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words 'Beta' in blue on a black background
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이번 릴리스 사이클에서 Unity가 제공하는 기능을 살펴보세요. 신규 기능과 개선된 기능은 모두 즉시 사용해 보실 수 있습니다. 최근 릴리스에서는 안정성, 성능 및 워크플로 최적화에 중점을 두었습니다. Unity 2021.2에서도 이 사항을 우선적으로 고려했으며, 이번 릴리스에서는 많은 사용자들이 요청한 다양한 기능을 공개함과 동시에 일부 기능을 테스트용으로 제공합니다. 이번 블로그 포스팅에서는 새로운 기능을 몇 가지 소개합니다. 2021.2 베타 버전의 코딩 및 일반적인 에디터 관련 주요 사항은 다음과 같습니다.

  • 에디터: 씬(Scene) 뷰 툴 오버레이, 작업 편의성 개선, 에디터 성능 최적화, Apple Silicon Editor 베타, AI Navigation 실험 패키지, 기능 세트
  • 스크립팅: 성능 개선, 에셋 임포트 및 스크립터블 빌드 파이프라인 최적화
  • 프로파일링: 플랫폼 및 연결성 개선, 프로파일러의 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인) 지원, System Metrics Mali 실험 패키지
  • 플랫폼: Chrome OS 지원, Android ABB 지원, Android 및 WebGL 개선 사항, Adaptive Performance 업데이트, UDP 개선 사항

Unity 2021.2에서 제공되는 여러 신규 기능과 툴을 사용해보고 작업물과 피드백을 공유해주세요.

  • HDRP(고해상도 렌더 파이프라인): 볼류메트릭 구름, 터레인 디테일, Streaming Virtual Texturing, Nvidia DLSS, 패스트레이싱 및 데칼 UX 개선
  • URP(유니버설 렌더 파이프라인): 씬 디버그 뷰 모드, 반사 프로브 블렌딩 및 박스 투영 지원, URP 디퍼드 렌더러, 데칼 시스템, 뎁스 프리패스, 광원 레이어, 광원 쿠키, SSAO 성능 개선, 신규 샘플 등
  • SRP: 렌즈 플레어 시스템, 광원 앵커, GPU 라이트매퍼 라이트맵 공간 타일링, 실시간 GI를 위한 Enlighten 지원, SRP 설정 개선
  • 저작 툴: 터레인 툴 업데이트, SpeedTree 8 초목, 셰이더 그래프 개선, UI 툴킷 런타임, 향상된 VFX 그래프 및 셰이더 그래프 통합, URP 지원 개선 등
  • 2D 툴: 2D 렌더러 개선, 광원 탐색기의 2D 광원, 셰이더 그래프용 커스텀 조명 노드, VFX 지원, 새로운 2D URP 템플릿, Sprite Atlas v2 신규 API 및 폴더, 2D 애니메이션 업데이트, 2D 타일맵 및 2D 물리
  • 시네마틱스: 시퀀스 실험 패키지, 레코더, Alembic 및 Python 업데이트, 시네머신 임펄스 간소화, Unity Virtual Camera 및 Face Capture(베타)

 

최신 베타 버전은 Unity Hub나 유니티 다운로드 페이지에서 받아 보실 수 있습니다. 현재까지 3,000개 이상의 수정이 이루어졌으며 720개 이상의 기능이 추가 및 변경되었습니다. 베타 버전은 정식 제작 단계의 프로젝트에는 사용을 권장하지 않습니다. 진행 중인 프로젝트에 베타 버전을 사용할 경우 먼저 기존 프로젝트를 백업하시기 바랍니다.

베타 릴리스에서는 사용자의 피드백이 가장 중요합니다. 따라서 NVIDIA와의 파트너십을 통해 테스트 중에 발생하는 신규 버그를 가장 먼저 보고한 사용자를 대상으로 추첨을 통해 총 2개의 GeForce RTX™ 3090 그래픽 카드를 증정합니다. 자세한 내용은 이 포스팅의 마지막 부분에서 확인해 주세요.

 

RTX tech in foreground with with blue mirrors in the background

베타 기간에 피드백을 제공하는 방법

최신 릴리스 테스트

새로운 기능을 살펴보고 테스트해 주시기 바랍니다. 문제를 찾으면 버그 리포터를 통해 보고할 수 있습니다. Help > Report a Bug...를 클릭하여 버그를 보고하면, 유니티가 문제를 효율적으로 조사하고 개발 팀에서 더 신속하게 버그를 해결할 수 있게 됩니다. 포럼이나 Unity 질문과 답변에서 문제에 대해 논의할 경우, Case ID를 공유해 주시면 신속한 처리에 도움이 됩니다. 버그 리포트를 제출하기 전에 유니티의 공개 이슈 트래커에서 유사한 사례가 있는지 먼저 확인해주세요.

Grey menu that has 'report a bug' selected

베타 기간에 적극적으로 문제를 보고해 주시면 여러 가지 이점이 있습니다. 유니티가 문제들을 해결하고 릴리스를 개선하는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 유니티에서 재현할 수 있는 고유한 버그를 보고할 때마다 베타 이벤트 경품을 받을 가능성이 높아집니다. 버그 리포트를 제출할 때 #Beta2021Win_NVIDIA를 꼭 추가해 주세요.

유용한 피드백을 제공하는 방법

베타 및 실험 기능 포럼에서는 유니티 커뮤니티 구성원과 직원이 사전 릴리스 기술과 베타에 관해 함께 활발하게 논의합니다. 포럼에 참여해 주시면 유니티 팀이 베타 버전의 상태를 평가하고, 제품 로드맵을 계획하며, 개발자의 요구 사항과 경험을 더 정확하게 이해한 후 Unity 툴을 개발할 수 있습니다. 2021.2 베타 포럼에서 베타 버전에 대한 피드백을 공유해 주세요. 

유니티와 관련된 전반적인 경험을 공유하고 유니티의 미래를 함께 만들어 나가고 싶다면 Unity Pulse에 가입하세요. Unity Pulse는 유니티의 새로운 연구 플랫폼이자 커뮤니티로 설문 조사, 여론 조사, 회의, 인터뷰 및 그룹 토론을 통해 리소스의 우선순위를 결정합니다. 자세한 내용은 이 블로그 포스팅을 참조하세요. 

이제 이번 릴리스에서 테스트할 수 있는 기능을 살펴보겠습니다.

에디터

Unity 2021.2에서는 계속해서 에디터의 대폭적인 성능 개선과 유용한 신규 워크플로 옵션을 통해 작업 편의성을 높이는 데 중점을 두고 있습니다.

이번 릴리스에서는 아티스트 중심의 컨텍스트 기반 툴 및 커스터마이징 가능한 플로팅 툴바를 위한 오버레이를 추가하여 씬 뷰 UX를 전면 개편했습니다. 이 업데이트는 씬 툴(이동, 회전, 확대/축소 등), 컴포넌트 툴, 방향 설정 및 검색 기능부터 적용됩니다. 이 시스템은 확장 가능하므로 커스텀 툴과 툴바를 오버레이에 추가할 수도 있습니다.

Gif of several menus being used in the Unity editor
새로운 씬 뷰 툴 오버레이

또한 효율성을 높이기 위해 에디터 전반에 다음과 같은 여러 개선 사항이 적용됩니다.

  • Transform 컴포넌트로 확대/축소 비율을 고정할 수 있습니다.
  • 프로젝트 에셋에 복사/자르기/붙여넣기가 지원됩니다. 이제 계층 구조(Hierarchy) 창에서 프로젝트(Project) 창으로 여러 오브젝트를 끌어다 놓으면 여러 개의 프리팹이 생성됩니다.
  • 인스펙터(Inspector)에서 복잡한 프리팹을 더 빠르게 미리보기할 수 있으며, 'revert to Prefab'은 다중 선택이 가능합니다.
  • 게임(Game) 뷰의 'maximize on play'에 새로운 옵션이 포함됩니다.
Grey tranform menu with different numbers in the position, rotation and scale boxes. An icon that looks like a paper clip is circled/highlighted in yellow.

인스펙터의 숫자 필드 수식이 개선되었습니다. 예를 들어 sqrt(9) 또는 *=2는 전체 선택 항목의 값을 2배로 증가시킵니다. 그리고 이제 C#의 숫자형(예: Vector3)에 ToString()을 적용하면 기본적으로 소수점 이하 한 자리가 아닌 두 자리 값을 출력합니다.

Renderer 컴포넌트에서 머티리얼 슬롯을 클릭하면 씬 뷰에서 해당 머티리얼 부분이 강조 표시됩니다.

Gif of materials in the Unity editor being highlighted.

또한 이번 릴리스에는 비주얼 스크립팅 작업에 여러 편의성 개선 사항도 포함되어 있습니다. 빈 그래프 에디터 창을 열면 그래프를 생성하거나 로드하는 방법에 대한 안내가 표시됩니다. 또한 Unity 에디터와의 일관성을 높이기 위해 아이콘을 수정했으며, ‘Unit'은 'Node'로, 'Super Unit'은 'Sub-Graph'로 각각 이름이 변경되었습니다. 이제 비주얼 스크립팅을 사용하여 프로젝트에서 에셋을 임포트하는 데 소요되는 시간이 단축되었으며, 새로운 노드를 사용하여 Script 그래프 및 State 그래프에 손쉽게 액세스할 수 있습니다.

또한 검색 관련 워크플로도 개선되었습니다. 새로운 테이블 뷰를 사용하면 여러 프로퍼티의 검색 결과를 비교하고, 이름이나 설명을 기준으로 항목을 정렬할 수 있습니다. 이제 Asset Picker를 통해 레퍼런스를 선택할 때 검색을 통해 더 많은 관련 항목을 찾을 수 있습니다.

이 릴리스에서는 패키지 관리자에 기능 세트가 포함되어, 2D 게임 개발 또는 모바일용 콘텐츠 제작과 같은 특정 용도에 맞는 패키지를 그룹화할 수 있습니다. 기능 세트는 서로 호환되도록 설계되었으며, 학습 자료를 참고하여 패키지 관리자에서 바로 사용할 수 있습니다. 

또한 최근에는 M1 Mac 사용자에게 네이티브 Unity 에디터 환경을 제공하는 새로운 Apple Silicon Editor의 베타 버전을 출시했습니다. 2021.2 정식 출시 전에 필요한 개선 사항을 반영할 수 있도록 베타 기간 동안 피드백을 수집하고 있습니다. 포럼에서 어떻게 베타 버전에 액세스할 수 있는지, 또 피드백은 어떻게 제공할 수 있는지 자세히 알아보세요.

또한 이번 릴리스에서는 개발 수명 주기 전반에서 반복 작업을 가속화하는 데 도움이 되는 에셋 워크플로 개선 사항을 제공합니다. 새로운 Import Activity 창에서는 어떤 에셋이 임포트/리임포트되었는지, 소요 시간과 발생 시간은 어떻게 되는지 등 임포트 과정 동안 수행된 작업을 파악할 수 있습니다.

The new import activity window - file 'lensdirto1' is selected.
새로운 Import Activity 창

이번 릴리스에서는 텍스처 임포트 가속화, 메시 임포트 최적화 및 새로운 임포트 옵션으로 전반적인 에셋 임포트 속도가 향상되었습니다. 개선 사항에 대한 자세한 내용은 이 포럼 게시물에서 확인하실 수 있습니다.

Asset import  update time graph the bars are shorter ever year/update we have done.

마지막으로, 스크립터블 빌드 파이프라인 최적화 및 빌드 캐시 성능 개선을 통한 빌드 프로세스 최적화를 검토했습니다. 또한 증분 C# 스크립트 컴파일을 지원하는 솔루션으로 Windows, macOS, Android 및 WebGL용 플레이어 코드 빌드 파이프라인을 업그레이드했습니다. 이에 따라 프로젝트에 작은 변경 사항을 적용할 때 변경 사항의 규모에 따라 플레이어 빌드 시간이 변합니다. 향후 Unity 버전에서는 이러한 개선 사항을 나머지 플랫폼에도 추가하려고 합니다.

Build Settings 메뉴의 새로운 IL2CPP Code Generation 옵션을 사용하면 훨씬 적은 코드(최대 50%)를 생성하게 되므로, IL2CPP 빌드 시간이 단축되고 실행 파일의 크기가 줄어듭니다. 서로 다른 코드 생성 방법으로 인해 런타임 성능에 다소 영향을 미칠 수 있으므로, 이 옵션은 팀 내 반복 작업에 소요되는 시간을 줄이기에 가장 적합합니다. 이 옵션이 프로젝트 진행 속도에 어떤 영향을 미치는지 이 포럼 스레드에서 알려 주세요.

또한 Unity 에디터에서 런타임 시 NavMesh를 빌드하고 사용하기 위한 추가 관리 기능을 제공하는 AI Navigation 실험 패키지를 사용해 볼 수 있습니다. 기술 자료 섹션 및 포럼에서 자세히 알아보세요.

The inspector menu is on the right and the scene view shows part of a building
패키지 관리자에서 com.unity.ai.navigation 실험 패키지를 추가할 수 있습니다.

프로그래밍 워크플로

더 원활한 코딩을 위해 다음과 같은 새로운 성능 개선 사항을 포함했습니다.

  • 더 적극적인 함수 인라인 처리로 향상된 C# 함수 성능
  • 비동기식 열기, 닫기 및 취소를 위한 API를 비롯하여 버스트 잡에서 Async Read 관리자 API 호출 가능
  • 에셋 가비지 컬렉션 코드가 멀티스레드로 변경됨
  • 공통 데이터 패턴에 대한 GUID 해시 생성 속도가 6배 빨라짐

이 릴리스에서는 프로파일링 툴셋이 많이 개선되었습니다.

  • 테더링된 Android 기기와의 프로파일러 연결성 개선
  • 연결 드롭다운 메뉴가 플레이어 연결을 로컬, 원격 및 직접 연결 카테고리로 그룹화하는 트리 뷰로 변경됨
  • URP/HDRP 코드의 GPU 타이밍 확보를 위한 플랫폼 지원 개선
  • 프로파일러에게 임의의 데이터를 전달하고 이를 커스텀 프로파일러 모듈로 시각화할 수 있는 신규 API - 프로파일러 창에서 게임 또는 다른 시스템과 관련된 성능 지표 노출을 활성화하고, 프로파일러 데이터의 대체 시각화를 통한 추가 분석을 용이하게 함
  • 프로파일러 창의 메모리 모듈 뷰 개선(관련 포럼 토론)
a gif of the profiler menu being used

새롭게 선보이는 System Metrics Mali 실험 패키지에서는 Mali 아키텍처를 사용하는 모바일 기기의 로우 레벨 시스템 또는 하드웨어 성능 지표에 액세스하고, 프로파일링 또는 런타임 성능 조정을 수행할 수 있습니다. 자세한 내용은 기술 자료포럼 스레드에서 확인해 보세요. ‘Add Package by name' 기능에서 com.unity.profiling.systemmetrics.mali를 입력하여 패키지 관리자에 추가할 수 있습니다.

플랫폼

4개의 새로운 스크린 API가 추가되었습니다. 이를 통해 게임의 디스플레이 설정을 보다 효과적으로 제어할 수 있으므로, 여러 대의 모니터를 사용하는 플레이어가 게임 창을 표시할 모니터를 선택할 수 있습니다. 이번에 추가되는 API는 Screen.mainWindowPosition, Screen.mainWindowDisplayInfo, Screen.GetDisplayLayout()Screen.MoveMainWindowTo()입니다. 

이번 릴리스에는 Android Development 환경에서 Chrome OS에 대한 지원이 포함됩니다. Unity는 Chrome OS 기기용 x86, x86-64 및 Arm 아키텍처를 지원할 예정입니다. 또한 개발자는 자체 입력 컨트롤을 빌드하여 키보드 및 마우스 설정을 최대한 활용하거나 빌트인 에뮬레이션을 사용할 수 있습니다. Unity의 Android 생태계에서 Chrome OS를 지원하므로, 플랫폼 유지 관리에 대한 부담이 줄고 Google Play 스토어에 간편하게 퍼블리시할 수 있게 됩니다. 자세한 내용은 기술 자료포럼 토론을 참조하세요.

2021.2에서 Unity는 에셋을 만들기 위한 Android의 새로운 확장 파일 포맷인 AAB(Android App Bundle)를 직접적으로 지원합니다. 개발자는 AAB를 사용하여 Google Asset Delivery 요구 사항을 충족하고 Google Play 스토어에 새 앱을 퍼블리시할 수 있습니다.

2021.2부터 Adaptive Performance 3.0이 제공됩니다. 이 신규 버전에는 Startup Boost 모드가 추가되어 AP가 CPU/GPU 리소스의 우선순위를 지정하기 때문에 게임 실행 속도가 더욱 빨라집니다. 또한 일반 워크플로에서 AP를 보다 효율적으로 프로파일링할 수 있도록 Unity 프로파일러와의 통합 기능이 추가되었습니다. 자세한 내용은 기술 자료포럼 토론을 참조하세요.

Android 기기를 타겟으로 제작하는 크리에이터는 이제 새롭게 개선된 Android 스레드 설정을 통해 앱의 에너지 효율과 성능 최적화 중 선택할 수 있는 옵션 등을 활용할 수 있습니다. 대부분의 경우 기본 설정을 사용해도 무방하지만, 이 기능을 통해 앱 실행 방식을 보다 세부적으로 제어하면 하드웨어 성능을 최대한으로 활용할 수 있습니다.

WebGL 개선 사항에는 Emscripten 2.0.19가 포함되며, 이에 따라 WebGL 콘텐츠의 빌드 시간이 단축되고 WebAssembly 결과물의 크기가 줄어듭니다.

또한 이번 릴리스에는 자이로스코프, 가속 센서, 중력 센서 및 자세 센서 값(iOS 및 Android 브라우저)을 비롯하여 모바일 웹 브라우저에서 향후 WebGL 플레이어를 지원하기 위한 기능도 포함되어 있습니다. 그 밖의 향상된 기능으로는 전면 및 후면 웹 카메라와 더불어, Android 브라우저의 전체 화면 프로젝트에서 기기의 화면 방향을 잠글 수 있는 옵션이 있습니다.

압축된 오디오 지원으로 WebGL 플레이어가 브라우저에서 배경 음악과 대용량 오디오 파일을 장시간 실행하는 데 사용하는 메모리 용량이 줄어듭니다.

이제 ASTC 또는 ETC/ETC2 압축 텍스처 포맷을 선택하여 모바일 웹 브라우저를 타게팅할 수 있으며, 데스크톱 브라우저에서는 보다 높은 품질의 압축 텍스처를 위한 BC4/5/6/7 텍스처 포맷을 선택할 수 있습니다.

UDP(유니티 퍼블리싱 포털) 개선 사항으로는 에디터 플레이 모드에 대한 지원이 포함됩니다. 또한 게임이 프로젝트에 정의된 IAP(인앱 구매) 제품을 가져와서, UDP 메서드의 콜백을 기다리는 동안 중단 없이 플레이 모드에서 주문 처리 과정을 테스트할 수 있도록 언제든지 원활한 구매와 소비를 지원합니다.

또한 UDP 구현에 도움이 되는 가이드를 추가할 예정입니다. 이 가이드는 UDP를 직접 구현할 것인지, Unity IAP를 통해 구현할 것인지에 따라 적절한 코드 샘플과 단계별 지침을 제공합니다. 메뉴 구조에서 구현 방법에 대한 가이드를 찾아볼 수 있습니다.

시네마틱

2021.2에는 시네마틱 툴에 대한 여러 개선 사항과 신규 패키지가 추가되었습니다.

신규 실험 패키지 시퀀스(com.unity.sequences)는 체계적이고 유연하며 협업에 적합하도록 시네마틱 제작용 최신 워크플로 툴을 제공합니다. 자세한 내용은 기술 자료를 참조하세요. 

최신 릴리스 버전의 레코더에 AOV(임의 출력 변수) 녹화 기능이 통합되어 VFX 및 합성 작업 시 출력 요소를 분리할 수 있습니다. 또한 보다 사실적인 렌더링 효과를 위한 패스트레이싱 및 누적 모션 블러도 추가했습니다. 

최신 릴리스 버전의 Alembic 포맷 지원에는 임의의 위치에서 Alembic 파일을 스트리밍하여 효율적으로 임포트를 건너뛸 수 있게 되었으며, 개선된 머티리얼 처리 기능이 포함되었습니다. 

시네머신 임펄스 간소화를 사용하면 폭발과 같은 게임 내 이벤트에 카메라가 반응하는 방식을 설정하여 복잡성을 대폭 해소할 수 있습니다. 

Python for Unity는 Unity와 다양한 미디어 및 엔터테인먼트 애플리케이션의 상호 작용을 용이하게 하여 Unity를 보다 광범위한 제작 파이프라인에 원활하게 통합할 수 있도록 지원합니다. 버전 4.0에서는 더 이상 Python을 별도로 설치할 필요가 없습니다. 또한 Python 3.7에 대한 지원이 추가되며, 도메인 리로드 시 사용 중인 Python이 재 초기화되지 않습니다. 더욱 간편해진 PySide 샘플을 프로세스 중에 실행할 수 있으며, 가상 환경이 제한적으로 지원됩니다. 자세한 내용은 기술 자료포럼 토론을 참조하세요.

2021.2의 새로운 실험 패키지는 고급 시네마틱스 활용 방법을 개선하는 것을 목표로 합니다.

Unity Virtual Camera는 Apple의 ARKit을 활용하는 iOS 앱으로, 사용자 기기의 AR 모션 트래킹을 사용하여 Unity 에디터에서 카메라를 구동합니다. 

Unity Face Capture를 사용하면 Face ID를 지원하는 iPhone이나 iPad로 동작 캡처, 미리 보기 및 촬영이 가능하여 iOS에서 모델에 적용할 수 있습니다. Unity Virtual Camera 및 Face Capture를 사용하려면 시네마틱 오픈 베타에 등록하세요.

made in Unity. A room with a tall plant surrounded by a glass blox.

HDRP

아티스트는 HDRP에서 절차적 볼류메트릭 구름을 추가할 수 있습니다. 기본 파라미터를 빠르게 미세 조정하여 다양한 유형의 구름을 사실적으로 구현할 수 있으며, 숙련된 사용자는 더욱 많은 설정을 사용하고 직접 제작한 맵을 임포트하여 더욱 섬세하게 표현할 수 있습니다.

NVIDIA DLSS(딥러닝 슈퍼샘플링)는 HDRP에서 사용할 수 있는 렌더링 기술로, 인공지능을 사용하여 그래픽스 성능과 품질을 향상합니다. 이를 통해 실시간으로 레이트레이싱된 월드를 높은 프레임 속도 및 해상도로 실행할 수 있습니다. 또한 래스터화된 그래픽스의 성능과 품질을 크게 향상하고 VR 애플리케이션의 성능을 개선하여 더 높은 프레임 속도로 실행되도록 합니다. 이는 낮은 프레임 속도에서 발생할 수 있는 방향 감각 상실, 메스꺼움 및 기타 부정적인 영향을 완화하는 데 도움이 됩니다.

Three screenshots of a Lego game in three different HDRP modes
Light Brick Studio의 LEGO Builder’s Journey, Windows PC 및 Nintendo Switch에서 6월 22일부터 이용 가능

Unity는 이처럼 강력한 기술의 도입을 기념하여, NVIDIA와 파트너십을 맺고 베타 참여자를 대상으로 추첨을 통해 독점 한정판 Unity x LEGO® 미니 피규어와 함께 총 2개의 GeForce RTX™ 3090 그래픽 카드를 증정합니다. 자세한 내용은 이 포스팅의 마지막 부분에서 확인해 주세요.

A lego minifigure wearing a with a white with a Unity logo on it's chest holding a video game controller

HDRP 패스 트레이서 개선 사항에 패스트레이싱된 씬의 볼류메트릭 산란 효과를 위한 추가 지원이 포함됩니다(이전에는 선형 안개만 지원됨). 이 기능은 헤어, 패브릭, StackLit 및 AxF 머티리얼과 더불어 씬에 HDRI를 적용했을 때 화질을 높일 수 있는 더 나은 HDRI 샘플링을 제공합니다.

볼류메트릭 밀도 볼륨 포맷 및 블렌딩 개선 사항에는 Density Volume 컴포넌트에서 렌더 텍스처 또는 커스텀 렌더 텍스처를 볼륨 마스크로 사용하는 기능이 포함됩니다. 이번 릴리스에 추가된 기타 새로운 기능으로는 컬러 볼륨 마스크(Colored Volume Mask), 고해상도 볼륨 마스크(HDRP 설정에 따른 최대 256개의 큐브), 밀도 볼륨 블렌딩 거리(선형 또는 지수)에 대한 감쇠 모드 등이 있습니다. 3D 텍스처 아틀라스는 다양한 3D 텍스처 해상도와 RGBA 3D 텍스처를 지원하도록 개선되었습니다.

Screenshot of snowy mountains made in Unity
HDRP 볼류메트릭 구름

아티스트의 피드백을 바탕으로 피벗 포인트 툴, UV 조작 개선, 스케일 변환 지원, 프리팹 지원, Gizmo 색상 변경 및 다중 선택 편집뿐 아니라 HDRP 데칼 배치를 위해 UX를 개선했습니다.

SVT(Streaming Virtual Texturing)는 씬에 고해상도 텍스처가 많을 때 GPU 메모리 사용량과 텍스처 로딩 시간을 줄여 주는 텍스처 스트리밍 기능입니다. 텍스처를 타일로 분할한 다음 필요할 때 점진적으로 GPU 메모리에 업로드하는 방식으로 작동합니다. SVT는 실험 버전 기능이며 HDRP에서만 지원됩니다. 이번 릴리스에서는 PS5 플랫폼 지원을 비롯하여 한층 더 개선된 기능이 제공됩니다.

URP(유니버설 렌더 파이프라인)

Many images collaged together

이번 릴리스의 개선 사항을 통해 URP의 씬 디버그 뷰 모드는 빌트인 렌더 파이프라인에서 사용할 수 있는 옵션과 동등한 수준에 가까워졌습니다. 이 릴리스에는 Render Pipeline Debug 창도 URP에 대한 새로운 디버깅 워크플로로 포함되어 있습니다. Debug 창을 사용하면 렌더링되는 머티리얼의 프로퍼티와 더불어 광원이 머티리얼과 어떻게 상호작용하는지, 그림자와 LOD 작업을 통해 어떻게 최종 프레임이 생성되는지 알아볼 수 있습니다.

Gif of Spaceship hull light flickering on and off

프로브를 사용하여 반사 품질을 높이고 URP의 기능을 빌트인 렌더 파이프라인과 동등한 수준으로 맞추기 위해 반사 프로브 블렌딩 및 박스 투영 지원이 추가되었습니다.

Gif - Dark city scene, police cars. Sirens are flashing and blue and reds fluorescent shots are being exchanged between no one.

URP 디퍼드 렌더러는 모든 버텍스 및 픽셀 셰이더가 렌더링된 후 별도 렌더링 패스상의 스크린 공간에서 광원 셰이딩이 구현되는 렌더링 기법을 사용합니다. 디퍼드 셰이딩은 씬 지오메트리를 조명 계산에서 분리하므로 각 조명의 셰이딩은 실제로 영향을 미치는 가시적인 픽셀에 대해서만 계산됩니다. 이 방식을 사용하면 포워드 렌더링 기술에 영향을 미칠 정도의 성능 저하 없이 씬 내에 다수의 조명을 렌더링할 수 있습니다.

Gif-shots are being fired at a wall. The marks from the bullets are visible. Made with Unity

새로운 데칼 시스템을 사용하여 씬의 표면에 데칼 머티리얼을 투영할 수 있습니다. 씬에 투영된 데칼은 메시 표면을 감싸고 씬의 조명과 상호작용합니다. 데칼은 씬에 세부적인 텍스처를 추가하는 데 유용하며, 특히 머티리얼의 반복성을 깨고 패턴을 세부적으로 표현하기 위해 사용할 수 있습니다.

이번 릴리스에는 뎁스 프리패스(depth prepass)에 대한 지원이 추가되었습니다. 뎁스 프리패스는 가시적인 모든 불투명 메시를 렌더링하여 뎁스 버퍼를 채우는 (프래그먼트 셰이딩을 위한 비용을 발생시키지 않음) 렌더링 패스로, 이후 패스에서 다시 사용할 수 있습니다. 뎁스 프리패스를 통해 과도한 지오메트리 렌더링을 제거하거나 크게 줄일 수 있습니다. 즉, 이후에 컬러 패스는 이 뎁스 버퍼를 재사용하여 픽셀당 하나의 프래그먼트 셰이더 호출을 생성할 수 있습니다.

광원 레이어는 씬의 특정 조명을 마스킹하여 특정 메시에 영향을 미치도록 하는 특수한 렌더링 레이어입니다. 즉, 레이어 마스크와 마찬가지로 특정 레이어에 할당된 조명은 동일한 레이어에 할당된 메시에만 영향을 줍니다.

URP 광원 쿠키를 사용하면 바깥으로 퍼져 나가는 빛 강도를 마스킹 또는 필터링하여 패턴 조명을 생성할 수 있습니다. 이 기능은 심미적 효과를 위해 조명의 형상, 셰이프 및 강도를 변경하는 데 사용하거나, 런타임 성능에 미치는 영향을 최소화하면서 복잡한 조명 시나리오를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.

Dwarven style hallway - Made with Unity
왼쪽 이미지: SSAO 활성화, 오른쪽 이미지: SSAO 비활성화

앰비언트 오클루전은 주변 지오메트리에 따라 특정 표면의 밝기를 예측하는 데 사용됩니다. 이번 릴리스에서는 모바일 플랫폼 성능 개선 및 파티클, 언릿 표면, 뎁스/노멀 버퍼의 노멀 맵, 디퍼드 렌더링 지원을 비롯한 몇 가지 SSAO 개선 사항이 추가되었습니다.

빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 옮겨지는 새로운 전환 프레임워크는 업그레이드 툴을 더욱 견고하게 만들고 머티리얼 변환 이상의 기능을 지원합니다.

모션 벡터 지원 기능은 프레임 간 오브젝트의 픽셀 당 화면 공간 모션을 캡처하고 저장하는 속도 버퍼를 제공합니다.

URP Volume System Update Frequency를 사용하면 콘텐츠 및 타겟 플랫폼 요구 사항에 따라 볼륨 프레임워크의 성능을 최적화할 수 있습니다.

패키지 관리자에서 URP용 새로운 샘플을 확인하세요. 하나 이상의 씬에서 기능의 실용적 사용 사례와 구성을 제공합니다. 이러한 샘플은 팀의 온보딩 및 학습을 돕는 것을 목적으로 제공됩니다.

SRP

다음 기능은 URP 및 HDRP와 호환됩니다.

Spaceships battling in space - made in Unity

이 버전에는 새로운 렌즈 플레어 시스템이 도입되었습니다. 렌즈 플레어는 카메라 렌즈 내부에서 빛이 굴절되는 효과를 시뮬레이션합니다. 매우 밝은 조명을 나타내는 데 사용될 수도 있고, 씬에서 보다 은은한 분위기를 연출할 수도 있습니다. 빌트인 렌더 파이프라인에 있는 시스템과 유사하게, 이 새로운 시스템을 사용하면 개선된 사용자 인터페이스를 통해 플레어를 스태킹하고 더 많은 옵션을 활용할 수 있습니다.

광원 앵커(Light Anchor)는 월드 공간 대신 피벗 포인트 주변의 조명을 조작할 수 있는 전용 툴을 제공하여 시네마틱스 조명을 더 쉽고 효율적으로 설정할 수 있도록 합니다. 조명 아티스트는 다양한 프리셋을 통해 캐릭터 주변이나 원하는 위치에 조명을 신속하게 배치할 수 있습니다. 이 기능은 빌트인 렌더 파이프라인에서도 사용할 수 있습니다.

Lighting in the scene view of the Unity editor

GPU 라이트매퍼 라이트맵 스페이스 타일링: 타일 베이킹 기법은 베이킹 프로세스를 관리 가능한 청크로 분할하여 사용 가능한 GPU 메모리에 언제든지 포함할 수 있도록 하므로 GPU 메모리 요구량을 줄이는 데 도움이 됩니다. 따라서 더 큰 라이트맵 해상도가 필요한 경우에도 GPU 프로그레시브 라이트매퍼를 사용하여 보다 빠르게 베이크할 수 있습니다.

실시간 GI를 위한 Enlighten을 사용하면, 씬의 전역 조명에 영향을 미치는 움직이는 조명을 통해 보다 역동적인 조명 효과를 구현하는 등 프로젝트를 더욱 풍성하게 만들 수 있습니다. 또한, 이번에는 Enlighten의 플랫폼 범위를 Apple Silicon, Sony PlayStation(R) 5 및 Microsoft Xbox Series X|S 플랫폼으로 확장했습니다.

Gif of plant in glass box in different lighting

SRP 설정 워크플로를 변경하여 워크플로 및 UI/UX를 개선하고 SRP 렌더 파이프라인 간에 일관성을 확보하였습니다. 이번 버전에서는 URP와 HDRP 간에 조명 및 카메라 컴포넌트를 통일하는 데 주력했습니다. 변경 사항으로는 헤더 디자인, 하위 헤더 디자인, 확장자, 설정 순서, 이름 지정 및 종속 필드 들여쓰기 정렬이 있습니다. 대부분 시각적인 변화이기는 하지만 큰 영향을 미칠 거라 예상합니다.

저작 툴

이번 릴리스부터는 터레인 툴에서 다음과 같은 기능을 사용할 수 있습니다.

  • 브리지(bridge), 클로닝(clone), 노이즈(noise), 테라스(terrace, 지층만들기) 및 트위스트(twist)를 비롯한 새로운 터레인 조형 브러시
  • 이로전(Erosion, 침식 작용 표현) 툴로 침식 요인(물, 바람, 열)에 기반하여 하이트맵 수정
  • 노이즈 및 레이어 기반 필터를 통해 머티리얼 페인팅 관리 개선

작업 편의성 향상을 위해 일반 인터페이스가 개선되어 터레인 툴박스를 통해 터레인 저작 워크플로를 간소화할 수 있습니다.

Grassy field made with Unity
터레인 디테일 - 인스턴스화된 메시

SpeedTree 8 초목은 셰이더 그래프로 만들었으며 SpeedTree 풍력 시스템을 이용한 애니메이션 초목 지원을 포함하여 HDRP 및 URP에 추가되었습니다.

The top of some trees and a blue sky made with Unity

2021.2에서는 비주얼 이펙트 그래프에 다음과 같은 변경 사항이 포함됩니다.

리팩터링을 거친 셰이더 그래프 통합을 사용하면 셰이더 그래프로 만든 모든 HDRP 셰이더(언릿, 릿, 헤어, 패브릭 등)를 사용하여 비주얼 이펙트 그래프에서 프리미티브를 렌더링할 수 있습니다. 이 변경 사항은 결과적으로 HDRP에서 더 이상 사용되지 않지만 여전히 지원되는 셰이더 그래프의 비주얼 이펙트 타겟을 대체합니다. 또한 버텍스 수준에서 파티클을 수정할 수 있어 셰이더로 애니메이션화한 새의 날갯짓이나 비눗방울처럼 흔들리는 파티클과 같은 효과를 낼 수 있습니다.

Signed Distance Field Baker는 에디터에서 부호화된 거리 필드로 정적 지오메트리를 직접 신속하게 텍스처 3D로 베이크할 수 있는 새로운 툴입니다.

On the left is a blue cube with a blue sphere inside - on the right is a yellow cube that is animated and is almost made of sparks.

잘못된 경계로 인한 컬링 파티클 시스템을 방지하고 컬링 성능을 개선할 수 있도록 파티클의 경계를 설정하는 데 도움이 되는 기능을 Bounds helpers에 추가합니다.

구조화/그래픽스 버퍼 지원은 텍스처 외에도 구조화/그래픽스 버퍼를 사용하여 비주얼 이펙트 그래프에 데이터를 전달할 수 있는 새로운 가능성을 열었습니다. 이 기능은 비주얼 이펙트 그래프를 사용하여 여러 적의 위치와 같은 동적 데이터를 자동으로 할당하거나 머리카락 또는 유체 이동과 같은 복잡한 시뮬레이션을 추가하고자 하는 프로그래머를 대상으로 합니다.

URP 지원이 개선되어 비주얼 이펙트 그래프의 안정성과 컴퓨팅 가능한 기기의 URP에 대한 호환성을 높일 수 있습니다. 또한 URP 및 2D 언릿 스프라이트 셰이더에 릿 파티클을 렌더링할 수 있도록 지원합니다.

2021.2의 셰이더 그래프에는 다음과 같은 변경 사항이 포함됩니다.

셰이더 키워드 제한이 사라졌습니다. 키워드로 작업할 수 있는 보다 효율적인 API를 추가했으며 글로벌 및 로컬 셰이더 키워드를 명확히 구분 지었습니다. 포럼 토론에서 자세히 알아보세요.

ShaderLab 패키지 종속성 구문이 업데이트되었습니다. 이전에는 여러 렌더 파이프라인을 사용하는 것을 목표로 하는 툴 및 에셋에서 셰이더와 패키지 간의 종속성을 표현할 방법이 없었으므로, 에셋 스토어와 에디터를 사용하는 개발자에게 불편을 주었습니다. 이전에 툴 저작자는 지원되는 각 렌더링 파이프라인에 별도의 패키지를 하나씩 전달하여 이러한 제한을 해결했지만, ShaderLab 패키지 종속성 기능은 ShaderLab 구문을 확장하고 셰이더 저작자가 패키지의 셰이더 종속성을 명시적으로 표현할 수 있도록 하여 제한을 없애 줍니다.

2021.2 UI 툴킷은 이제 게임 및 애플리케이션의 런타임 UI를 생성하는 대체 수단으로 사용할 수 있습니다. 시각적 저작 및 디버깅 UI를 위한 전용 툴을 제공하고, TextMesh Pro를 통해 깔끔하고 확장 가능한 텍스트를 렌더링합니다. 또한 선명한 텍스처리스(textureless) 렌더링을 제공할뿐 아니라 Unity UI(UGUI)와 함께 사용할 수 있습니다. 기술 자료에서 자세한 내용을 알아보거나 포럼 토론에 참여해 보세요.

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2D

이번 릴리스에는 URP/2D 렌더러에 몇 가지 개선 사항이 추가되었습니다.

URP의 새로운 씬 뷰 디버그 모드에서는 이제 마스크, 알파 채널, 오버드로우 또는 밉맵과 같은 뷰에 액세스할 수 있으며 2D 렌더러를 사용하는 2D 개발자에게 지원됩니다. 스프라이트 마스크 기능이 SRP에서 올바르게 작동하도록 조정되었습니다. Window > Analysis > Rendering Debugger > Material Override로 이동하여 액세스할 수 있습니다.

이제 커스텀 패스를 추가할 수 있는 렌더러 기능을 사용하여 2D 렌더러를 커스터마이즈할 수 있습니다.

2D 조명이 이제 Light Explorer 창에 통합되어 더 이상 ‘실험적 기능’이라는 레이블이 붙지 않습니다. 2D 그림자가 최적화되며, 리팩터링 작업, 단일 채널에 대한 그림자 렌더링, 광원별 그림자 컬링 등 개선 사항 중 일부가 이번 릴리스에서 구현되었습니다.

이제 셰이더 그래프의 2D Light Texture 노드를 통해 2D 조명에서 생성된 2D 조명 텍스처에 액세스할 수 있습니다. 이를 적용한 예로는 스프라이트를 위한 발광 머티리얼 생성이 있습니다.

VFX 그래프가 이제 2D 언릿 셰이더를 지원합니다. 이번 첫 번째 버전에서 비주얼 이펙트 렌더러는 2D 조명의 영향을 받지 않습니다. 본 포럼 스레드를 통해 사용 경험을 알려 주세요.

a person running in the ran with rocks and trees behind them. The scene is a gif and was made with Unity

새 2D URP 기본 템플릿이 추가되었습니다. 모든 검증된 2D 툴이 포함되어 있으며 미리 컴파일되어 있기 때문에, URP 및 설정된 2D 렌더러를 비롯한 전체 2D 툴셋을 새 프로젝트에 더욱 빠르게 로드할 수 있습니다. 템플릿에는 2D 프로젝트에 가장 적합한 패키지 및 기본 설정도 포함되어 있습니다.

다른 2D 개선 사항으로는 폴더 지원이 포함된 Sprite Atlas v2와 여러 아틀라스에서 단일 스프라이트에 대해 중복된 스프라이트를 찾기 위한 새로운 API, MasterAtlas 및 IsInBuild에 대한 쿼리가 있습니다. 2D Pixel Perfect의 인스펙터 UI는 보다 직관적인 설정을 제공합니다. 한편 2D PSD Importer는 새로운 UX 개선 사항을 포함하며 Photoshop 레이어, 스프라이트 이름 매핑을 보다 효과적으로 제어할 수 있습니다. Unity에서 레이어 그룹을 합치는 새로운 옵션이 있으며, 이제 이 툴은 물리 셰이프를 자동으로 생성하여 캐릭터를 제외한 씬 요소를 임포트할 때 편리합니다.

2D 애니메이션 업데이트에는 가시성 패널에서 설정할 수 있는 뼈대 컬러가 포함됩니다. 이 설정을 통해 컬러 또는 구성을 보다 명확하게 구분할 수 있습니다. UX 개선 사항에는 스키닝 에디터 툴의 툴팁에 표시되는 단축키와 더불어, 뼈대에 대한 스프라이트의 영향을 확인할 수 있는 새로운 툴이 포함됩니다.

2D 타일맵은 기존 타일 팔레트 버튼을 오버라이드하거나 새 기능을 추가하여 타일맵을 위한 커스텀 툴을 만들 수 있도록 지원합니다. API 변경 사항으로 TileChangeData 구조체 추가되어 여러 호출을 발생시키는 대신 하나의 위치에 컬러가 있는 타일을 설정하고 변환할 수 있습니다. 새로운 API를 통해 애니메이션 타일 정보를 얻고 다양한 타일을 활용할 수 있습니다. 또한 SetTiles(Tile 배열 및 TileChangeData) 및 SetTilesBlock과 같은 API를 사용하여 여러 타일을 한 번에 설정하는 경우의 성능을 개선했습니다.

2D 물리의 경우, 이제 새로운 통합 셰이프 그룹 기능을 사용하여 기본 물리 셰이프(원, 캡슐, 폴리곤 및 에지)를 읽고 쓸 수 있습니다. 이 새로운 API는 물리 셰이프 그룹에 기본 셰이프를 추가하거나, 임의의 Rigidbody2D에 연결된 Collider2D 또는 모든 Collider2D에서 기본 셰이프를 검색해서 가져올 수 있는 기능을 제공합니다. 또한 새로운 CustomCollider2D는 셰이프 그룹을 작성하여 Collider2D 내부에 빠르게 직접적으로 액세스할 수 있는 기능을 제공합니다. CustomCollider2D를 사용하면 기존의 모든 Collider2D를 재현하거나 새롭고 단순한 Collider2D 또는 복잡한 절차적 Collider2D를 생성할 수 있습니다. 향후에는 물리 셰이프 그룹이 새로운 물리 쿼리와 스프라이트 물리 셰이프와의 상호 작용을 포함한 신규 기능의 기반을 형성할 예정입니다.

 

NVIDIA GeForce RTX™ 3090 이벤트에 응모하세요

DLSS 프리뷰 릴리스를 기념하여, 협력사 NVIDIA에서 베타 경품 행사를 위해 GeForce RTX™ 3090 GPU 2대를 준비해 주셨습니다. HDRP 프로젝트에서 레이트레이싱 및 DLSS의 성능과 효율성을 최대로 활용할 수 있는 행운의 기회를 노려 보시기 바랍니다.

RTX tech in foreground with with blue mirrors in the background

추첨에 응모하려면 제출 기한 내로 2021.2 버전에서 하나 이상의 고유한 버그를 찾아 보고하기만 하면 됩니다. 경품 추첨에는 2021년 6월 21일 월요일 오전 9시(태평양 표준시)부터 참여하실 수 있으며, 제출은 2021년 10월 2일 일요일 오후 5시(태평양 표준시)에 종료됩니다.

여기서 고유한 버그란 제출 시점까지 보고된 적이 없으며 유니티에서 재현하여 버그로 인정한 것을 의미합니다. 버그 리포트 제출 시 #Beta2021Win_NVIDIA 태그를 꼭 추가해 주세요. 유효한 버그를 제출할 때마다 당첨 확률이 높아지지만, 상품은 중복 증정되지 않습니다.

제품을 구매할 필요는 없으며, 현지 국가법이 금지하는 경우 당첨이 무효 처리될 수 있습니다. 여기에서 경품 이벤트 참여 조건을 확인하세요. 당첨자에게는 직접 연락을 드립니다.

여기에서 NVIDIA 개발자 프로그램에 참여하여 NVIDIA의 기술 플랫폼에서 레이트레이싱 툴 및 교육을 받아 보세요.

Unity Pulse 등록하기: 더 나은 유니티를 만들어 가는 커뮤니티

유니티 팀에 직접 피드백을 제공하려면 새로운 제품 피드백 및 리서치 커뮤니티인 Unity Pulse에 가입하세요. 유니티는 사용자의 경험과 통찰력을 얻기 위해 Unity Pulse라는 커뮤니티를 만들었습니다. 커뮤니티에 참여하시면 유니티의 제품 팀과 소통하며 새로운 제품 컨셉을 살펴보고 베타 제품에 대한 피드백을 제공하여 유니티가 최적의 제품과 환경을 만드는 데 도움을 주실 수 있습니다. 소중한 피드백을 기다리겠습니다. Unity ID로 가입하거나 로그인하세요.

The Unity Pulse logo on a gen art background

Unity 2021.2로 제작한 게임을 출시할 예정이신가요?

유니티는 다음 Unity 플랫폼 릴리스를 함께 할 게임 크리에이터를 찾고 있습니다. 마케팅 및 홍보 활동을 위해 유니티와 파트너십을 맺고, 다른 개발자를 대상으로 플랫폼의 새로운 기능과 개선 사항을 교육할 수 있도록 지원해 주세요. 

지원 의사가 있다면 언제든지 게임을 소개해 주세요. 여기에서 프로젝트에 대해 알려 주시기 바랍니다.

Taken from Oddworld Soulstrom game - Person running along a rocky mountainous type area. ahead of them are large stone bridges and large boxes hanging from wires
Oddworld Soulstorm

다음은 정보 제공 목적으로만 작성되었으며 어떠한 계약에도 구속되지 않습니다. 다음 자료에 근거하여 구매 결정을 내려서는 안 되며, 유니티는 기능 또는 코드를 제공할 의무가 없습니다. 모든 제품 및 기능의 개발, 시기 및 릴리스는 유니티의 독자적인 판단에 의거하며 향후 변경될 수 있습니다.

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