Search Unity

История написана нашим интерном Эриком Тцаем 

В июне 2014 года 5 студентов, которые учились в Supinfogame, Франция, собрались вместе, чтобы доказать, что «одна простая механика с только тремя плоскими формами может создать крутую, забавную и «залипательную» игру». ULTRAFLOW вышла 23 декабря 2014 года. ULTRAFLOW – это минималистический, но сложный паззл, в котором надо проявлять ловкость. Игра проста: нужно закинуть мячик в цель таким образом, чтобы он отскакивал от препятствий как можно меньше.

Прошло два месяца с момента выхода, но игра не привлекла внимание. «Мы были разочарованы, — рассказывает один из левел-дизайнеров Готье Тинтье (Gautier Tintillier). – Мы провели много тестов, чтобы еще до запуска убедиться, что наши уровни разработаны так, как надо. Все было полностью готово. Должна была быть какая-то причина, из-за которой игроки прекращали играть. И у нас не было простого решения, чтобы найти ее».

Команда состояла из 5 человек, и у ребят была острая нехватка и человеческих, и вычислительных ресурсов, чтобы собрать и проанализировать информацию о том, что в игре не устраивает игроков настолько, что они просто перестают играть. Отличным решением для этого стала Unity Analytics.

«Мы учимся гейм-дизайну в Supinfogame. Мы сосредоточены на дизайне и разработке игр. Создание инфраструктуры для сбора данных было слишком далеко от того, на чем мы фокусировались. Мы думали об использовании сторонних сервисов. Так как наша игра сделана на Unity, интегрировать в нее Unity Analytics, чтобы получить то, что надо, было несложно», — говорит Тибо Троален (Thibaud Troalen), разработчик.

Unity Analytics позволяет собрать такие данные, как продолжительность игровой сессии, как часто в нее играют, а также информацию о любом другом игровом событии, которое интересно разработчику. Данные собираются в дашборды, в которых затем визуализируются.

Ultrateam, разработчик ULTRAFLOW, отметили, что показатель retention в Day One был очень хорош, однако цифры показали большое падение для Day Three. Фактор залипания (sticky factor, показатель для измерения, насколько «залипательность» игры влияет на продолжительность игры и частоту открытия игры) был очень низкий.

Используя Funnel Analyzer, студия увидела, что 7% игроков уходят с 9-го уровня. Они также заметили, что среднее количество повторов этого уровня в 3 раза больше по сравнению с предыдущим уровнем. Разработчики сделали вывод, что 9-й уровень разочаровывает игроков, и решили переделать его.

funnel

«Результаты нас потрясли, — сказал Тибо. – Я не думал, что простое изменение даст такой эффект». Эффект от упрощения уровня был огромный и мгновенный: количество уходов сократилось на 7% (теперь только 0,8% игроков уходят с 9-го уровня). В общей сложности есть 10%-ный рост количества пользователей, которые закончили все 99 уровней в течение 2 недель после изменений в игре. Продолжительность игры в ULTRAFLOW выросла в среднем на 10%, также выросло и количество попыток пройти более высокие уровни. Хотя эти цифры могут выглядеть не очень серьезными, игра, которая не была популярна в течение первых трех месяцев после выхода, быстро вошла в топы магазинов приложений.

«Я уверен, что огромное количество разработчиков сталкиваются с теми же проблемами, что и мы. Мы в основном занимались графикой, музыкой и геймплеем. Мы знаем, что аналитика действительно может помочь сделать игру лучше, но у нас нет ресурсов, чтобы поддерживать необходимую для нее инфраструктуру. Было очень круто увидеть, как просто получить из Unity Analytics то, что нам надо, и насколько это ценно, — говорит Готье. – С Unity Analytics мы получаем полный взгляд на игру. Мы знаем, кто играет, кто испытывает сложности, кто продолжает играть, какие уровни были слишком сложными, на каком месте игроки уходят. Это открывает для нас очень много возможностей улучшить игру».

Что 5 студентов из Франции собираются делать дальше?

«Мы готовимся к запуску новой игры, — говорит Тибо. – Она будет похожей на ULTRAFLOW, но с большим количеством вариаций и улучшений на основе той информации, которую мы получили из Unity Analytics. У нас есть данные, на которые мы можем положиться и действительно создать игру для наших пользователей. Мы планируем использовать и другие возможности Unity Analytics».

Funnel Analyzer – это только один из инструментов визуализации, которые предлагает Unity Analytics. С Unity Analytics инди-разработчики, такие как Ultrateam, могут не тратить дополнительные ресурсы на создание и поддержку инфраструктуры сбора и анализа данных. Вместо этого они могут сосредоточиться на том, что им нравится и что они делают лучше всего: планировании и создании потрясающих игр.

Команда Ultrateam состоит из: Тибо Троалена (разработчик), Фрэнка Фитцика (левел-дизайнер), Готье Тинтье (левел-дизайнер), Максим Бондо (аудиодизайнер) и Теофиль Лоэк (аудиодизайнер).

Комментарии закрыты.

  1. Hi, is that Funnel Analyzer part of Unity Analytics or is it a seperate package, and do you need to tinker with the levels to use it or is it automatic?

    1. Hi Cayl — Funnel Analyzer is one of the features of Unity Analytics. To set up your funnel you will need to implement Custom Events. You can learn more — http://unity3d.com/learn/tutorials/topics/analytics

  2. Of course, you need a good bit of a userbase to gather useful data in the first place. With only a handful of players, you can’t really analyze much.

  3. dear unity, some of us probably don’t need middleware, we could use JMonkey, Ogre, Unreal or C++ raw

    we might appreciate more access to the actual workings of unity but it seems all middleware at the moment

  4. i love the idea of getting player data, i think unlike other programs, players like it to

    one concern though, is «smoothing» the gameplay experience really giving players a better time?

    what about the elation from completing level 9, and now all the other players who feel their achievement has been stolen.

    I would say a great example of a game with a very slow difficulty spike you can keep playing for hours is Zuma, and it’s bloody infuriating how long it takes for there to be any challenge at all in that game.

    You might make a complete brain drain game basically, that is solved by following the path of least resistance at all times.

    1. Sounds like you missed the point. Level 9 was hurting their game more than helping it. In this case «smoothing» the gameplay experience did enhance the play experience and they have the data to prove it.

      If I had to choose between a couple elated players or the success of my studio/project I wouldn’t hesitate to fix or move level 9 somewhere else.

      1. With thinking like that, Demons Souls (and all of its successors) would have never happened. What kinds of games do we get if everyone would just listen to analytics and nothing else? Thankfully, there are still studios out there who have artistic integrity and live by the motto «Here’s the game. We put our heart and soul into it. Take it, or leave it».

        The dark sides of analytics…

        1. You could use these same analytics and find a different way of «smoothing». Reminders about other activities to take on, encouragement, hints, alternate difficulty choices, or even more transparency about the type of hyper-difficult game you are making. The choice is up to the developer, the analytics can’t hurt, only the choice of what to do with them.

        2. I think that’s rather a tenuous extrapolation. Analytics just show you how the actual learning curve compares to your planned one, whether that be demanding or relaxed. A significant deviation from that curve, i.e. level 9 in this case, hurts the experience. Smoothing just means reducing the deviation from the curve, not changing the curve itself.