2021年4月16日
Unity ではいま、Automated QA の開発を進めています。これは、収録されたプレイ画面を使って QA チームがオンデマンドで大規模なテストを行えるようにするパッケージです。近々、より多くの種類のゲームをプレイするエージェントにも対応する予定です。
2020年7月13日
A/B テストは、ゲームを改善するプロセスから当て推量をなくしてくれます。
ゲームでは、いつでも数え切れないほどの変数が各プレイヤーの体験に影響を与えます。この変動性はノックオン効果をもたらし、最適化は見た目以上に複雑な作業になります。
ゲームのあらゆる側面を改善したいのであれば、問題となっている側面を分離し、「改善」を効果的にテストする技術が必要です。厳密な A/B テストが特定の条件で、オーディエンス全体のサブセットに対して皆さんの仮説を裏付けることができれば、その施策をより大規模に展開することができます。
2020年3月17日
Unity 2020.1 ベータ版で公開されたプロファイリングツール、グラフィックス、エディタワークフローなどの新機能をご紹介します。これらの新機能を試して、ベータ版フォーラムで感想をお聞かせください!
Unity 2020.1 ベータ版は、今年の最初の TECH ストリームリリースの開発サイクルにおけるマイルストーンです。Unity 2020.1 は、2020 年に行われる 2 回の TECH ストリームでのリリースの 1 回目であり、このリリースから来年の Unity 2020 の長期サポート(LTS)リリースまで Unity 2020 系のリ...
2019年5月13日
同じプロジェクトの 2 つの異なるバージョンのパフォーマンスを比較する必要に迫られたことはありませんか?アセットの修正やコード修正、最適化や設定変更、あるいは Unity のバージョンのアップグレードを行った結果、どのような影響がもたらされたか、確認したいことはありませんか?本記事では、このような場合に Profile Analyzer(プレビュー版)を活用する方法をご紹介します。
2019年2月22日
Every year, we gather everyone who works in Quality Engineering positions across Unity for a week of learning, sharing and socializing. This January, 110 QA folks from our offices around the world flew to sunny Sweden and huddled up at a nice snow-covered beach hotel. The theme o...
2018年11月2日
テスト駆動開発(TDD)とは、コードそのものを書く前にコード部品の自動テストを書くプラクティスのことです。本ブログ記事では、私が同僚たちと、ゲーム開発においてどのように TDD を使ったかをコード例を示しながら説明し、うまくいったことも、うまくいかなかったことも両方お伝えしようと思います。TDD はすべてを解決してくれる手法ではありませんが、結果として私たちは多くのことを学び、そしてよりレベルの高い開発者になれたと思っています。なお私たちのプロジェクトでは、Unity Test Runnerを使いました。このツールは、Unity で NUnit テストの...
2018年9月25日
Unity 開発者の目標は、スムーズで快適なプレイ体験をすべてのプラットフォームで実現し、ユーザーにゲームを気に入って楽しんでもらうことでしょう。これを応援すべく Unity では、パフォーマンスのベンチマーク作成をより簡単に行えるようにしました。パフォーマンスを考慮しながらゲームや Unity ツールを制作する方法を知りたい方は、ぜひこの先を読み進めてください!
本記事ではいくつかの Unity ツールの使用方法をご説明します。これらのツールを使用すると、パフォーマンスメトリックの収集と、それを使ったベンチマークの作成が簡単に開始できます。これらのツ...
2018年8月20日
これは、Sustained Engineering 部門の品質エキスパートとして、私たちが常に直面している問題です。毎週、修正や改善を施した Unity の新しいマイナーバージョンを 2 つリリースしています。私たちの重要な仕事の 1 つに、これらのビルドの品質を評価し、考えられる問題を特定し、開発チームにフィードバックを提供し、アップデートのリリースにゴーサインを出すことです。この問題は、長期サポート版である LTS の登場により、さらに顕著になりました。Unity のような複雑なものを 1 週間でテストしつつ、何十万人ものユーザーの手にわたった後で、...
2018年7月19日
Spotlight チームでは、野心溢れる Unity デベロッパーの方々との共同作業により、Unity ゲームの可能性の限界を押し上げる取り組みを進めています。私達は日々、複雑なグラフィックス、パフォーマンス、デザインの問題に対する、革新的な優れたソリューションを目にしています。また、同じ問題が同じソリューションで繰り返し解決されている状況も目の当たりにしています。
本ブログシリーズでは、Unity の顧客の皆様と連携して取り組む中で、最も頻繁に発生している問題のいくつかについてご紹介していきます。Unity と共に取り組んだ様々なチームが多大な労力...
2018年6月27日
エンタープライズサポートでは Unity の機能を様々に組み合わせて多数の事業をサポートさせていただいておりますが、サポートを通じて関わったゲームにはすべてメモリの使用方法に改善の余地がありました。私たちがベストプラクティスガイド「Unity におけるメモリ管理」をまとめた背景はそこにあります。
現場に出向いた際はいつも、まずプロファイリングに最優先で取り組んでいます。CPU に小さいながらも不必要な負担を与えるコーディングパターンや、またはメモリ断片化やアセット重複の原因となる重要な問題など、見つかる問題は様々ですが、いずれにしても早い段階から頻繁に...
2018年4月9日
GDC にて、私たちは Unity の新しいリリースプランを発表しました。新しいリリースプランは TECH ストリームと長期サポートストリーム(LTS)の 2 つのストリームで構成されます。TECH ストリームでは毎年 3 回のメジャーリリースがあり、各メジャーリリースには新機能が盛り込まれます。その年のうち最後にリリースされた TECH ストリームでのリリースがその年の LTS ストリームでの最初のリリースとなり、翌年へと持ち越されます。このブログ記事では、新しいリリースサイクルの思想を説明し、続けてよくある質問への回答を提示します。
TECH スト...
2018年2月8日
Unity は、ゲーム産業でプロとして経験を積んだテクニカルアーティスト向けでは唯一となる認定試験を開発しました。試験への登録はこちらから!