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没入型の体験がどのように共感を呼び起こし、現実世界の行動に変化をもたらすか

, 11月 22, 2019

鳥類学と AR Foundation が組み合わさった、大勢の鳥が飛び交うゲームの世界へようこそ。『Krikey』は位置ベースの拡張現実(AR)ゲーミングアプリで、近所を探索して AR エコシステムをアンロックし、新種の鳥を発見できます。

以下のコンテンツは Krikey 社の厚意によるものです。

モバイル拡張現実(AR)による没入型の体験が持つ力

Krikey 社の CTO である Ketaki Shriram 博士には、没入型の体験の共感を呼び込み、現実世界の行動に変化をもたらす力について研究した背景があります。

数々の研究を通じて、有意義な没入型の体験(例:バーチャル空間で樹木を切り倒す、自身が一片のサンゴとなり白化して朽ちる様子を見る)を経験することで、自然保護に参加したり支援したりする意欲が高まるという結果が出ています。

『Krikey』アプリには、自然保護に焦点を置いたゲームが 2 つあります。その 1 つが『Wingspan』です。これは全米オーデュボン協会の後援により制作されたゲームで、ベストセラーのボードゲームをベースにしています。このゲームでは、プレイヤーは鳥類学者つまりは鳥の研究者として、さまざまなエコシステムで鳥を保護したり集めたりします。Google マップと Unity の AR Foundation をベースに構築されており、プレイヤーは近所を歩き回り街角で AR エコシステムをアンロックできます。各エコシステムにはユニークな種類の鳥が配置されており、プレイヤーはふれあいを通じてその鳥について学ぶことができます。鳥を集めて図鑑を埋めることで、特別なカードやゲームプレイのハイライト動画がもらえ、友達と共有することもできます。

2 つ目のゲームは『Gorillas!』です。このゲームは、Ellen DeGeneres Wildlife Foundation(エレン・デジェネレス自然保護基金)の協力の下、制作されました。このゲームでは、プレイヤーはゴリラトレッキングに参加する探検者として近所を歩き回り、ゴリラの赤ちゃんを探します。

全員がルワンダに渡航して実際のゴリラトレッキングに参加したり、ユニークな種類の鳥を近所で見たりできるわけではないので、Krikey ではモバイル AR の力を借りて、大勢の人がこれらの体験をできるようにしています。AR の現実感とその利便性は、自然の世界にいざなう窓口として理想的です。

AR Foundation を使用して体験を制作する

Unity が動画の録画と編集を含めたグラフィックスパイプライン全体を制御しているのに加えて、AR Foundation は Krikey 社のアプリとゲームのビルドの主要コンポーネントとして機能し、AR 体験において地表面検出とカメラ変換という 2 つの重要な要素を生成します。

地表面検出

プレゼンス(存在)の理論では、ユーザーを引き込むために AR の特定の技術的特徴にフォーカスを当てることが必然的に必要になります。プレゼンスとは、没入型環境における心理的な「その場にいる」感覚であり、ユーザーがその環境に対して反応する度合いによって決まります。また、プレゼンスは不在と定義される場合もあります。つまり、没入型の体験においてユーザーが周囲の現実世界をどれだけ不在であるように感じるかということです。

その体験でユーザーがよりプレゼンスを感じ、体験に引き込まれるようにするために、Krikey 社は『Wingspan』に AR の鳥とともに AR のエコシステムを含めることを選択しました。デフォルトの地表面を生成するために、『Krikey』はユーザーのスマートフォンの約 1.5 m 下の位置と向きを選択します。バーチャルシーンに対するスマートフォンの相対的な位置はわかっているため、ユーザーのカメラ変換はそのアセットがデフォルトの地表面にスポーンされても有効にできます。環境内に鳥が目に入ることで、プレイヤーを体験にさらに引き込みます。

カメラ変換

カメラ変換により、ユーザーが Z 軸を横切ってバーチャルオブジェクトに向かって進めるようにします。ユーザーはシーン内の AR 要素に実際に反応していますか?オブジェクトを見るために、実際のものを見るように別の角度から寄っていますか?『Krikey』は、ユーザーが仮想の森の中に歩いて入ったり、鳥の横にひざまずいたりすることを促すよう、エコシステムをセットアップしています。カメラ変換によりゲーム内のバーチャルオブジェクトが実際にプレイヤーの現実世界に根付いているように感じられるようにすることで、『Krikey』はより現実感のある環境を制作できました。

Krikey 社は、モデリング、テクスチャリング、リギングを通じ、さらに AR オブジェクトをすべてアニメーション化して、現実感と鳥の美しさを表現することで、プレイヤーが Z 軸に近付いて手描きのテクスチャを見るように促せればと考えています。

また、Krikey 社は位置ベースの AR と AR Foundation の組み合わせを通じて共感を持ってもらい、行動の変化を促せればとも考えています。Krikey 社が AR Foundation をどのように活用しているかの詳細については、Unite Copenhagen のセッションをご覧ください。また、『Krikey』アプリは iOSAndroid で無料ダウンロードできます。

 

『Krikey』について

『Krikey』は iOS と Android で公開されている AR ゲームです。以前に、Krikey 社は Ellen DeGeneres Wildlife Foundation(エレン・デジェネレス自然保護基金)と Sony Pictures Entertainment(ソニー・ピクチャーズ・エンタテインメント)と協力して、各ブランドパートナー向けのカスタムマルチプレイヤー AR ゲームを制作しました(それぞれ『GORILLAS!』と『GOOSEBUMPS』)。

2019 年 9 月、Krikey 社は Unite Copenhagen で講演を行い、全米オーデュボン協会の後援を受けて、Google マップを使用した初の位置ベースの AR ゲーム『WINGSPAN』をローンチしました。

Krikey 社は、かつて YouTube、Facebook によって買収された Oculus、Google で働いていた Jhanvi と Ketaki 姉妹によって設立されました[x]。Jhanvi はスタンフォード大学の学士号と経営学修士号、南カリフォルニア大学の美術学修士号を取得し、Ketaki はバーチャルリアリティとゲーム開発で、スタンフォード大学の学士号、修士号、博士号を取得しています。

1 reply on “没入型の体験がどのように共感を呼び起こし、現実世界の行動に変化をもたらすか”

I could be wrong but after 5 years in the AR/VR industry, I feel the only interested people are those whose jobs depend on it. The consumer is just fine without, there is a limited user base in VR, mostly hardcore gamers looking for a new experience or just curious ones that won’t last. AR had a quick run with Pokemon and it was tagged as AR while it was as much AR as Google map.

Since it does not solve a problem (it only provides a different experience), it may be just a trend, this shows with the fate of Blippar for instance. But its technological advances and research may lead to something far greater.

Just my view.

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