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FBX Exporter ― Autodesk 3ds Max・Autodesk Maya とUnity とのラウンドトリップ

, 11月 13, 2018

昨年は、Autodesk の 3ds Max や Maya と Unity との間でラウンドトリップによるシーンの作成を可能にする「Unity FBX Exporter」の発表が行われました。本記事では、本日(2018 年 11 月 13 日)行われた Autodesk との更に一歩踏み込んだ提携に関する発表と関連して、現在進行中の、Shotgun ソフトウェア・Revit・VRED などの Autodesk 社製ツールと Unity との間における画期的な相互運用性の構築に関する詳細をお届けします。

もうご存知かもしれませんが、Unity の FBX Exporter はゲーム開発における 2 つの一般的なユースケースに対応します。1 つ目は、Unity エディター内でステージのグレーボクシングを行ってから Maya あるいは 3ds Max に切り替え、リリース可能なアセットを使用してステージを完成させるケース。2 つ目は、Unity エディターでゲームプレイを記録し、アニメーションを Maya にエクスポートしてアニメーターがブラッシュアップを行い、その後 Unity に戻ってアニメーションを Timeline トラックに追加するケースです。

この 2 つのユースケースについて詳しく見て行きましょう。

静的シーンのエクスポート

「グレーボクシング」というのは、白い(あるいは灰色の)ボックスを使用してゲームのステージを作成する手法に由来する言葉です。このように早期においてコストの高いモデルやテクスチャーを避けることで、ゲームデザイナーは、ゲームの最終的な見た目がどうなるかを必要以上に気にすることなくゲームメカニクスだけに注力することができます。グレーボクシングは、Unity エディター内で、デザイナーが Unity の多彩なゲームコンポーネントを全て利用できる環境で行われるのが理想的です。ProBuilder(2017 年に Unity に統合済)は、グレーボクシングのための人気のツールで、壁・床・階段などの単純なジオメトリだけでなくプロップや乗り物、キャラクターアイテムなどの動的オブジェクトの構築にも使用できる一貫性のあるツールセットをゲームデザイナーに提供するものです。

 

デザイナーは、ステージのスケッチング(大まかな構築)を行う際に、物理やナビゲーション、ゲームプレイスクリプト、カメラ、オーディオ、入力コントローラーを追加してステージをプレイ可能な状態にすることができます。他の部署からのアセットの提供を待たずして、この段階での迅速なイテレーションが可能となります。ステージが目標の完成度に達したら、Unity FBX Exporter を使用して、シーン(あるいは個々のアイテム)を FBX 形式でエクスポートできます(これは 2017 年 10 月に対応が開始された機能です)。

エクスポートされた FBX ファイルを Maya あるいは 3ds Max に読み込めば、3D アーティストが、テクスチャーやマテリアル、プロップのアセットを使用してディテールを追加したり、シーンの主要な要素を事前作成されたモデルに差し替えたりすることができます。

Unity の便利な DCC 統合ツール(Maya および 3ds Max 内で利用可能)のお陰で、複雑なオプションやディレクトリ内をあれこれ探すことなく、ワンクリックで FBX ファイルの読み出しや書き出しが行えます。またこの統合により、各ファイルに関してどのオブジェクトがエクスポートされるべきかの情報もトラッキングされるようになっています。アーティストは、エクスポートセットを使用してこの情報を簡単に最新の状態に保つことができます。Unity の DCC 統合ツールは FBX Export Settings 内からインストール可能です。

また FBX Exporter では非破壊的なワークフローも利用可能になります。これは、FBX ファイルへの変更を、レベルデザイナーの追加した Unity 固有のコンポーネント(物理、ナビメッシュ、オーディオソースなど)のすべてを破壊することなく、自動的にプレハブ内にマージし戻すものです。ゲームステージの開発が 3D 担当の作業段階に入るまで命名規則を定めない開発スタジオも多くあります。この場合、グレーボクシングされたステージ内のオブジェクトの名前は、ほとんどが最終版ではないということになります。このような場合でも、FBX Exporter では、Auto-Updater を無効にして、ユーザー自身で未知の FBX オブジェクトを対応する Unity ゲームオブジェクトに一致させて、シーンの編集に対応することができます。

Unity に戻ったら引き続きイテレーションを行うことができます(レベルデザイナーから 3D 担当へ新しい FBX を送り戻すか、あるいは、更新された FBX ファイルを 3D 担当から提供し続けるかのどちらかになります)。ラウンドトリップが可能になることで、アーティストは、目的に適したツールを使ってイテレーションを行うことができるようになります。

アニメーション付きのキャラクターや小道具のエクスポート

FBX エクスポート(2018 年 3 月から対応)のユースケースとしてもうひとつ一般的なのが、ゲーム内のシネマティックシーケンス(カットシーン)用のゲームプレイアニメーションのエクスポートです。

カットシーンにはゲームプレイと同じアセットが使用されることが多いですが、アニメーションを更にブラッシュアップすることができます。キャラクターをゼロから手で作るのは時間が掛かるので、ゲームプレイからアニメーションを録画してそれを Maya でブラッシュアップするのが一般的です。また FBX Exporter は Unity の Physical Camera プロパティにも対応しており、アニメーターは、シーンの正確なフレーミングの文脈を Maya 内で確認することができます。

Unity Recorder のアニメーションクリップ対応機能を使用すれば、ゲームプレイをアセットに録画できます。

この新しいアニメーションクリップを Timeline に追加したら、それを FBX クリップとしてエクスポートします。

 

エクスポートした FBX クリップを Maya 内にインポートします。これでアニメーターは強力な Maya アニメーションツールセットを使用してアニメーションのブラッシュアップを行うことができます。

 

最終的なアニメーションを FBX ファイルとして再エクスポートし、カットシーンの Timeline に追加します。下のアニメーション動画で、ラウンドトリップ作業の手順をご覧いただけます。

以上の通り、今回の一歩進んだ提携は、マテリアルの相互運用性の更なる向上、Unity と Maya・3ds Max のより密接な連携、そして FBX ファイル形式の改善を実現する機会をもたらすでしょう。

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コメント受付を終了しました。

  1. Ans Beaulieu

    11月 19, 2018 2:32 pm

    Thank you ceebeee for your comment, you highlight a fact that is often miscommunicated: The FBX roundtrip works with any DCC supporting FBX, Blender included. We added a “one button” workflow to make the process easier in Maya and 3ds Max first because a majority of our users work with these tools. We do plan to add this functionality to Blender as well in the future.

  2. I agree with ceebeee, what about Blender? Blender is becoming more and more popular (has always been popular in my opinion). It can do what the others can and the next version in development is going to cover a lot of previous Blender’s weaknesses.I think Unity should pay a little more attention to it.

  3. Why do you always leave Blender out of these types of posts? Is Autodesk paying you to only mention their products?

    1. That’s what “commercial partners” do.
      They make agreements to push products down your throat =)

  4. Please provide more information, resources and tutorials for the workflows from Revit to Unity. This is a very arduous path right now to go from Revit to Unity and any help will be greatly appreciated!

    1. Ans Beaulieu

      11月 19, 2018 6:11 pm

      We are working on this Samuel! Have a look at this blog post for more information: https://blogs.unity3d.com/2018/11/13/visualizing-your-bim-data-with-real-time-design/

  5. Ippokratis Bournellis

    11月 14, 2018 9:57 am

    Congrats for this achievement – it is a major pipeline improvement.
    A version of the above videos in normal speed would be much appreciated, the current fast forward version is not so helpful.

  6. Isaac Surfraz

    11月 14, 2018 9:37 am

    please ban this user from spamming the blog entries with links to their sites/advertising, they are clearly the same person as the one above.

  7. Isaac Surfraz

    11月 14, 2018 9:37 am

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