудиомикшер. Сам аудиомикшер — большая система, таким образом, мы решили использовать минимальный тестовый сценарий чтобы избежать любой дополнительной сложности.

Мы использовали сцену с красным и синим кубами. Все необходимые звуковые файлы были предоставлены в папке. Не является реальным сценарием, но благодаря этому убирается сложность, так что испытуемый мог сосредоточиться на задачах.

image01

Задачи теста:

  • Создать атмосферу в сцене
  • Trigger Snapshots
  • Trigger Ducking Volume

Познакомиться с эффектами аудиомикшера и отправить/получить блоки.

Полученные уроки

Тест «мысли вслух» — это всегда интересное исследование в области взаимодействия. Мы вынесли из него много уроков, ниже приведены несколько примеров:

Что для вас кажется «очевидным» не является таковым для пользователя

Кнопка Edit in Play Mode является очень полезной функция для аудиодизайнеров, так как она позволяет им настроить и отрегулировать звуки во время выполнения. В очень раннем прототипе кнопка была помечена как Edit Snapshots. Технически она делает то же самое, позволяет вам изменить настройки аудиомикшера во время выполнения. Проблема в том, что испытуемые не воспринимали кнопку Edit Snapshots как естественную часть их рабочего процесса. Они игнорировали кнопку просто потому, что она интуитивно не ассоциируется у них с возможностью редактирования параметров аудиомикшера во время выполнения. Кнопка была переименована в Edit in Play Mode. Мы провели новый раунд теста «мысли вслух» и убедились, что это более понятно для наших испытуемых, и они воспринимали кнопку Edit in Play Mode как часть их рабочего процесса.

image00

Простота против сложности

При разработке функций мы часто думаем о том, как сделать функцию простой в использовании для наших пользователей, независимо от того, является пользователь продвинутым или новичком. Во время тестирования юзабилити аудиомикшера мы заметили, что в некоторых случаях пользователи хотели сложности. В первой версии Ducking Volume было очень мало параметров, которые пользователь мог настроить. Испытуемыми было высказано мнение, что «чего-то не хватает». Мы узнали, что аудиодизайнеры на самом деле используют нескольких параметров, которые они могут регулировать и настроить в DAW. Функция с очень малым количеством параметров оказалась сложной для понимания.

Ниже пример первого дизайна Ducking Volume.

image03

После отзывов от наших испытуемых Ducking Volume был переработан в сайдчейн компрессор с параметрами и средствами управления, которые испытуемые используют для DAW.

image02

Знакомство с вами!

Все отзывы, которые мы получаем от наших пользователей, очень ценны для нас! Мы, User Experience Team, хотим стать ближе к вам! Встретимся на Unite Europe 2015 в Амстердаме, чтобы сделать Unity еще лучше!