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お待たせしました!Unity 5.4、リリースです!こちらからダウンロードいただけます。

3月にお知らせして以来、私たちはUnity 5.4のベータテストに大変力を注いできました。いよいよ最高の品質と安定性を持った Unity 5.4 をお届けすることができます。これはベータ版をお使いいただいた方たちの助けなしには実現できなかったことです。みなさまのフィードバックとバグ報告に感謝します!感謝の気持ちを込めて、特別なプレゼントを用意しましたので、ぜひこの記事を最後までご覧ください。

なお、私たちはここ数ヶ月 Unity 5.4 を磨き上げると同時に、あなたが開発中のプロジェクトのために Unity 5.3.x が堅牢なプラットフォームになるよう多大な努力をしてきました。

Unity 5.4 について簡単に説明します。

  • グラフィックスとレンダリングパフォーマンスの向上
    • 進化したマルチスレッドレンダリング
    • GPU インスタンシングによるドローコールの削減(Windows/macOS/Linux/PlayStation 4/Xbox One対応)
    • テクスチャ配列、コンピュートシェーダーなどのローレベルグラフィックス機能の向上
  • アーティスト向け
    • よりカスタマイズ性が向上したパーティクル – サイズ調整、新しいトリガーモジュール、ライトプローブ プロキシボリューム (LPPV) による優れたライティング
    • モーションベクターレンダリングの内蔵サポート
  • VR の向上 – ビルトインのマルチプラットフォーム VR がより充実し 、パフォーマンスも向上しました
  • Android 向けの IL2CPP サポート が正式版に(以前は「実験的」機能として提供されていました)
  • Mac Retina ディスプレイのサポートとズーム可能なゲームビュー
  • Cloud Buildが直接エディターから設定可能に
  • Performance Reporting が完全にエディターに統合 – プラグインやコードなしに 1クリックで有効にできます
  • Analytics の主要機能のアップデート – Rawデータエクスポート、ヒートマップ、Live Stream、ダッシュボードのAds データ
  • アプリ内課金システムでAmazon アプリストアのサポート開始
  • Web PlayerとPS3プラットフォームのビルドとiOS 6での動作は非対応となりました(今後はiOS 7以降のみサポート)

詳しくは以下をお読みください。

グラフィックスとレンダリングパフォーマンスの向上

改良されたマルチスレッド レンダリング

Unity 5.4 ベータ版では、マルチスレッド レンダリングの対応がより進みました。プロジェクトとビルドするターゲット プラットフォームによっては、目をみはるほどのフレームレート向上が得られます。

パーティクル、スプライト、フレア、円光、ライン、トレイルをメインスレッドから取り除くために Unity 5.3 で行なった変更に加え、コマンドリスト生成を並列化しました。 スクリプト、物理演算、その他のシステムが使用するのと同じ1つの CPU コアでコマンドリストを構築する代わりに、複数の CPU コアに処理の再割り当てが行われます。こうすることで、ボトルネックの可能性を取り除き、多くの複雑なシーンの処理をより迅速に行うことができるようになりました。

GPU インスタンシングでドローコールを減少

ドローコールの減少は、パフォーマンスの向上につながります。 GPU インスタンシングの実装により、同じマテリアルを共有する膨大な数の同一ジオメトリをわずかなドローコールでレンダリングすることが可能となります。

GPU インスタンシングはWindows (DX11/12 の Shader Model 4.0 以降)、macOS と Linux (OpenGL 4.1 以降) 、PlayStation 4 や Xbox One で対応しています。その他のプラットフォームについても順次対応してゆきますので、楽しみにお待ちください。

上記のシーンは3種類の岩のモデルで構成されています。各々の岩はマテリアルプロパティブロックによってそれぞれ異なるグレースケールの色合いを与えられています。最初のシーンはGPUインスタンシング対応のスタンダードシェーダーを、次のシーンは今までの(ビルトイン)スタンダードシェーダーを使用しています。 Intel Core i7-4980HQ@2.8GHz CPU と nVidia GeForce GT 750M を搭載したWindows / Direct3D 11 で動作しています。

ローレベルグラフィックス機能の向上 - テクスチャ配列、コンピュート シェーダーなど

もしあなたがグラフィックス プログラマーで独自のシェーダーを作成中なら、2D テクスチャ配列は、大きなシーンの最適化やレンダリングシステムの実装の際にとても役に立ちます。これは、サイズ、形式が共通の 2D テクスチャをGPU にひとつのオブジェクトとして扱わせることができる機能です。

低レベルなグラフィックスの機能も進化しました。コンピュート シェーダーは DispatchIndirect によって連携できるようになり、コンピュート バッファー カウンターも改善、そしてデバッグ情報もコンピュートシェーダーのデバッグ用に利用可能になりました。新しい CopyTexture 関数でより高速なテクスチャのコピーが可能となりました。そしてシェーダーパラメーターで正式に uniform 配列サポートも追加されました。Metal、OpenGL、DirectX9 プラットフォームでは Alpha to coverage も実装され、iOS の Metal ではマルチスレッドレンダリングにも対応しました。最後に、イメージエフェクトはシーンビューのカメラに新しい ImageEffectAllowedInSceneView 属性を使って適用できるようになりました。

アーティスト向け – よりよいパーティクルのライティングと進化したシネマティックイメージエフェクトでのモーションベクターの利用

新しいパーティクルのコントロール

Unity 5.4 はパーティクルに新しいサイズ制御を搭載しています。これを使うと、パーティクルの幅と高さを個別に制御したり、メッシュ パーティクルを三次元空間で完全に制御することができます。

新しいトリガー モジュールも公開されました。これを利用すると、コライダーのリストに対してパーティクルのプロパティーを変更することができます。たとえば最も簡単な例では、パーティクルがコライダーに触れたときにカスタム スクリプトのコールバックを使ってパーティクルを消滅させることができます。すべてのパーティクル プロパティーの変更が可能なので、たとえば以下のような粘性のあるパーティクル表現も実現できます。

ライトプローブ プロキシボリューム (LPPV) で、大きなパーティクル システムをより本物らしくライティングできるようになりました。LPPV は、ベイクしたライトマップを使用できない大きな動的オブジェクトに、ベイクしたライティング情報を取り込む方法です。

LPPV は、バウンディング ボリュームに従って相互に補間されるライトプローブを3D グリッド状に生成することで動作します。グリッドの解像度は指定可能です。これにより、プローブによってライティングしたオブジェクトに対して空間的なライトのグラデーションを与えることができます。LPPV はパーティクルだけでなく、すべての大きな動的オブジェクトに利用することができます。

シネマティックイメージエフェクトとモーションベクターサポート

おっと、シネマティックイメージエフェクト (スクリーンスペースレイトレースリフレクション, 被写界深度、 トーンマッピング、カラーグレーディングなど)がオープンソースパッケージとしてAsset Storeで入手できるのも忘れてはいけません(さらにこちらのリポジトリで開発に寄与することもできます)。シネマティックイメージエフェクトは、Adam デモでその有効な利用法が紹介されています。

Adam_DoF

Unity 5.4 には、モーションベクターサポートも加えられました。モーションベクターはフレームからフレームへと続くモーションをピクセルレベルで追跡し、モーションブラーや一時的なアンチエイリアシングなどの自分だけのポストプロセシングエフェクトを作成するときに、絶大な効果を上げることができます。例えば、シネマティックイメージエフェクトパッケージの現在のベータ版 (Link to bitbucket repo) で、この機能を使って納得のいくモーションブラーエフェクトを作成できます。

マルチプラットフォーム VR のより充実したサポートとパフォーマンスの向上

Unity 5.4 についに、 OpenVR (SteamVR/HTC Vive)、Oculus Rift、Gear VR、Playstation VR のための最適化されたビルトインサポートが備わりました。デバイス特有の微調整の必要性を最小限にしながら、たった 1つの API で 複数のプラットフォーム用のビルドが簡単に行えます。

これを行うために、VR サブシステムをリファクタリングし、異なる VR デバイスで重複していた機能に対応する冗長なコードを除去しました。また、パフォーマンスに関しては、最適化したシングルパスステレオレンダリング機能 (旧名称 Double Wide Rendering) を加えました。これにより、シングルパスで両方の視点の画像をレンダリングできるようになり、高フレームレートの維持がより強化されました。

VR を始めようとしているユーザーは、便利なチュートリアルと無料アセットで、効率よくスタートすることができます。

最後に、Google IO で発表された通り、Unity は、Google の新しい Daydream プラットフォームを ネイティブサポートします。Unity のネイティブなインテグレーションが待ちきれない方は、Google 開発者ポータルで Google Daydream VR Dev Kit for Unityを取得して使用してください。

AndroidでのIL2CPP対応

知らない方もいるかもしれませんが、IL2CPP は Unity のスクリプティングバックエンドで、Unity プロジェクトのスクリプトとアセンブリからの IL (中間言語) コードをC++ コードへ変換しています。C++ コードは、それから、プラットフォームのネイティブコンパイラーでコンパイルされます。明らかな恩恵は、Unity がスクリプト (ゲームロジック) を実行するときにパフォーマンスがよくなるということです。Unity 5.0 で最初に導入のときは、WebGL で使用するために実装されました。今では、IL2CPP は、iOS、PS4、PS Vita に対して Windows Store/UWP を使用できる実験的サポート付きの完全なサポートと、 Xbox One への完全なサポートを行っています。

さらに、今日、Android 対応のIL2CPP が実験期間を経てついに、完全対応となったことを発表することができ、大変うれしく思います。

WebGL のビルド時間の短縮と WebGL 2.0 実験版のお知らせ

Unity 5.4 では、開発用ビルドで IL2CPP アーティファクトをキャッシュし、ビルド前のランタイムコンポーネントを使用するオプションを提供し、ユーザーコードが必要なのはリビルドするときだけにして、WebGL のビルド時間を削減することに注力してきました。最初のビルドは、まだかなり時間がかかりますが、その後のビルドは繰り返しです。そのため、ずっと速くなりました (また、簡単に Cloud Build にビルドをオフロードできるということをお忘れなく – 以下をご覧ください)。

WebGL は、web ゲームを今すぐに作成できる完全にサポートされた実行可能なビルドターゲットです。私たちは、開発者が WebGL をゲームのデプロイメントのオプションとして取り入れるのを見て興奮しています。Unite Europe 2016 で発表された Nordeus の Bringing Top Eleven の WebGL 化 の話などがその良い例です。彼らの話は WebGL を始めるとても良い助言となりますし、(ネタバレになりますが)収益も 30% 増加したそうです!

さらに、嬉しいことに Unity で WebGL 2.0 が実験的ターゲットとして使用可能になりました。WebGL 2.0 仕様書はまだドラフトで、Web ブラウザの現時点のリリースには含まれていません。まず、FirefoxChrome で機能を有効にしましょう。Unity では “Auto Graphics API” プロパティのチェックマークを外し、リストの一番上に“WebGL 2.0”を加えて、お試しください。

WebGL2.0Settings

Retina サポートとズーム可能なゲームビュー

Retina ディスプレイのあるMacで開発をしていると、Unity エディターが美しく表示されるようになったことに気がつくかと思います。Windows ユーザー向けにHiDPI サポートも開発中です。

さらに、高解像度のターゲット デバイス向けの開発を行っているユーザーのために、エディターのゲームビューでズームイン、ズームアウトしてスクリーン上の全体の解像度を調整することが可能になりました。OS X と Windows 版、どちらのエディターにも対応しています。

Cloud Build 設定がエディターから直接可能に

Cloud Build は、プラットフォームごとに行っていたコンパイルとビルドつくりからあなたを解放し、チーム内の繰り返し作業を削減しました。Unity 5.4 では、Cloud Build の設定をエディターから直接行えるようにすることで、簡略化しました。さらに、Cloud Build のステータスを Services タブから見られるようになり、ダッシュボードへ行ったり来たりする必要がなくなりました。便利になった Cloud Build をどうぞよろしく!

blog_54_cloudbuild

もし時間があるなら入門ビデオをご覧ください。

Performance Reporting が 1クリックで完全にエディターに統合

Unity の Performance Reporting は、さまざまなデバイスやプラットフォームのアプリケーションエラーを自動的に収集するので、リアルタイムで問題を見つけ出し対処することができます。Unity 5.4 はPerformance Reporting を、たった 1クリックで完全にエディターにまとめることができます。このように、わずか数秒です。見てください。

エラーログがダッシュボードに現れます。

これはまだ、ほんの始まりにすぎません。 Performance Reporting はあなたのゲームの内部の動きをより深く理解するための一そろいのツールです。Exception reporting はその最初の機能で、もっと多くの機能が加わります (詳しくは最近のブログ)をご覧ください)。

Analytics の重要な機能アップデート – 収益レポート、リアルタイムのイベント、新ヒートマップ、Rawデータエクスポート

Unity 5.4 のリリースに伴い、Analyticsの重要な機能アップデートを公開しました。新しいAnalytics ダッシュボードでAds の収益と ARPDAU を一括表示、Livestream (Plus と Pro のみ可) でリアルタイムのゲームイベントを追跡、 新しいヒートマップで選択した重要なゲームのマトリクスをマップ化、そしてさらに、Rawデータエクスポート(Pro のみ)機能を使って、それらのデータすべてを簡単にダウンロードしてカスタム化した分析を行えます。

アプリ内課金システムでAmazon アプリストアのサポートを開始

Unity のクロスプラットフォームのアプリ内課金システム – Unity IAPAmazon アプリストアのサポートが始まりました。 Unity IAP だけで、複数のストアをすべて網羅したサポートを提供できます。

Web Player・PS3 ビルド・iOS 6、ありがとう…そしてさようなら

以前にアナウンスしたように、ブラウザ ベンダーが「プラグインフリー」なWeb に移行している現状をうけ、WebPlayer 出力をサポートするリリースはUnity 5.3 が最後になります。もちろん、引き続き Unity 5.3.4 以前のバージョン を使用して Web Player ゲームをビルドすることもできます。もしくは、WebGL に目を向けていただくのがいいかもしれません。

iPhone ユーザーが急速に iOS の最新版へ移行していることを受けて(“Games by the Numbers” の 2016年第二四半期のレポートでは、99.2% の iOS ゲームは iOS 7.x 以降の OS でインストールされています)、iOS 6をサポートするためのリソースを最新のiOSに使う日が来たと私たちは考えました。

また、残念ながらPS3のサポートを終了することにし、そのリソースを PS4 に投入してより素晴らしいゲームが開発できるよう注力していくことになりました。

ベータ版ユーザーの皆さん、ご協力ありがとうございました

ベータ版プログラムに参加いただき、どうもありがとうございました。ここで改めて、既存のプロジェクトをアップグレードする時間を割いて、問題の報告をしてくださった皆さんのご尽力に感謝いたします。いまや Unity は多岐多様に渡って使用されているので、我々だけでは不具合の発見がとても難しかったでしょう。

有効な不具合を報告してくださった方には、Unity 5.4 のベータテスター T シャツを差し上げます。該当する方にはメールでご連絡いたします。さらに、Asset Store でお使いいただける$100 のバウチャーが 100本当たる抽選も行います。
メールの到着をお待ち下さい。

5.4Beta-shirt_v2

 

Unity 5.5 ベータ版ももうすぐ

次は Unity 5.5 が待ちきれないですって?ご心配なく、もうすぐです。ぜひよいベータテスターになるためのガイドをお読みになってお待ち下さい。

Unity 5.4 についてもっと詳細に確認したい場合は、リリースノートをご参照ください。

105 コメント

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  1. New update of particles system totally kills my ios/android project performance((

    In 5.3.6 all was good (40-60fps ios/android).. but after update to 5.4.0, same particles systems began to fail, especially those particles that use physics collision (4-12fps and app crash).
    App release deadline fuck up.. Trying to reverting to 5.3.6..

  2. it’s better to fix your lightmap problems instead of a bunch of useless features.

    I’m using unity 4.7.2 just because Enlighten always stuck in Baking a single 1024 lightmap. :-\

    1. Have you tried to clear your GI cache (excuse my ignorance on your issue)?

      1. I have tried everything. everytime baking stuck at clustering jobs when there is a terrain. also there is a bug report in issuetracker about this, but unity team simply made that “postponed”. but everytime I see the roadmap or the blog, there is no sign of improvement. :(

        this is the link to the issue:
        https://issuetracker.unity3d.com/issues/stuck-at-clustering-jobs-when-baking-lightmaps?_ga=1.170183655.698783016.1469832674

        1. Clearing the GI cache and deleting LightingData and re-building lighting fixed this for me.

  3. Kelsey Hansen

    8月 5, 2016 4:40 am

    Oh man, I’m pretty excited for it! I really want to get into Unity, as it’s such a promising engine, and I know many awesome games they’ve used it. Although…I’m a little intimidated by it to be honest, being a novice game developer. Heh…

  4. I’m in the prototype stage of my first VR game(Gear VR) and I’m very excited about 5.4. At the same time I fear that the change from 5.3 could make a mess in my project… Do you guys think I should move to 5.4?

    1. Might as well give it a try, especially if you are just at the early stages. Just make a copy of your project so you can go back to it if something goes pear shaped.

      1. Thanks Pete, that’s a good idea. I’ll try the new version with a copy of my project.

    2. there’s huge VR enhancement in 5.4 as announced at Vision Summit 2016. Do check out the Unity presentation if you get a chance.

  5. I love this build. Work with retina support it’s great and right now there is no problem like in the beta (I was unable to see skinned model).

  6. Peter Clifford

    8月 4, 2016 6:12 pm

    Has the wall clipping issue with ‘animated trees’ and ‘guns’ clipping through building walls been fixed properly?

  7. when powervr ray tracing will be added for fully dynamic gi?

  8. I just want to say that I really appreciate the approach you took – open beta testing, and rewarding beta testers.
    Unity is already full of many great features, and now hopefully also more stable.
    Thank you, Unity team!
    Please keep it up!

  9. Live Stream looks great. (I was asking about this as a feature at last years Unite). Is there a way to share Live Stream data on a web page?

    I would like to create game events and have the realtime data show on a web page. Especially geomapped data.

  10. Any plans to integrate the Android/iOS (Windows too if possible) game services (achievements/leader boards, cloud save etc) inside the engine like you did with IAPs? That would save people a lot of headaches!

    1. Richard Fine

      8月 1, 2016 1:02 am

      We actually already support a number of such features: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Social.html

      Only iOS’s Game Centre is supported as a backend out of the box, but you can find other implementations around the web (such as this one for Google Play).

    2. I’m using Stan’s Android Native asset for the services (which is better in my opinion cuz it has more features), but it would be nice for Unity to support this fully in the future, since setting up game services is a pain in the behind, especially with Android’s “this is torture” dev tools.

  11. Unknown Dude

    7月 31, 2016 11:01 am

    Just wondering about these t-shirts: I submitted a valid bug a day before this version was released, does that still count as a beta bug?

    1. Michał Leszczyński

      8月 1, 2016 9:09 am

      I am wondering to. I haven’t received an email yet. I’ve sent my bug report at the begging of June and it was confirmed by QA’s at the end of June.

      1. Unknown Dude

        8月 1, 2016 10:39 am

        Okay, good to know that I’m not the only one.

        1. Daniel Bratcher

          8月 2, 2016 1:31 pm

          Hey both

          The email will go out at the end of this week!

  12. On our system, Unity 5.4 crashes on load after downloading assets from the Asset Store. The error report says “Debug Assertion Failed! … Expression: (stream != NULL)”. The debug option attached to the dialog brings up a blank page in Visual Studio.

  13. unity is awesome

  14. Is texture arrays work well when using opengles2.0,opengles3.0,metal?
    Thanks.

  15. Bruno Xavier

    7月 30, 2016 12:03 am

    Impressive work on new renderer

  16. What is the difference between alpha and alpha 5.5 on the roadmap?

  17. While I’m grateful for all the big updates and fixes, I’m disappointed to see mixed lighting still broken after telling us several times it would make 5.4. :(

    Also, the ambient intensity slider is completely removed from ambient colour lighting?

    1. Michał Leszczyński

      7月 30, 2016 7:07 am

      Ambient color is now hdr, so it replaces intensity

      1. Peter Clifford

        8月 4, 2016 5:53 pm

        Thank God!

  18. I’ve just upgraded to 5.4 but got a serious issue: Unity freezes while building APK. This happens on my OS X El Capitan machine and my colleague’s Windows 10 machine. Switching back to 5.3.6 and it’s working. What can be the problem?

    1. Normally building APK takes something like 5 mins. In this case it’s almost 30 mins and the Editor is not responding: https://s31.postimg.org/ij2g1z1pn/Screen_Shot_2016_07_29_at_5_05_57_PM.png

      1. Would suggest heading to the forums to have an easier time discussing, but submitting a bug report with repro would help immensely. Any warnings on the console prior to the build that might have pointed something out?

    2. Peter Clifford

      8月 4, 2016 5:58 pm

      Un-Install any old version of Unity and Web player I use IOBIT Uninstaller Pro 5 to get rid of registry entries and re-Install a fresh copy of Unity! could be a dual conflict I’ve seen these it isn’t fun!

  19. Will IL2CPP make my binaries indiscernible from ‘real’ C or CPP binaries? Meaning it is no longer .NET assembly now thus making it harder to be reverse engineered?

    1. Yes, it will be much harder to reverse engineer with IL2CPP, just as regular cpp software.
      This doesn’t mean you will be safe from hack, but at least the code won’t be in plain sight for anybody to steal and reuse in case you made anything worthwhile.

      1. Nice… I guess this is a nice side effect of using IL2CPP aside from the performance advantage.

  20. Jorge Reyna Tamez

    7月 29, 2016 6:21 am

    1) “!GetIsActive()” suddenly appears in the console window… not further explanation is given… maybe some debugging code?

    2) The old “Made with Unity personal edition” splash screen looked a lot cooler, the new one looks dull and the white background makes it look like the introduction to a boring accounting app… nothing to do with a game.

    3) If you build your game for Standalone Windows and you upload it to a web server (like itch.io or gamejolt.com) when your players download your game and try to play it, they will see the following message:

    Windows Protected you PC

    Windows SmartScreen prevented an unrecognized app from starting. Running this app might put your PC at risk.

    …so if you publish for Windows Standalone think twice before upgrading.

    1. Alkis Tsapanidis

      7月 29, 2016 10:17 am

      That sounds like an assertion was left in the code. Switch the log stack trace mode to full (from the options button above the console), if you are curious where it comes from.

    2. It’s an assert in profiler handling. We have a fix on a way into the patch cycles that will address that.

      1. Jorge Reyna Tamez

        7月 29, 2016 3:25 pm

        The problem that really worries me is the “SmartScreen” window that appears to my customers when they download my games! That is a major issue for those of us targeting the Windows PC, the other 2 points I can live with.

  21. Braden Wentworth

    7月 29, 2016 5:32 am

    Nested prefabs?
    Ignore asset/script/folder from build?
    Zoom animation controller node editor?
    Drag drop reorder components?
    View multiple resolutions at the same time to test UI?

  22. Robert Cummings

    7月 29, 2016 5:02 am

    Was a nice release, shame that quite a few asset authors don’t respect customers enough, or Unity doesn’t have enough initiative to push for assets to be updated in time for launch. I guess everyone thinks it’s OK to wait around with busted projects.

    In future, more communication. More pushing for assets to be updated in time for launch. With open beta there is no excuse. I am subtracting stars from each asset that did not bother updating in time. Mean? nope, just standards.

    1. JC Cimetiere

      7月 29, 2016 6:35 pm

      Hi Robert, thanks for your note.
      Yes, I agree that getting asset publishers to follow along the Unity version evolution is a challenge.
      With the public Beta we’ve given access to everyone, we wrote a “how to be an effective beta tester” guide (avail from here http://unity3d.com/unity/beta), and we will continue to communicate on the beta and improve the beta program to make sure asset store publishers are aware, motivated and understand it’s in their best interest to have their assets ready for the new releases.
      JC

  23. Kashif Riley

    7月 29, 2016 4:30 am

    Any chance of seeing that PowerVR baking tool for baking down high detail lightmaps? That and mixed mode are the things I hope to see fixed in Unity 5.5… I haven’t done anything major because mixed mode is still messed up. But kudos on the release.

  24. leadingones

    7月 29, 2016 4:10 am

    Hey if your looking for some VR specific tutorials in Unity check out
    http://www.leadingones.com

    We have free tutorials for both the Vive and the Rift!

  25. What about GPU Instancing for the Standar shader and for SpeedTree?

  26. What about a dark skin for the t-shirt?!
    Just kidding :)

    My upgraded project is working well so far. I’m happy the release did not push till August. Quite a lot of improvements here and things are looking up. Cheers. Now to check out these Cinematic Image Effects…

    1. Please Dark Skin free

  27. Harrison Hough

    7月 29, 2016 1:04 am

    Awesome work guys!
    If the mixed lighting gets fixed in the next one that would be perfect :)

  28. Have you ever fixed the unrandomized particle emission seed bug which only occurs in 5.4??

    http://i.imgur.com/Nkp0dB7.png

  29. I get free t-shirt. I am glad that 5.4 beta is released but I hope 5.5 beta is available soon.

  30. Pino of DFT Games Ltd.

    7月 28, 2016 9:19 pm

    I was expecting the promised fix to mixed lighting and yet again I’ve been disappointed

    So the overall Unity standing with me to date is:broken lighting still not fixed since 5.0no git lfs in cloud build… 25GB per project limit in cloud build for non-enterprise subscribers… disappointed again… and again… and again…

    1. Actually, Cloud Build does support git lfs. This is new. We’re working on a dedicated blog post to wrap up a lot of the new cloud build features that have come out over the past few months. Also, Cloud Build @ 25GB is not a hard limit; it’s just what Cloud Build formally supports. We’ve found that projects greater than 25GB are few and far between. Cloud Build will do its best effort to support projects larger than 25GB.

  31. What are the requirements for motion vectors ?
    All I found is “Requires RG16 texture support.” .

    What does it mean in terms of compatibility? Can it work on mobile?
    If yes, how new the gpu must be to support it?
    Couldn’t find much other than the opengl specs. I have no idea which gpu support RG16.

    1. Aras Pranckevičius

      7月 28, 2016 9:40 pm

      The GPU has to support two-channel half precision floating point textures. In technical terms, on OpenGL that means support for EXT_texture_rg and OES_texture_half_float extensions.

      On iOS devices, all devices that support Metal do have support for it (even when using OpenGL ES), so everything since iPhone5S/iPadAir and later.

      On Android, like always it’s a wild zoo. Some devices do support it, some don’t. Some OS versions do, some don’t. etc.

      1. Thanks Aras!
        What happen when you try to apply a full screen effect and it’s not supported? Does it waste any eat any gpu power repainting an identical pixel or it’s completely disabled?

  32. Where’s the change log? RC2 was a horrible mess – Broken Canvas’ unfinished features (GPU Instancing), lighting problems, etc…

    Have those issues been fixed???

    1. Aras Pranckevičius

      7月 28, 2016 9:35 pm

      Fixes since RC2: http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.4.0#section-fixes-delta-since-f2rc2 — if you know of other problems, let us know the case numbers.

  33. Bill Johnsson

    7月 28, 2016 7:06 pm

    Can’t use GI any more in my project, Unity fails calculating, gives a lot of “Failed creating system: 0x75853efb73f3f0941fe66eecd74f2957.” errors, one for each static object…

    1. Bill Johnsson

      7月 28, 2016 7:09 pm

      I also get

      “instance: Cube – Floor (6).”
      “Failed reading from: ’75/75853efb73f3f0941fe66eecd74f2957.pps’.”

      It would be nice to know what all this means. It worked well in 5.3.6.

      1. Ran into the same issue. If you clear your GI Cache via Edit->Preferences->GI Cache->Clean Cache , that fixes the errors/warnings and lets you bake.

        1. Bill Johnsson

          7月 28, 2016 10:00 pm

          Thanks, that helped! :)

        2. WOW! Wish I had found this sooner.. I’ve spent HOURS today trying to fix the issue! I would fix it in one scene by fiddling with object import settings but it would still be broken in another scene etc. Seems to be working now.

        3. Sos grande

        4. I also had this problem. I just upgraded to 5.4 and got this on scenes where I use terrain. After doing this cache clean and pressing bake from lighting panel it takes some time …reports creating jobs … but after that Unity crashes. The Unity crashes on re-start after that. I submitted a bug-report but the project size 1.2 GB was just too big to include so I sent it without.

  34. Panayiotis Yianni

    7月 28, 2016 6:50 pm

    Very impressive.

    Main question: How juicier does it get?

    1. So juicy.

      ..
      ..
      .
      Sorry, what’s the question?!

  35. Unfortunately, for alpha-to-coverage to be any useful, MSAA on HDR targets would have to be available on platforms that support it. As far as I know, Unity imposes this limit to this day, even though it only applies to some of the older dx9 hardware. Are there any plans for lifting this?

    1. Aras Pranckevičius

      7月 28, 2016 9:48 pm

      That’s an orthogonal problem. Alpha to coverage works where MSAA works. Currently MSAA does not work with HDR cameras out of the box, so yeah if you want HDR, then you don’t get MSAA (and hence no alpha to coverage).

      It should be possible to work around it by manually creating a RenderTexture with RGBAHalf format, setting antiAlias to it, and setting it as camera’s target texture; but you’d have to also do image postprocessing manually via scripts or command buffers.

      1. Thanks for providing a workaround. Are there any long term considerations for adding MSAA support for HDR cameras out of the box though? Since HDR rendering is a vital part of PBR and the look of Unity 5, it’s strange that hardware antialiasing support for it takes the short straw.

        1. Aras Pranckevičius

          7月 29, 2016 9:08 am

          Yes, it’s in the plans.

  36. substances’ broken :(

    1. Michael Chugg

      7月 28, 2016 10:21 pm

      Get Unity a Bug Report! :) They are really good about fixing bugs when they can reproduce it.

  37. Nice!
    Performance reporting definitely needs better filtering options for error reports, but otherwise it’s totally awesome!

    1. We’re currently working on better filtering!

  38. Jeff Johnson

    7月 28, 2016 6:09 pm

    Bravo! Looking forward to using this. Performance already seems much better.

  39. What about Directx 12, how to enable it?

    1. Is this what you are asking about: Player Settings

  40. Is there any way to disable performance reporting from code on the client with the new 5.4 integration? I’d like to be able to offer users the option to opt-out before turning this on!

    1. Watch the animated gif above. It’s opt-in.

      Edit: Realized you’re asking per-user. No, not that I’m aware of. However, we’re largely sending call stacks only, so it should not be carrying identifiable information.

      1. Would still be great if it could be disabled at runtime :)

      2. Agreed, this needs the ability to be controlled at runtime to allow us to be compliant with data protection.

  41. Nevermind, just saw them.

  42. Is this same as RC2 or there is more bug fixes? If different is there a change log?

    1. Aras Pranckevičius

      7月 28, 2016 9:34 pm

      Difference from 5.4.0 at the bottom of release notes: http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.4.0#section-fixes-delta-since-f2rc2

  43. Alan Mattano

    7月 28, 2016 4:16 pm

    Thanks Unity, Super Awesome!

    Are the “Cinematic Image Effects pre-release” integrated in 5.4 “Standard Assets”?
    And where we can find info about how to use “motion vector”?

    1. The cinematic image effects are up on the Asset Store and Bitbucket. You can find the links on the release notes.

      As for motion vectors, we’ve linked to an excellent example usage of them, KinoMotion.

  44. Kukuh Basuki

    7月 28, 2016 4:14 pm

    Motion vector! Love it!

  45. Great release. Congrats!

  46. Weren’t there a bunch of 2D workflow features that were planned for 5.4? What’s the status on those?
    Stuff like 9slice tiling for non-UI stuff, built in tile mapping, polygonal terrainer etc.

    1. Kristyna Paskova

      7月 28, 2016 4:34 pm

      Hi, check out the roadmap for the current status: https://unity3d.com/unity/roadmap

      1. Looks like the roadmap page is out of date. Still shows current release 5.3.x and 5.4 is beta.

    2. Richard Fine

      7月 28, 2016 4:36 pm

      The 2D features are not yet ready to ship in a final release, but the team are sharing experimental preview builds so you can try it out and give them feedback on how it works for you. (The more feedback they get, the faster it can all be ready to ship properly!)

      1. Cool, thanks for the info.

        Unity/ADAM team also talked about releasing some tools they used to create their demo (besides the image effects), like the terrain texture-height map blending tool. Are there any news on the release of that?

        1. Daniel Bratcher

          7月 29, 2016 8:56 am

          The demo team has plans to release tools like tube lights, volumetric fog, realtime area lights… however, for the terrain tool specifically, we’re looking into other options (like potentially putting it on the engine roadmap) but it requires more investigation before we can commit to anything.

  47. Hannes Delbeke

    7月 28, 2016 4:04 pm

    cool new stuff :)
    hope the mixed lighting mode gets some love in the next versions (hint hint)

  48. Have Collaborate bugs been also fixed ?

    1. Many Collaborate bugs have been fixed! Any particular one you were wondering about?

  49. Mikael Juhala

    7月 28, 2016 3:32 pm

    The link to release notes points to the wrong URL. Adding “.0” at the end fixes that.

    1. Daniel Bratcher

      7月 28, 2016 3:40 pm

      Fixed – thanks for the spot!

  50. Awesome news!

    Is the Optimized Single-Pass Stereo Rendering functional on Android / Gear VR?

    1. JC Cimetiere

      7月 29, 2016 6:30 pm

      HI Matt,
      Optimized Single-Pass Stereo Rendering for Android/Gear VR is in the works. Stay tune, as soon as we are confident on a time line we will update the roadmap http://unity3d.com/unity/roadmap
      JC