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Games Focus: Was kommt als Nächstes

9. September 2022 in Engine & platform | 14 Min. Lesen
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Dieser Beitrag ist der erste einer neuen Blog-Serie, in der wir darüber berichten, was Unity für alle Spieleentwickler tut – jetzt, im nächsten Jahr und in der Zukunft.

Ich bin Ralph. Ich arbeite seit über 11 Jahren mit Freude bei Unity und bin jetzt für die Entwicklung unserer Spiel-Engine, des Editors und aller Spiele zuständig. Ich habe bei Unity als Ingenieur für die Engine und den Editor angefangen, damals war Unity noch ein kleines Startup mit einem ebenso kleinen Büro in Dänemark. Aber unsere Mission war groß – wir wollten die Spieleentwicklung demokratisieren, damit jeder mit der Entwicklung von Spielen beginnen kann.

Heute ist das so. Unity wird von Millionen von Entwicklern genutzt, um wunderbare, vielfältige Spiele für verschiedene Plattformen zu entwickeln. 

Im Laufe der Jahre haben sich immer mehr Menschen in verschiedenen Branchen außerhalb der Spieleindustrie Unity zugewandt, um interaktive Echtzeit-Inhalte zu erstellen. Wir haben die Befürchtung gehört, dass all diese neuen Verwendungszwecke und Kunden uns von dem abbringen, wo wir herkommen. Ich möchte das klarstellen: Spiele waren schon immer das Herzstück unserer Arbeit und werden es auch bleiben. 

Unser Ziel und unsere Mission sind ganz einfach:

Mit Unity können Sie außergewöhnliche Spiele aller Art erstellen und Ihre Spieler erreichen, wo immer sie sind.

Ich liebe dieses Video, da es unsere Erfolgsvision feiert – die wunderbaren Spiele, die Sie mit Unity zum Leben erwecken.

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Nur einige der außergewöhnlichen Spiele, die wir auf unserem Indie-Stand auf der gamescom 2022 vorgestellt haben

Dieser Beitrag ist der Auftakt zu einer neuen Serie, in der wir Ihnen mitteilen, was wir tun, um Ihnen die Tools zur Verfügung zu stellen, die Sie für die Entwicklung von Spielen mit Unity benötigen. Führungskräfte und Entwicklungsteams aus dem gesamten Unternehmen werden Ihnen erzählen, woran sie arbeiten, was Sie von uns erwarten können und was das für Sie und Ihre Projekte bedeutet. 

Wo wir unsere Zeit verbringen werden

Wir arbeiten daran, in jeder neuen Version wesentliche Verbesserungen in den folgenden Bereichen zu erzielen:

  • Wir machen Ihre Arbeit mit Unity so effizient wie möglich, indem wir die produktionsreifen Funktionen und Verbesserungen bereitstellen, die für Sie am wichtigsten sind.
  • Damit Sie mit Unity noch realistischere und schönere Erlebnisse erstellen können
  • Bessere Leistung im Editor und zur Laufzeit auf den Zielplattformen

Ihre wichtigsten Wünsche und Ihr Feedback bestimmen unsere Prioritäten. Ausgehend von dem, was wir von Ihnen hören, sind dies unsere Prioritäten, an denen wir arbeiten und die wir in dieser Reihe diskutieren werden:

  • Stabile, schnelle, einheitliche Plattform und Kern
  • Rendering, das mit Ihren Anforderungen skaliert
  • Werkzeuge zum Entwickeln und Betreiben von Multiplayer-Spielen
  • Größere Welten und reichhaltigere Umgebungen
  • Visual Scripting und codefreie Erstellungstools für eine effizientere Zusammenarbeit zwischen Programmierern und Nicht-Programmierern
  • Die Möglichkeit, mehr Spieler über verschiedene Plattformen und Formfaktoren zu erreichen
  • DevOps-Prozessverbesserungen
  • Klarheit darüber, wie das Feedback aus der Community unsere Entwicklung beeinflusst

Lassen Sie uns zunächst nur das erste dieser Themen im Detail betrachten.

Stabile, schnelle, einheitliche Plattform und Kern

Es gibt zwar eine Menge zu tun (und das ist eine Untertreibung!), aber wir werden in drei sehr unterschiedliche Funktionsbereiche eintauchen, die die Änderungen zeigen, die wir seit der Veröffentlichung von Unity 2021 LTS im April 2022 vorgenommen haben. Ich werde mit der Universal Render Pipeline (URP) beginnen, dann über das Schreiben und Ausführen von Code sprechen und schließlich auf die Gestaltung der Benutzeroberfläche eingehen.

Universal Render Pipeline

Was ist heute das Richtige für Sie?

Das sind die Verbesserungen, die wir an der URP vorgenommen haben. Etwa 30 % der Unity-Projekte verwenden jetzt URP, darunter Spiele wie As Dusk Falls und Lost in Random. Für mich sind das beides außergewöhnliche Leistungen, die jeweils einen ganz eigenen Stil und eine ganz eigene Erzählweise haben. Wir wollen, dass URP die erste Wahl für alle ist, und es gibt einen Weg, um damit von 30 % auf 100 % zu kommen.

Some images of amazing games built on URP, taken from our technical e-book, Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators: Crash Bandicoot: On the Run! by King Digital Entertainment, for mobile (top left), Population: ONE by BigBox VR Inc, for PC VR platforms (top right), Tales of Iron by Odd Bug Studio, CI Games, for console and PC (lower left), and Circuit Superstars by Original Fire Games (lower right).
Einige Bilder von erstaunlichen Spielen, die mit URP entwickelt wurden, entnommen aus unserem technischen E-Book Einführung in die Universal Render Pipeline für fortgeschrittene Unity-Entwickler: Crash Bandicoot: On the Run! von King Digital Entertainment, für Mobilgeräte (oben links), Population: ONE von BigBox VR Inc. für PC-VR-Plattformen (oben rechts), Tales of Iron von Odd Bug Studio, CI Games, für Konsole und PC (unten links), und Circuit Superstars von Original Fire Games (unten rechts).

Verbesserungen erfolgen schrittweise auf der Grundlage Ihrer Anfragen und Ihres Feedbacks. Seit der Veröffentlichung von Unity 2021 LTS im vergangenen April wurden allein an URP über 50 Verbesserungen vorgenommen. Hier ist eine kleine Auswahl:

  • AMD FidelityFX™ Super Resolution-Support
  • Automatische Decal-Skalierbarkeit bei Verwendung des Adaptive Performance-Pakets
  • Vermeidung eines zusätzlichen Blit bei der Verwendung von Rendererfunktionen, wodurch die Leistung auf bestimmten Plattformen erheblich verbessert wird
  • UX-Verbesserungen am Rendering-Pipeline-Konverter-Tool, das bei der Konvertierung von Projekten aus der integrierten Render-Pipeline in URP hilft
  • Verbesserte Qualität von Echtzeit-Lichtern und -Schatten für mehr Konsistenz auf allen Plattformen

Was kommt als Nächstes

Eine große Verbesserung, an der wir bis 2023 arbeiten, ist die Möglichkeit, auf einfache Weise textbasierte Shader zu erstellen – eine große Bitte der Community. Block-Shader sind ein neuer, optimierter Workflow, der Surface-Shader-Unterstützung für Scriptable Render Pipelines bietet.

Wir haben gehört, dass die Verwaltung und Skalierung Ihres Spiels, von der höchsten bis zur niedrigsten GPU-basierten Architektur, eine Herausforderung darstellt. Eine unserer Prioritäten für 2023 ist die Bereitstellung einheitlicher Workflows und Einstellungen für alle Rendering-Pipelines, beginnend mit der Möglichkeit, sowohl URP als auch die High-Definition Render Pipeline (HDRP) im selben Projekt zu hosten. 

Wir arbeiten an einer Lösung, mit der Sie die Kosten für die Erstellung von Inhalten für verschiedene Architekturen und Plattformen senken können, indem Sie Ihre Inhalte mit einem einzigen Satz von Eigenschaften erstellen können.

Letztendlich ist es unser Ziel, URP zum leistungsfähigsten Renderer auf allen von uns unterstützten Plattformen zu machen, mit voller Funktionsgleichheit mit der integrierten Render-Pipeline und ausführlicher Dokumentation. Halten Sie sich mit dem nächsten Blog-Eintrag dieser Serie über Grafik auf dem Laufenden, in dem wir mehr über unsere Pläne für das Rendering berichten werden. Weitere Informationen zu den Entwicklungsplänen finden Sie immer auf der Seite URP-Produkt-Roadmap-Seite

Ressourcen

Die Community fragt ständig nach fortgeschrittenen technischen Inhalten. Im vergangenen Jahr haben wir eine Reihe von kostenlosen E-Books für erfahrene Benutzer herausgegeben, darunter zwei für das Rendering:

Universal Render Pipeline advanced guide

Schreiben und Ausführen Ihres Codes

Die vielen Stunden, die Sie mit dem Schreiben von Code, Debugging, Profilerstellung und Iteration verbringen, sollten so reibungslos wie möglich verlaufen. Wir arbeiten hart daran, den Zeitaufwand für den Wechsel zwischen dem Editor, Ihrer IDE und der Spielansicht oder dem Spielmodus zu verringern.

Was ist heute das Richtige für Sie?

Wie machen wir das? Zunächst einmal haben wir den Asset-Import seit der Veröffentlichung von 2021 LTS optimiert und ihn um das 3- bis 4-fache beschleunigt, während der Projektimport im Vergleich zu 2020 LTS um 8,7 % schneller ist.

Wir haben die Build-Zeiten von IL2CPP seit der letzten LTS-Version um 20 % und seit 2019.4 um 40 % verbessert. Unsere Investitionen in unsere Profiler-Tools helfen Ihnen, Leistungsengpässe effizienter und detaillierter zu identifizieren. Unser Memory-Profiler, der bald produktionsreif sein wird, ermöglicht eine detaillierte Profilerstellung für Benutzer- und Maschinencode sowie eine schnellere Lokalisierung der Speichernutzung.

Was kommt als Nächstes

In den Jahren 2023 und 2024 werden wir sowohl den Editor als auch die Laufzeitumgebung auf Microsofts CoreCLR umstellen, um Ihnen das bestmögliche .NET-Erlebnis zu bieten und alle aktuellen C# 10.0-Funktionen zu ermöglichen. Dies bringt auch einen leistungsstarken Just-in-Time-(JIT)-Compiler, einen servertauglichen Garbage-Collector, ein robusteres Debugging und Zugang zu den allgegenwärtigen Werkzeugen für Tests, Profilerstellung und Diagnose aus dem .NET-Ökosystem.

Falls Sie mehr zum Thema Leistung wissen möchten – wir werden in den nächsten Wochen einen Blog-Eintrag zum Thema veröffentlichen, oder informieren Sie sich auf unserer Editor-Roadmap-Seite über den aktuellen Stand der Dinge.

Ressourcen

Wir investieren mehrfach in den Austausch von Best Practices aus der realen Welt in Zusammenarbeit mit Unity Professional Services, einem Team, das einigen der größten Studios, die Unity verwenden, mit einer eingehenden Analyse des Codes und der Assets ihrer Projekte hilft, um Bereiche mit Optimierungsbedarf zu identifizieren. Hier sind drei E-Books mit fortschrittlichen, umsetzbaren Tipps, die Ihnen helfen, Ihre Spieleentwicklung so effizient wie möglich zu gestalten:

Game performance e-books from Unity, cover images of three side-by-side

Benutzeroberfläche

Was ist heute das Richtige für Sie?

UI Toolkit ist eine einheitliche Sammlung von Funktionen, Ressourcen und Tools für die Erstellung adaptiver Benutzeroberflächen für eine Vielzahl von Spielanwendungen oder Editorerweiterungen. Seit der Einführung des UI Builders und der Laufzeitumgebungsunterstützung für das UI Toolkit in Unity 2021.2 haben wir auf der Grundlage Ihres Feedbacks und der gemeldeten Probleme 30 Fehlerkorrekturen und Leistungsverbesserungen veröffentlicht, darunter:

  • Die UI-Hierarchie ist widerstandsfähiger gegen Änderungen
  • Rendering-Probleme auf bestimmten mobilen GPUs behoben
  • Styling-Elemente, die beim Rendern korrekt angezeigt werden

Was kommt als Nächstes

Im Jahr 2022 werden wir das UI Toolkit als produktionsfertige Lösung für die Erstellung von Editor UI ausliefern. Für Sie bedeutet das, dass es die empfohlene Lösung gegenüber IMGUI für die Erstellung von Erweiterungen für den Unity-Editor sein wird.

Im Jahr 2023 werden wir uns auf grundlegende Verbesserungen konzentrieren, um die Geschwindigkeit bei der Erstellung der Benutzeroberfläche zu erhöhen und sie erweiterbar und schneller zu machen. Besonders begeistert bin ich von unseren neuen Datenbindungs-Workflows, die mit einem visuellen Workflow für die Bindung von Daten an die Benutzeroberfläche wesentlich designfreundlicher sind. Details zum UI Toolkit und mehr finden Sie immer auf unserer Produkt-Roadmap-Seite für Gameplay und UI-Design.

An image from the demo UI Toolkit Sample – Dragon Crashers, which will be available shortly to download for free from the Unity Asset Store. The demo is a companion piece to an upcoming technical e-book, User interface design and implementation in Unity.
Ein Bild aus dem Demo UI Toolkit-Beispiel – Dragon Crashers, das in Kürze im Unity Asset Store zum kostenlosen Download zur Verfügung stehen wird. Die Demo ist eine Ergänzung zu einem kommenden technischen E-Book, Benutzeroberflächendesign und Implementierung in Unity.
Ressourcen

Halten Sie sich mit weiteren Informationen auf dem Laufenden

In jedem Beitrag dieser Serie erläutern Unity-Entwickler spezifische Initiativen für ihr Fachgebiet und teilen mit, was wir getan haben, was Sie im LTS-Zyklus 2022 erwarten können und was für die kommenden Jahre geplant ist.

In der nächsten Ausgabe von Games Focus, werden Ali Mohebali, Matthieu Muller und Aljosha Demeulemeester aus den Grafik-Teams die wichtigsten Verbesserungen und Pläne für die Rendering-Pipelines in Unity vorstellen, mit konkreten Details darüber, was in naher Zukunft zur Auslieferung geplant ist.

Ihr Feedback verleiht all dem, was wir hier besprochen haben, Form, also teilen Sie bitte Ihre Gedanken zu dem, was Sie heute in unseren Forengelesen haben. Ausführlichere Informationen zu unseren Entwicklungsplänen für diese und weitere Funktionen finden Sie auf unseren Platform Roadmap-Seiten.

Anmerkung der Redaktion (12. September 2022): Als Reaktion auf Kommentare aus unserer Community möchte das Team den obigen Satz klarstellen, der lautet: "Wir wollen, dass URP die erste Wahl für alle ist, und es gibt einen Weg, um damit von 30 % auf 100 % zu kommen." Dies sollte andere Scriptable Render Pipelines nicht verdrängen, da wir uns weiterhin auf HDRP, URP und unsere gesamte Render-Pipeline-Familie konzentrieren. Wir möchten sicherstellen, dass Sie sich in 100 % der Fälle auf URP verlassen können.

9. September 2022 in Engine & platform | 14 Min. Lesen

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