Search Unity

Новости Unite Boston: ранняя регистрация заканчивается уже завтра. Предварительная программа доступна сейчас!

, Июль 23, 2015

До Unite Boston осталось всего два месяца! Специальное предложение ранней регистрации заканчивается завтра (пятница, 24 июля), поэтому зарегистрируйтесь сейчас и сэкономьте 70 долларов!

Конференция пройдет в конференц-центре Хайнса (John B. Hynes Veterans Memorial Convention Center) в Бостоне с 21 по 23 сентября. Подробности доступны по ссылке: http://unity3d.com/unite/boston

Уже составлено предварительное расписание презентаций, которые проведут признанные специалисты из Unity-комьюнити. Дата и время каждой из презентаций пока не окончательны и могут быть изменены. Темы разнообразны: от разбора завершенных проектов и лучших практик в различных аспектах разработки игр до представления инновационных технических решений и способов организации

В ближайшем будущем мы раскроем некоторые детали презентаций, которые проведут наши представители. В целом вот что мы готовим:

  • Приветственная речь.
  • Углубленный разбор нововведений в последних версиях Unity: новые возможности графики, анимации, физики, сетевой игры; реализация поддержки устройств виртуальной реальности, работы с несколькими платформами; новинки в обновлениях Unity Analytics, Ads, Cloud Build.
  • Обсуждение планов по развитию Unity: мы ответим на любые вопросы о новых технических решениях, которые мы планируем ввести в патчах для Unity 5 и в будущих версиях.
  • Разговор с экспертами: наши специалисты помогут преодолеть затруднения, возникшие в процессе разработки вашего проекта

Кроме того, напоминаем, что отбор игр для 8-го конкурса Unity Awards всё ещё открыт! Вы можете предоставить свою игру для участия до 31 июля. Подробности здесь.

Ниже предварительный список из 23 презентаций, которые будут проведены специалистами из сообщества Unity. Дата и время проведения не окончательны и могут быть изменены:

Питер Виджант (Peter Vigeant), ESC: «Одиннадцать игр для тридцати игроков за двенадцать месяцев» — 23.09.2015, 13:30

ESC уникальная новейшая платформа, предназначенная для совместной игры группы игроков. Возможно одновременное участие до тридцати человек. Изображение проецируется на девятиметровый изогнутый экран, и для усиления присутствия используются профессиональные световые эффекты. Разработка системы ESC заняла пять лет. Первые два образца открылись для посетителей этой весной, в Филадельфии и Риверсайде (штат Калифорния), вскоре также откроется третий. Ведущий разработчик Кевин Харпер и ведущий гейм-дизайнер Питер Виджант расскажут о неоценимом опыте, полученном во время разработки, и представят первые одиннадцать игр для ESC.

vigeant

Николь Лаццаро (Nicole Lazzaro), XEODesign: «Пять вещей, которые необходимо учитывать при разработке ВР-игр» 21.09.2015, 16:00

Виртуальная реальность — это смысл существования игр. Цель любой игры всегда состояла в том, чтоб перенести человека в иной мир на некоторое время — несколько минут, часов, дней, иногда даже лет. Современные устройства — такие, как очки дополненной реальности или виртуальные шлемы — вплотную подводят нас к решению задачи полного погружения игрока в созданный нами мир. Однако для этого необходимо преодолеть огромное количество трудностей — как со стороны психологии и физиологии игроков, так и со стороны новых принципов дизайна игр. Этот платформенный сдвиг будет сложнее, чем все, что происходили до сегодняшнего дня, вместе взятые. Презентация XEODesign расскажет о пяти наиболее частых ошибках, совершаемых во время разработки ВР-игр, а также о том, как их избежать.

lazzaro

Иоахим Хольмер (Joachim Holmér), Neat Corporation: «Процедурная сплайновая геометрия для программистов»21.09.2015, 14:00

Процедурная генерация часто применяется в тех случаях, когда нужно добиться гибкости и масштабируемости контента. Эта презентация расскажет о том, как организовать процедурную генерацию геометрических объектов и манипулировать ими при помощи сплайнов.

holmer

Зиба Скотт (Ziba Scott), Popcannibal: «Немного математики для больших идей» 22.09.2015, 13:30

Одна из заслуг Unity демократизация создания игр. Великолепные игры выходят «из-под пера» разработчиков, имеющих совершенно разное и, казалось бы, неподходящее для этого образование и подготовку.

Эта презентация посвящена использованию векторных вычислений и пространственных преобразований для создания многопоточной системы расчета подъемной силы.

Темы: векторные вычисления (сложение, масштабирование, произведение, нормализация, сравнение), пространственные преобразования, потоковая безопасность, упрощение сборки мусора, подъемная сила.

BРоберт Бейли (Robert Baily), JumpStart: «Практические советы по мультиплатформенной дистрибуции» — 22.09.2015, 11:30

Многопользовательская ролевая игра School of Dragons, основанная на мультфильме DreamWorks «Как приручить дракона», собрала более 15 миллионов игроков по всему миру. Игра распространяется через множество платформ: Amazon, Google Play, Windows App Store, Steam и другие. В этой презентации создатели игры расскажут о различных особенностях процесса разработки для нескольких платформ: как организуется обработка ресурсов, автоматизация сборки, динамическая конфигурация, ревизия системы.

baily

Жан-Филипп Оклер (Jean-Philippe Auclair), Frima Studio: «Создание умных игрушек с помощью Unity»22.09.2015, 14:00

Программируемые игрушки такие, как Skylanders, LEGO Dimension, новые Barbie и Disney Playmation — уже давно стали широко известны. Эта презентация расскажет о том, как их можно сделать лучше с помощью гибкого инструментария Unity.

auclair

Аарон Хорн (Aaron Horne), RatDog Games: «Создание сложных конечных автоматов с помощью Mecanim»21.09.2015, 17:30

Инструмент Mecanim позволяет строить сложные конечные автоматы для расчета анимации трехмерных моделей. Эта презентация разъяснит процесс работы с Mecanim, используя несколько примеров, а также расскажет об улучшениях версии Mecanim для Unity 5 по сравнению с версией для Unity 4.

CДжонатан Пепперс (Jonathan Peppers), Hitcents: «Непрерывная интеграция с помощью Unity» — 21.09.2015, 18:00

На данный момент практика непрерывной интеграции не является стандартом для разработки игр, несмотря на то, что она способна значительно упорядочить рабочий процесс и сэкономить рабочее время. Эта презентация расскажет о внедрении различных аспектов непрерывной интеграции с помощью Unity: управление версиями с помощью Unity Cloud Build, тестирование с помощью Unity Test Tools, распространение новых версий через сервисы HockeyApp и Dropbox, автоматизация сборок с помощью FAKE, настройка сервера непрерывной интеграции с помощью TeamCity.

Йон Рэдофф (Jon Radoff), Disruptor Beam: «Галактика, созданная с помощью Unity 5: Disruptor Beam представляет Star Trek Timelines»23.09.2015, 11:30

Эту презентацию представят директор Disruptor Beam Йон Рэдофф и главный технический дизайнер Джейсон Бут. Их игра, Star Trek Timelines, приносит высокий уровень проработки визуальной составляющей, обычно ожидаемый только от игр для ПК и приставок, на мобильные платформы. Презентация расскажет об использовании физически обоснованного рендеринга и считывания отражений в Unity 5, а также о разработанных Disruptor Beam техниках потоковой передачи данных и процедурного рендеринга.

radoff

Мэтью Шоэн (Matthew Schoen), Defective Studios: «Как я сделал UniMerge, или Что произойдет, если выставить в Asset Store расширение, которого всем не хватало»23.09.2015, 14:00

Мэт Шоэн давно работает с Unity. Он создал многие инструменты для совместной работы в Unity, в том числе популярное расширение UniMerge, которое он постоянно обновляет. Этот инструмент позволяет объединять сцены и шаблоны в Unity Editor. Презентация расскажет о том, как шла разработка UniMerge, как проходил выпуск с помощью Asset Store и как расширение продается. Также будет затронута тема совместной работы на Unity в целом, а также тема издания программных продуктов в Asset Store с точки зрения разработчика. Кроме того, презентация расскажет о будущем UniMerge и совместной разработки на Unity.

schoen

Крис Динер (Chris Deaner), Dots: «Всё связано, или Почему в Dots каждый — разработчик»22.09.2015, 15:00

Две популярные игры на мобильных устройствах — Dots и TwoDots — изначально были созданы одиночными независимыми разработчиками. Каждый из них полагался на собственные навыки игрового дизайна, графики и программирования, чтобы претворить в жизнь свою идею. Такая модель разработки отлично подходит для команды из одного человека, но можно ли применять её в других случаях? Вице-президент Dots Крис Динер расскажет об основополагающей идее компании, которая гласит, что каждый из сотрудников имеет право считать себя программистом, художником и композитором, и о том, как Unity помогает реализовать эту идею.

Эдам Симонар (Adam Simonar), NVYVE Studios: «Потерянная утопия: как Unity 5 приносит жизнь в мир PAMELA»22.09.2015, 11:30

Эта презентация, посвященная разработке футуристического симулятора выживания PAMELA, будет интересна многим. Дизайнерам она расскажет о том, как создаются великолепные игровые окружения для сеттингов, относящихся к жанру научной фантастики. Специалисты по трехмерному моделированию смогут увидеть новые приемы встраивания моделей в законченные сцены. Программисты и технические художники смогут узнать что-то новое о работе с графическими инструментами Unity.

simonar

Эдам Майхилл (Adam Myhill), Blackbird Interactive: «Процедурная кинематография в Homeworld: Shipbreakers»21.09.2015, 16:00

Homeworld: Shipbreakers стратегия в реальном времени, в которой, в отличие от предыдущих игр серии, действие перенесено на поверхность пустынной планеты. В ходе игры сотни огромных машин будут устраивать грандиозные сражения, и разбирать корпуса разбившихся звездолетов на ресурсы. Презентация посвящена уникальной процедурной системе управления камерой, которая позволяет игре динамически создавать катсцены.

Заранее запрограммированное поведение камеры в катсцене работает в том случае, если “актеры” каждый раз производят одни и те же действия, но к Shipbreakers такой подход неприменим: “актерами” постоянно управляет ИИ, их окружение может изменяться. Разработанный Blackbird набор инструментов и правил для процедурного управления камерами гарантирует взятие наилучшего ракурса в катсценах. Камеры постоянно адаптируются к изменяющимся положениям персонажей и машин, а также неровностям карты.

Презентация продемонстрирует несколько зрелищных сцен из игры и расскажет о том, как строится поведение камеры в каждом случае. Некоторое время будет посвящено методам работы с камерой, используемым в кинематографе, и их реализации в игре.

myhill

Люк Латмен (Luke Lutman), Sago Sago: «Использование Cloud Build на примере Sago Sago»22.09.2015, 17:30

Ведущий разработчик Люк Латмен подробно расскажет о том, как с помощью Cloud Build его команде удалось наладить стабильный и масштабируемый процесс сборки, который впоследствии был использован для восьми различных проектов. Внедрение Cloud Build будет описано по отдельным шагам, включая преодоление возникающих технических трудностей.

lutman

Антон Хенд (Anton Hand), RUST LTD.: «Технические стороны выбора визуальной концепции для чайников»23.09.2015, 10:00

Судьба игрового проекта определяется множеством факторов. В этой презентации опытный специалист по трехмерному моделированию представит свою точку зрения на процесс подготовки к разработке игры. Он расскажет, каким образом успех проекта может быть определен решениями, принятыми при выборе визуального стиля, метода трехмерного моделирования, способа управления графическими ресурсами, способа реализации освещения и других аспектов визуальной составляющей игры.

Кроме того, презентация затронет некоторые аспекты управления человеческими ресурсами студии, оптимальные случаи для применения специалистов широкого и узкого профиля, использование Unity Asset Store. Также будут даны советы по дизайну для тех случаев, когда планируется переход на несколько платформ, в том числе масштабирование «вниз» к мобильным платформам или «вверх» к VR.

RАарон Сан Филиппо (Aaron San Filippo), Flippfly: «Оптимизация Race The Sun» — 22/09/2015, 18:00

Race the Sun — трехмерная «бесконечная гонка», перенесенная на несколько различных мобильных платформ, включая PlayStation Vita. Эта презентация подробно расскажет о процессе оптимизации игры, включая уникальные задачи, продиктованные жанром и многоплатформенностью. Также будут описаны некоторые основные приемы оптимизации, применимые для большинства игр на Unity.

filippo

Райан Адамс (Ryan Adams), React Games: «Использование Unity Networking на примере Super Dungeon Bros»22.09.2015, 17:30

Super Dungeon Bros сетевая игра, разработанная за девять месяцев для четырех различных платформ, включая две приставки нового поколения, с помощью Unity 5. Эта презентация расскажет о применении Unity Networking, Unity Events и UGUI для быстрого достижения превосходных результатов на примере опыта команды React Games.

adams

Алекс Шварц (Alex Schwartz), Owlchemy Labs: «Комната виртуальной реальности: теперь у нас есть голодеки!»21.09.2015, 14:30

Эта презентация посвящена разработке приложений для устройств виртуальной реальности, используемых в положении стоя в пределах комнаты с заранее неизвестными размерами. Представитель Owlchemy Labs поделится опытом, полученным во время разработки игры Job Simulator для SteamVR / HTC Vive. Будут обсуждаться вопросы считывания движений игрока, обеспечения эргономичности системы, различных особенностей дизайна с учетом привязки игрока к месту, а также другие вопросы.

Этьен Виттом (Etienne Whittom), Hibernum Creations: «Unity и анимационные фильмы»22.09.2015, 18:00

Компания Hibernum Creations (Монреаль) занимается созданием объединенного процесса для производства игр и анимационных фильмов с 2014 года. За это время исследовательский отдел компании — Hibernum Labs — разработал инновационные методы обработки захваченных движений, интерактивного фотореалистичного рендеринга и автоматического управления ресурсами, а также несколько расширений для Unity с функциями видеомонтажа и пост-продакшна. В ходе этой презентации директор Hibernum Labs Этьен Виттом и представитель Digital Imagery Research and Development Centre (CDRIN) Патрик Рассел представят разработанные новинки.

whittom

Эллиот Митчелл (Elliott Mitchell), Vermont Digital Arts: «Unity Maximus: как получить максимальную производительность путем оптимизации графики» 21.09.2015, 18:00

Многие платформы — например, мобильные устройства и системы VR — предъявляют жесткие требования к производительности игры. Часто получается так, что игра выглядит отлично, но при этом не выдает требуемой частоты кадров, несмотря на оптимизированный программный код. Во многих случаях это происходит из-за неоптимизированных графических ресурсов: иногда такие попадаются даже в Unity Asset Store. В этой презентации рассматриваются методы выявления «тормозящих» графических ресурсов различных типов, а также методы их оптимизации на этапе создания. Будут рассматриваться следующие типы ресурсов: трехмерные модели, модели для скелетной анимации и их движения, двумерные текстуры и спрайты, материалы и шейдеры.

mitchell

Олег Придюк, Game Insight: «Быстрое обновление мобильной игры с помощью инструментов Unity»21.09.2015, 14:30

Частые включения нового контента необходимы для сохранения базы игроков. Эта презентация посвящена инновационному инструментарию, разработанному Game Insight для мобильной многопользовательской стратегии X-Mercs и предназначенному для добавления уровней и заданий в игру напрямую, без использования магазина.

pridiuk

Роланд Херинг (Roland Haring), Ars Electronica BmgH / Futurelab: «Многопользовательская среда виртуальной реальности»21.09.2015, 18:00

Команда разработчиков из компании Ars Electronica Futurelab расскажет о своём проекте, реализованном для платформы Deep Space — L-образного пространства виртуальной реальности на 200 посетителей с проекцией изображения на пол и потолок, 16 на 9 метров.

Будет продемонстрировано, как Unity взаимодействует с новейшим аппаратным обеспечением (восемь проекторов Christie 4K мощностью по 30 люмен, каждый подключен к четырем видеокартам Quadro M6000) для создания стереоскопического распределенного рендера ВР-пространства.

Презентация будет включать в себя демонстрацию первого приложения, разработанного для платформы Deep Space: «The Human Body: A Cosmos Within» — интерактивной модели внутреннего строения человека.

haring

Йылмаз Киймаз (Yilmaz Kiymaz), Nordeus: «Вы тоже можете писать шейдеры!»22.09.2015, 15:00

Разработчикам на Unity доступно множество готовых шейдеров: стандартная библиотека Unity и магазин Asset Store предоставляют достаточно широкий выбор. Однако бывают случаи, когда этого недостаточно и возникает необходимость самостоятельного написания кода для шейдеров. Подобные ситуации могут являться затруднительными для разработчика, но также могут быть использованы для утверждения уникального визуального стиля игры и улучшения производительности с помощью шейдеров собственного исполнения.

Эта презентация расскажет об основных принципах создания шейдеров для Unity. Будут приведены примеры различной сложности: от простых до вертексных и фрагментных шейдеров, а также некоторые более сложные приемы работы с шейдерами.

Комментарии закрыты.

  1. Video Tutorials for Unity5 ,UnrealEngine4 ,CryEngine3, S2Engine HD ,Stingray1

    Unity3d.Blog.ir

  2. I am sooo looking forward to the different sessions. Particularly this one: Unity for Animated Productions by Etienne Whittom (Hibernum Creations) – 09/22/15 06:00 PM

    Also I have never been to Boston so will be a new experience.

  3. chutiwat temiyakarn

    Июль 25, 2015 в 9:54 дп

    thx

  4. Looking forward to this!