Search Unity

Улучшенная графика, производительность и многое другое: публичная бета-версия Unity 5.4 доступна для скачивания

, Март 15, 2016

В соответствии с нашим обязательством выпускать стабильные версии технологий, бета-версия Unity 5.4 становится доступной всем пользователям Unity, включая пользователей Personal Edition. Мы призываем вас скачать ее и попробовать новшества в работе с графикой и производительности. Как всегда, ваши комментарии о релизе очень важны для нас. Мы просим вас оставлять их на форуме, а также отправлять нам отчеты баг-репорты через Unity Bug Reporter.

Почему Unity 5.4 выпускается как бета-версия?

Мы внимательно прислушиваемся к тому, что вы говорите о качестве финальных релизов, поэтому, чтобы получить больше комментариев о том, как вы используете наши технологии до того, как что-то сделать финальными, мы решили выпустить Unity 5.4 как бета-версию.

Одновременно мы делаем доступной Unity 5.3.4. Мы приложили много усилий, чтобы сделать эту версию стабильной и надежной, и мы продолжим улучшать стабильность Unity 5.3.x и выпускать небольшие обновления и патчи в течение следующих 6 месяцев.

Узнайте больше о том, что мы сделали, чтобы улучшить качество релизов Unity, или ознакомьтесь с описанием функционала Unity 5.4 beta.

Графика, производительность, интеграция Unity IAP и обновление рендеринга для VR

Unity 5.4. beta включает много улучшений и нововведений для работы с графикой. Также мы много сделали для оптимизации нашего пайплайна рендеринга для VR, значительно упростив его, чтобы вы смогли создавать билды для всех основных VR платформ.

Наш кросс-платформенный сервис Unity In-App Purchase, который вы можете использовать для интеграции различных магазинов приложений с помощью одного API , теперь больше интегрирован в редактор Unity, помогая оценивать и ускорять получение прибыли вашей игры.

Этот новейший релиз также предлагает более быстрое создание билдов WebGL, поддержку экранов с Retina и много чего еще…

Скачать Unity 5.4 beta.

Больше настраиваемых частиц и улучшенная система освещения

Unity 5.4 beta включает новые настройки для частиц, позволяя вам управлять их высотой и шириной и контролировать 3D форму mesh частиц.

Мы также выпускаем новый trigger module, который позволяет вам изменять свойства частиц из списка коллайдеров. Через очень простую форму вы можете уничтожать частицы, когда они затрагивают коллайдеры, используя индивидуальный скрипт коллбэка. Возможно изменять свойства всех частиц. Пример можно увидеть ниже

И, наконец, системы больших частиц теперь можно освещать более реалистично с помощью Light Probe Proxy Volumes. Light Probe Proxy Volumes (LPPV) – это способ включать информацию о запеченном свете в большие динамические объекты, которые не могут использовать запеченные лайтмапы.

LPPV работает, генерируя 3D-сетку вставляемых light probes в ограниченный объем и позволяя вам определять разрешение сетки. Делая так, вы можете добавлять пространственный градиент к освещенным объектам. LPPV может быть полезен не только для частиц, вы также можете использовать его для любых больших динамических объектов.

Художники: перенесите текстуры в Unity-проект, и вы на правильном пути

Если вы используете такие инструменты, как Substance PainterQuixel DDo PainterMarmoset Toolbag 2 или Knald, вы увидите, что текстурные мэши, импортированные из этих программ, теперь стабильно и предсказуемо остаются такими, как надо, при импорте в Unity: просто перенесите их прямо в ваш проект.

Чтобы сделать это, мы переключили стандартную модель шейдинга с традиционного нормализованного фонга на GGX в Unity 5.3. В Unity 5.4 beta мы также полностью пересмотрели реализацию для свертывания cube map, чтобы добиться точных результатов за меньшее время.

Пост-эффекты в действии

Три месяца назад мы разместили в Asset Store бета-версию нашего набора инструментов для пост-эффектов, включая Screen Space Raytraced Reflections (SSRR), Tonemapping, Color Grading, Antialiasing (SMAA) и Depth of Field. Все они доступны для скачивания.

Adam_SSRR Adam_DoFКак вы можете видеть, Как вы можете видеть, мы используем их в наших демо Adam и The Labs.

Нам очень приятно объявить, что наши пост-эффекты имеют открытый код. Вы можете найти их на BitBucket, и ваш вклад только приветствуется!

Больше VR-платформ и улучшенная производительность   

Если вы следили за анонсами с Vision VR Conference, вы знаете, что мы объявили о поддержке SteamVR и некоторых значительных улучшениях производительности. Все это доступно в Unity 5.4 beta.

Поддержка большего количества VR-платформ

Мы рады сообщить, что с помощью новейшей версии Unity вы можете разрабатывать под устройства SteamVR, Oculus Rift, Gear VR и Playstation VR с помощью единого API, при этом учитывать абсолютно все тонкости устройств почти не потребуется. Чтобы сделать это доступным, мы реорганизовали подсистему VR, чтобы устранить избыточный код, который дублировал функциональность VR-устройств.

Улучшенная производительность V

Благодаря Double Wide Rendering VR-разработчики теперь могут одновременно рендерить изображения для обоих экранов для Windows и PS4. Мы также анонсировали Graphics Jobs, функцию, которая позволяет перемещать задания из основного потока в рабочий, что значительно улучшает производительность рендеринга.

Если вы хотите начать работать с VR, вам помогут учебные пособия и бесплатные ассеты, которые мы выпустили вместе с Unity 5.3.

Более глубокая интеграция In-app Purchase (IAP)

С Unity IAP и Analytics, которые теперь поддерживают новый App Store для tvOS, мы продолжает расширять количество поддерживаемых платформ. Теперь вы можете тестировать ваши проекты в песочнице, получать данные о прибыли через дашборд Unity Analytics и подтверждать платежи в реальном времени.

Улучшенный многопоточный рендеринг

Поддержка многопоточного рендеринга в Unity 5.4 beta вышла на новый уровень. В зависимости от вашего проекта и платформы, под которую вы разрабатываете, он может значительно улучшить частоту кадров.

Проделав большую работу, чтобы убрать частицы, спрайты, вспышки, ореолы, линии из основного потока в Unity 5.3, мы создали генерацию списка параллельных команд. Вместо того, чтобы создавать один список графических команд для ядра процессора, физики и других используемых систем, он переносит работу на несколько ядер процессора, убирая некоторые потенциальные узкие места и позволяя множеству сложных сцен работать быстрее.

Меньше draw calls с интенсингом GPU

Меньшее количество draw calls означает лучшую производительность, и, постепенно реализуя поддержку интенсинга GPU, мы позволяем вам обрабатывать огромное количество одинаковых геометрий, которые распределяют одни и те же материалы с очень небольшим количеством draw calls. Сейчас поддержка интенсинга GPU доступна для разработки под Windows PC с DX11 и Shader Model 4.0 и OS X с OpenGL 4.1 и выше. Мы работаем над новыми платформами, поэтому следите за новостями.

Сцена содержит 3 типа mesh камней. Каждый камень окрашен в разные цвета серой шкалы с использованием свойств материала блока. Первая сцена использует измененную версию стандартного шейдера; вторая сцена использует встроенный стандартный шейдер. Эти данные собраны в Unity 5.4 beta 8 на Windows / D3D11, Intel Core i7-4980HQ@2.8GHz CPU, nVidia GeForce GT 750M GPU.

Исправленные базовые графические функции: массивы текстур, compute shaders и другое

Если вы создаете свои собственные шейдеры, 2D Texture Arrays могут помочь вам, когда вы оптимизируете большие сцены и в целом используете системы рендеринга. Они работают, позволяя GPU обрабатывать текстуры 2D, которые имеют те же размеры и форматы, что и одиночный объект.

Мы также улучшили ряд низкоуровневых графических функций. Сompute shaders теперь могут быть соединены вместе через DispatchIndirect, были улучшены вычислительные буфферные счетчики, информация отладки может использоваться для отладки compute shader. Быстрые текстурные копии могут быть сделаны с новой функцией CopyTexture; была добавлена правильная поддержка для равномерных массивов, таких как параметры шейдеров. На платформах Metal, OpenGL и D3D9 мы внедрили Alpha-to-coverage; на iOS мы теперь поддерживаем многопоточный рендеринг при использовании графики Metal. Наконец, эффекты изображений могут быть добавлены в просмотр сцены камеры с помощью нового свойства ImageEffectAllowedInSceneView.

Мы уверены, что все эти небольшие улучшения будут очень полезны для улучшения вашего пайплайна рендеринга.

Обновления и улучшения платформы: WebGL, PS3 и WebPlayer

Более быстрая разработка билдов WebGL

Выберите WebGL как целевую платформу, включите функцию «Use pre-built engine» и соберите вашу игру. Вы затратите значительно меньше времени на сборку и сделаете тестирование более эффективно.

О WebPlayer, разработке под PS3 и поддержке iOS 6

Как было анонсировано ранее и в соответствии с движением браузеров в сторону веба без плагинов, Unity 5.3 является последним релизом Unity c поддержкой разработки под Web Player. Вы можете продолжить использовать Unity 5.3.4 или более ранние версии Unity, чтобы делать игры на Web Player.

Мы видим постоянный рост производительности и качества разработки под WebGL, который вы можете использовать прямо сейчас, чтобы делать онлайн-игры. Unity продолжает инвестировать в платформу WebGL и работать с поставщиками браузеров над дальнейшими улучшениями.

Учитывая, как быстро пользователи iPhone обновляются до последней версии iOS, мы считаем логичным убрать iOS6 из списка целевых платформ разработки. Нам также очень грустно от того, что мы вынуждены убрать PS3 как целевую платформу, чтобы сконцентрироваться на помощи вам в разработке большего количества игр для PS4.

Поддержка Retina и масштабируемый просмотр игр

Если вы разрабатываете для Mac с дисплеем Retina, редактор Unity теперь будет выглядеть отлично на вашем мониторе. В нашем пайплайне – поддержка HiDPI для пользователей Windows.

Если вы разрабатываете для устройств с высоким разрешением, вы можете увеличивать или уменьшать масштаб при просмотре игры в редакторе, чтобы использовать разрешение экрана. Это работает в версиях редактора для OSX и Windows.

Наслаждайтесь Unity 5.4 beta

Мы призываем вас открывать ваши проекты в Unity 5.4 beta (пожалуйста, не забудьте сначала сделать резервную копию вашего проекта). Мы надеемся, что ваша игра начнет выигрывать прямо сейчас от одного из тех улучшений, что мы сделали для вас.

По мере все более активного использования Unity, в том числе, для решения новых задач, растет и разнообразие приложений, сделанных на Unity. Вместе с этим увеличивается количество сценариев использования, некоторые из которых могут быть упущены во время нашего тестирования. Мы будем очень благодарны вам за ваши отзывы о релизах и призываем вас присылать свои отчеты об ошибках как по бета-версии, так и по стабильной версии, используя Unity Bug Reporter, доступный из меню Help.

Комментарии закрыты.

  1. What ever happened to the new Unity 2D tools shown at GDC2015, like. Smart Sprites, etc?

  2. All those fancy features and still no proper mixed lighting support for directionnal specular lightmaps… What a shame !

  3. Does the new Beta 5.4 support DirectX 12 and get the frame rate boosts like those demonstrated in this video? (they achieve a 60fps with 160k drawcalls per frame!) https://www.youtube.com/watch?v=sc4dsiq-I7g

  4. Retina Display, wowwww, its Amazing, Beautiful, Gorgeous

  5. Question to developers:
    Will the upgrade to this version of the Linux version Unity?
    UE4 have problem with the launcher on Linux, if so yes then I will move to Unity.

  6. there are some broken shaders (mobile, toon for example), but hiDPI support is really good (I tried it on OSX and unity 5.4 beta looks really good compared to 5.3.4, for example Game and Scene editor on 5.3.4 you see the pixels while on 5.4 beta the quality is on pair with a build.

    Still broken shaders are really a bad issues, I cannot use it right now (even with test project).

  7. I’m not a programmer though, i hate when they update and has bug on visual scripting tool, at very least tell to the publisher how to fix a bug quickly

    though I impressed of the updates

    beta tester GAME!

  8. Several things have broken since the update. Celshading in deferred based on clamping values from light.ndotl no longer works and projects with thus feature that are updated to 5.4 revert to gradient lighting.

    Also, pixel perfect lights on sprites with normal maps now experience flickering as the lit pixels don’t exactly line up with the sprite pixels.

    It looks like I’ll be reverting to an older version until these are resolved.

  9. Removing PS3 suport was a misstake.
    PS3 might have a few years on it, but it is still a viable platform people buy to this day.
    my brother bought one a few months back and it was a good cheaper alternative to it’s very expensive younger brother.

    a tool like unity, that is all about reaching as many platforms as possible, should not deliberately remove suport for a platform that is still being sold in the stores.

  10. Its good to see the performance enhancements!! Looking forward for major release! However, can anyone tell, whether unity will be working on html5 builds working for mobile browsers?

  11. Suggestion: add ability to substance materials to paint to terrain

  12. well done unity , keep up the good work glad you are making it public beta , and 5.3.x is getting some love .
    All good stuff , Unity always amazes me by how they listen to the community !
    Bravo!

  13. I really wish a terrain system improvement was being planned..

    1. The Big D of the west

      Март 21, 2016 в 5:19 пп

      Yes! They need to fix that, they also need to add more terrain painting options, like painting on angles.

      1. You mean Tri-planar?

  14. como pongo un personaje

  15. What happend to Director: Sequencer ? It suppose to be in 5.4 but now it’s moved to alpha? I was really waiting for it… :(

  16. These changes are all well and good, but the majority of games I see being made with Unity are pixel perfect 2D platformers, often with normal/depth/specular maps and such.

    How about more support for these, as well as platformers in general — platforms you can drop through are common to all platformers yet strangely absent from unity, and the user has to much around turning colliders on and off which can cause other unintended behaviour..

    More support for the functions and features actually used in unity might not look like much news when competing against UE4, but will assist the people actually using unity to make indie games and will impress these communities (and may nab a few fans of gamemeker as well).

    1. Actually, there is a feature in 2d that allows this behavior very easily. check this out:http://docs.unity3d.com/Manual/class-PlatformEffector2D.html this makes platforms that are one sided like you’re asking.

  17. When will Unity work on the Proper Video Integration ?

  18. I’m also waiting for HiDPI support of the editor on Windows. On a 4k screen the fonts are way too small.
    Please hurry up on that one.

    1. yes the HiDPI is really needed. Windows scaling makes the font look worse and on native scale the font looks way too small. It would also be good if they can revamp the looks (take cue from Blender) or Unreal Engine, Godot… Unity is doing great with stability updates and new features but the interface is still horrible and non-scalable.

      1. I disagree that the editor looks horrible; I think the it’s the most attractive, compact and functional of all the game engine editors available to me, at least.

        1. I agree — Unity Editor works and looks good in my opinion. And please don’t borrow anything from Blender — it’s hard to use because it doesn’t stick to UI standards.

  19. I hope it works well.. Thanks for the awesome update..

  20. when you will support windows 10 IAP and in Unity Ads ??

  21. when will the Progressive Lightmap Baking be available ? the guy on the gdc said that it will be available on 5.4 as an experimental feature.

    1. Wondering as well. Also, any chance the distributed baking system will be finally imllemented with this? Waiting desperatly to compete with Unreal in archviz projects

      1. Distributed lighting builds will most likely be limited to Enlighten in the first iteration. In Enlighten the jobs are a somewhat heavy and all the inputs are normally read from disk. This works really well with the initial approach to distribution that we took.

        The progressive lightmapper is more lightweight, each job needs to finish quickly, but at the same time build upon the results of the previous one. The approach to distributing it will be different, most likely involving a bunch of live contexts solving a (part of a) lightmap each. It’s just a different… beast.

    2. We’re testing the progressive lightmapper against more and more content, and sorting out the issues we run into. No exact ETA on shipping the experimental build yet. Rest assured that we want to get it in your hands ASAP, but at the same time we want your initial experience to be smooth. :)

  22. I am speachless. This is just too good to be true.

  23. Got huge performance drop even in empty 2d project. The fps is not more than 80. I think it could be related to retina support.

    Latest mac os x on the macbook pro with retina.

    1. did you change the quality settings to dont vsync and reduced the antialiasing ?

    2. You can profile the editor itself using the built-in profiler. Check if the retina rendering is eating up your performance.

  24. the tonamapper and dof are not in the standard asset pack

  25. Great News!!! Thanks for the improvements! Keep up the good job :)

  26. I have a question about retina Support. It says retina will be supported for 5.4 but it not yet supported. I have been waiting for years for. it is only supported on Mac OS but not on Windows. When can we expect Windows Support of HiDPI? Thanks.

  27. Great news! Our Unity development team will send you a feedback about this new version. Unity 5.3.4 was excellent, but reading this post, we are starting to expect Unity 5.4 to outperform it!

  28. thank you for this release! looking fwd to testing 5.4 : ]

  29. Hilarious that your idea of AA still only extends to crappy basic PPAA solutions.

    Get creative and at least offer SMAAT2x as a bare minimum HQ option.
    Come up with a Super Sampling/Post Process Hybrid like 2×1(or 1×2) OGSSAA(Or RGSSAA) with a variable Resolve Function (Filter Width, Filter Function like Cubic, Gaussian,Lanczos) and SMAAT2x applied on the SuperBuffer Pre-resolve. (Which does Temporal 2xSuperSampling very very fast.)

    This isn’t 2007 and a lot of games on Unity look rougher than they should because of piss poor image quality thanks to lack of decent AA, where often the only option is FXAA. And if they want to improve it, users have to brute force Super Sample, often to equally mediocre results for other reasons.

    The video isn’t an accurate look at IQ simply thanks to the 2nd generation video encoding that turns it into a smeared blurry artifact filled mess. But you can still tell IQ isn’t as good as it could or should be. Shader aliasing, Specular Aliasing, Moire, flickering/crawling abound.

    Also: You SHOULD be focusing on PS4 development, because 80% of developers can’t seem to get Unity to run worth a damn on PS4.

  30. is there any hope for 5.2.* to be ever updated again?

    there’s a bug on 5.2 that causing dex method limit to crash build and not able to build to android studio. It’s fixed on 5.3 , I just wanted that to be fixed in 5.2.4 as well :(

  31. oha Unity finally begins to listen to the Users….
    promised features that did not made it in 5.1, 5.2 nor 5.3…
    These marketing sucks today… !
    the latest 5.3.x releases where really buggy on mobile…had to go back to 5.1.x to get my App done…
    Well i don’t like the iAP + Analysis… it’s only good for Unity… because they know exactly what you sell to who and how much…. I’m sure later they will come back to you… it’s just a question of time…
    This is a new way to spy what the user sell etc… where is the privacy ?
    Ok if you don’t like you don’t have to use it but i promised you that Analytics must be integrated in the future…! So that Unity HQ knows where when and how much you sell etc… and than bam you have to pay!
    Don’t like it…
    Also if the final Game is calling home… not nice also for the end user & customer… > privacy!
    finally there is so much effort into this VR stuff but for who???
    I don’t know a user who will buy a PC Workstation + VR Googles for about 3000€.
    Cheapest VR Googles @ moment 700€ > googles only! ok it going cheaper but performance still suck…
    It’s nice but not for the mass market! Look 3D TV etc… crap doesn’t work well just a marketing hype like VR.
    3D Blu-ray hahaha 3D Cinema hahaha…
    UNTIL YOU HAVE TO WEAR GOOGLES > IT’S NOT FOR THE MASS MARKET!

    Problem: The overall quality was bad of Unity… Many dev’s don’t update to 5.x etc… like me disappointed and wasting time to find a release that works…!
    The Mobile market is where the money comes from! but Unity tries to beat the Unreal and other desktop gaming engines… but no chance… performance and graphic quality was and is behind the standard…
    If you use all these graphic gimmicks the performance is bad on a middle class PC so you have to decide great looking Game or great performance but not booth…
    I wish there was a separated Unity Mobile Version… and i hope that these problems in the past are gone now… will see…

  32. Rajneesh R. Gaikwad

    Март 16, 2016 в 5:25 дп

    Link is broken

  33. Are you using Enlighten in the Adam movie? High contact shadow volumes? Those shadows are really nice..

    Those reflections aren’t the standard SSRR either. Looking forward to the info dump on this one and hoping it will all be rolled into a stable release.

  34. Are there any plans to improve the physics system? Presently it’s very difficult to do custom character controllers because of some limitations with casting.

  35. Retina! :D My eyeballs thank you!

    1. But several icons on the screenshot are still low-res.

  36. Any updates planned for the audio part of Unity soon? Off to a strong start with the launch of Unity 5, but it’s been awfully quiet since then. :/

    1. I’ve been wondering about this as well. Mixers are great, but placing audio in a scene in any meaningful way pretty much requires a 3rd party asset from the Asset Store. I see nothing on the Roadmap that’s audio related.

      Also still very concerned about the timetable on the new input system (still floundering in timeline long or uncertain).

  37. Hope Linux version is updated too.

  38. Amazing !
    this is the engine i fell in love with :D

  39. Any hope for 5.4 beta for Linux?

    1. Yeaaaah .. it’s my dream .. the only thing that make me open Windows is using Unity ..

  40. the standard assets are the old one + ssr but there is no tonemapper bloom or other new image effects
    is this a bug ?

  41. Well thanks for this. Looks like I will be using Unity beta from here on out.

    The difference between Unity 5.0 and Unity 5.4 is very noticeable.

  42. I thought Beta releases where available for professional users only. The 5.4 Beta contains features promised for 5.3.4 (IAP Advanced Integration for example), is this the reason 5.4 is available for all users? Does this mean future Beta releases will be available for everybody too?

      1. Thanks Carlos, I didn’t knew this, there’s one sentence in that post I do like a lot:

        In fact, moving forward, Unity betas will be available to everyone, including Unity Personal Edition users.

  43. Melts. Brain implodes. Good job. (Laughing: And here I just updated to 5.3.3, oh well, I like living on the edge and backing up often)