数か月前、私たちは Icon コレクションの Volume 1 をリリースしました。そろそろ、Yggdrasil のアニメーションと映像製作技術に何が含まれているかを詳しく説明するのに良い頃合いでしょう。この進行中のプロジェクトの主要目的の 1 つは開発者にインスピレーションを与え、素晴らしいコンテンツを生み出すための手助けをすることなので、私たちが最高品質を達成するために使用したツール、テクニック、プロセスをこのブログ記事で明らかにしたいと思います。
まず、キャラクターアニメーションを作り出したメインツールから説明しましょう。
この Autodesk 製のツールを使用すると、モーションキャプチャのアニメーションやモーションブレンディングを簡単にリターゲットできます。HumanIK の設定が簡単で、サードパーティ製のプラグインが不要なため、私たちは MotionBuilder のリギングに HumanIK を使用することにしました。IK(インバースキネマティックス)/FK(フォワードキネマティックス)の切り替えと位置/回転を固定するための使い勝手の良いコントローラーのようなものです。もう 1 つの重要な利点は、Autodesk の Maya を使い慣れている場合は、HumanIK を Maya に切り替えることができることです。Unity では FBX 形式のためのシームレスな統合が可能なため、ドラッグアンドドロップだけでインテグレーションが完了します。
開発者のニーズとワークフローをよく理解しているので、Unity ではコンテンツをサードパーティ製のツールで開発し Unity に素早く取り入れられるようになっています。そのため、私たちは Blender をスキニングとリギングのツールとして使用し、作成したものを .blend ファイルに保存しインポートすることにしました。同様に、Blender ではボーン階層のスケーリングの伸縮が可能なため、アニメーターにとって今までの制作の限界を超える助けとなりました。
Cinemachine 拡張機能とともに Unity の Timeline を使用することによって、動的で柔軟な、非破壊的なワークフローを使って映画の予告編を作成することができました。キャラクターアニメーションの下描きを Timeline に実装する準備ができたら、Cinemachine の仮想カメラをそれに合わせて調整しました。
LookAt を使用して、Cinemachine で仮想カメラをカスタムのターゲット(この場合はキャラクターの特定のボーン)に向けることが可能になりました。これにより、カメラリグを再作成したり、多くの人手を使ったりすることなく、アニメーターがアニメーションを改良した後でも機能するショットを作成できました。
予告編で使用されているすべてのカメラはプロシージャルで(キーフレームごとではありません)、Timeline 上で動的なショットをいくつか撮影する必要があったため(通常の A から B への遷移ではありません)、Timeline の Mix モードが便利でした。異なるカメラのリグもブレンドすることができ(Timeline 上のクリップとして可視化されます)、すべてのカメラ設定と値が、あるカメラから別のカメラに文字通り補間されました。
一番良かったことは、ファイナライズ時に Post Processing Stack エディターを使用したことです。必要に応じて、カメラごとに異なるプロファイルが作成されました。例えば、あるショットではストーリーボードの要件に従って被写界深度をアニメートする必要がありました。このプロセスは、Unity によって、あるカメラクリップを別のカメラクリップにブレンドするときに完全に自動で行われました。結局、この処理ではキーフレームはただの 1 つも使用されませんでした。
以下のウェブサイトから『Buried Memories Volume 1: Yggdrasil』をダウンロードして、ぜひプロジェクトの制作を始めてみてください。
ここに、Substance チームと共同で、Unity Asset Store コンテスト「Inside the Vault: Unity 3D Environment Art Contest」を開催することをお知らせします。Substance Painter と Substance Designer 、そしてあなたの想像力を最大限に使って、Yggdrasil の貯蔵庫に何があるのかを表現してください。
コンテストに関する詳細はこちらをご覧ください。https://connect.unity.com/challenges/inside-the-vault
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