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더욱 빨라진 Unity 2019.3 버전 Enter Play Mode

2019년 11월 5일 엔진 & 플랫폼 | 5 분 소요
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Play Mode(플레이 모드)를 이용하면 Unity를 더욱 다채롭게 활용할 수 있습니다. 프로젝트가 복잡해질수록 Play Mode를 시작하는 데 걸리는 시간이 길어지며, Play Mode를 빠르게 시작하고 종료할 수 있어야 변경 사항을 신속하게 적용하고 테스트할 수 있습니다. 이번 Unity 2019.3 베타에서는 이 기능을 구현한 Configurable Enter Play Mode(설정 가능한 플레이 모드 진입)를 실험적으로 도입했습니다.

에디터에서 Play Mode에 진입하면 Unity가 스크립팅 상태(도메인 리로드)를 재설정하고 씬을 리로드합니다. 이 과정에는 일정 시간이 소요되며, 프로젝트가 복잡할수록 Play Mode에서 새로운 변경 사항을 테스트하기 위해 대기하는 시간이 길어집니다. 하지만 Unity 2019.3 베타 버전부터는 '도메인 리로드' 및 '씬 리로드' 동작을 각각 또는 동시에 비활성화할 수 있는 옵션이 제공됩니다.

자체 테스트 결과에 따르면, 이 옵션으로 인해 프로젝트에 따라 대기 시간이 최소 50%에서 최대 90%까지 단축되었습니다.

유니티는 자체 FPS 샘플인 AA 제작물 '메가시티(Megacity)'와 빈 프로젝트에서 Configurable Enter Play Mode 테스트를 진행했습니다. 이 그래프는 에디터가 Play Mode에 진입하기까지 걸리는 시간을 초 단위로 보여주며, 숫자가 낮을수록 좋습니다.

Edit > Project Settings > Editor에서 Enter Play Mode 옵션을 클릭하면 Reload Domain 및 Reload Scene 옵션이 활성화됩니다. 기술 자료에서 Play Mode 설정 방법에 대해 더 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다.

이 옵션을 사용하면 코드 변경 사항이 없는 경우에 Enter Play Mode 과정에서 도메인 또는 씬이 리로드되지 않도록 비활성화할 수 있습니다. Play Mode에 진입하기 전에 게임 상태를 재설정하려면 API와 콜백을 통해 이 기능을 사용할 수 있습니다.

아래 다이어그램은 Reload Domain Reload Scene을 비활성화하기 전과 후의 Enter Play Mode 프로세스를 보여줍니다.

Play Mode에 진입할 때 Unity에서 수행하는 단계는 기술 자료를 통해 자세히 살펴보실 수 있습니다.

이 기능은 현재 실험 단계이며, 일부 Unity 패키지에서는 Reload Domain Reload Scene을 비활성화할 수 없습니다. 오류가 발생한 경우 포럼을 통해 공유해주시기 바랍니다.

Reload Domain 비활성화 후 스크립트 수정 방법

Reload Domain을 비활성화한 후에는 Play Mode에 진입했을 때 스크립팅 상태가 올바르게 재설정되도록 반드시 스크립트의 정적 필드 및 정적 이벤트 핸들러를 조정해야 합니다.

다음 코드 예시에는 플레이어가 점프 버튼을 누르는 횟수를 집계하는 카운터가 있습니다. Reload Domain이 활성화된 경우, 이 카운터는 Play Mode에 진입할 때 자동으로 0으로 재설정됩니다. Reload Domain을 비활성화하면 카운터가 재설정되지 않으며 Play Mode 진입 및 종료 시의 값을 유지합니다. 즉, 이전 실행 시 카운터 값이 변경되었다면 에디터에서 프로젝트를 다시 실행했을 때 0으로 표시되지 않을 수 있습니다.

public class StaticCounterExample : MonoBehaviour
{
    //this counter will not reset to zero when Domain Reloading is disabled
	static int counter = 0;

	// Update is called once per frame
	void Update()
	{
    	if (Input.GetButtonDown("Jump"))
    	{
        	counter++;
        	Debug.Log("Counter: " + counter);
    	}
	}
}

[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)] 속성을 사용하고, 값을 명시적으로 재설정하여 Reload Domain이 비활성화된 상태에서도 카운터가 올바르게 재설정되도록 하세요. 예:

using UnityEngine;

public class StaticCounterExampleFixed : MonoBehaviour
{
	static int counter = 0;

	[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
	static void Init()
	{
    	Debug.Log("Counter reset.");
    	counter = 0;
	}

	// Update is called once per frame
	void Update()
	{
    	if (Input.GetButtonDown("Jump"))
    	{
        	counter++;
        	Debug.Log("Counter: " + counter);
    	}
	}
}

Reload Domain을 비활성화한 경우 Play Mode를 종료해도 Unity가 정적 이벤트 핸들러로부터 메서드를 등록 해제하지 않습니다. 따라서 정적 이벤트 핸들러에 메서드를 등록하는 코드가 있는 경우 복잡한 문제로 이어질 수 있습니다. 예를 들어, 에디터에서 프로젝트를 처음으로 플레이하는 경우 메서드가 통상적으로 등록됩니다. 하지만 프로젝트를 다시 플레이하는 순간 해당 메서드는 첫 번째에 이어 두 번째로 등록되어 이벤트 발생 시 두 번 호출됩니다.

다음 코드는 정적 이벤트 핸들러 Application.quitting에 메서드를 등록합니다.

using UnityEngine;
public class StaticEventExample : MonoBehaviour
{
	void Start()
	{
    	Debug.Log("Registering quit function");
    	Application.quitting += Quit;
	}

	static void Quit()
	{
    	Debug.Log("Quitting!");
	}
}

Reload Domain이 비활성화된 경우, 위 예시에서는 Play Mode에 진입할 때마다 Quit 메서드를 다시 추가하며, Play Mode를 종료할 때마다 추가적인 'Quitting' 메시지가 표시됩니다.

[RuntimeInitializeOnLoadMethod] 속성을 사용하고 메서드를 확실히 등록 취소하여 두 번 추가되지 않도록 합니다.

using UnityEngine;
public class StaticEventExampleFixed : MonoBehaviour
{
	[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
	static void RunOnStart()
	{
    	Debug.Log("Unregistering quit function");
    	Application.quitting -= Quit;
	}

	void Start()
	{
    	Debug.Log("Registering quit function");
    	Application.quitting += Quit;
	}

	static void Quit()
	{
    	Debug.Log("Quitting the Player");
	}
}

Reload Domain이 비활성화되었을 때 스크립트가 올바르게 실행되도록 수정하는 방법은 유니티 기술 자료에서 보실 수 있습니다.

에셋 스토어

유니티는 인기 에셋 스토어 패키지에서 Reload Domain 및 Reload Scene 옵션을 비활성화할 수 있도록 지원하고자 합니다. 프로젝트에서 문제가 발생하면 에셋 패키지 퍼블리셔에게 알려주세요.

Unity 2019.3 베타 참여

Play Mode에 진입하는 데 시간이 오래 걸리는 프로젝트의 경우, 이 기능을 통해 시간을 상당히 단축할 수 있습니다. Unity 2019.3 베타에 참여하여 새로운 기능을 직접 사용해보고 포럼에서 의견을 공유해 주세요! 현재 실험 단계에 있는 기능이므로 사용자의 필요에 따라 얼마든지 수정될 수 있습니다. 개발 중 발생한 문제들을 공유해주시기 바랍니다.

이 기능을 먼저 테스트해보고 소중한 피드백을 제공해주신 @Sini, @chrisk, @Peter77, @Baste님께 감사의 말씀을 전합니다.

2019년 11월 5일 엔진 & 플랫폼 | 5 분 소요

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