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Unity ゲーミングサービスを使って 1 つのモジュール式プラットフォームでライブゲームを構築しよう

2022年6月21日 カテゴリ: ゲーム | 11 分 で読めます
Unity Gaming Services Metropolis
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ライブゲーム構築にまつわる課題の開発者の取り組みを支援するツールを揃え、Unity ゲーミングサービス(UGS)はベータ版から正式版に移行しました。

昨年 10 月、強固な基盤の構築、魅力的なプレイヤー体験の創造、およびゲームの成長促進において開発者を支援するプラットフォーム Unity ゲーミングサービスを発表しました。この発表の時点では、8 つの新製品がベータ版として提供開始され、120 か国以上から数万人のゲーム開発者が登録を行いました。

スタジオ、開発者、およびゲームごとにそれぞれ個性があるため、UGS はモジュール制を採用し、思った通りに作業ができるように設計されています。Unity、Unreal、あるいは内製エンジンまで、どのようなエンジンとでも統合し、必要なツールを選択して使うことができます。データを一元管理できるダッシュボードと、相互運用性を考慮した SDK により、技術スタックの管理にかかる時間を短縮し、より多くの時間を制作に充てることができるため、開発者は優れたゲームプレイの開発に集中することができます。

以下、ライブゲーム開発を容易にするために、UGS のプラットフォームで利用できるものを紹介します。

1. 確固たる土台を構築する

まずは土台作りから始めましょう。InnerSloth 社、Riot Games 社、Fika Productions 社などの開発者にとって、バックエンドやマルチプレイヤーのインフラストラクチャを制作の早い段階で構築することは非常に重要です。マルチプレイヤーツール、プレイヤーデータ管理、ゲーム内コンテンツの公開など、ゲームに必要なものを選択できます。 

アカウント管理

現在 4,000 以上のプロジェクトに導入されている Authentication を使えば、プレイヤーにアカウントを割り当て、バックエンド製品で生成されたすべてのデータをプレイヤーにアタッチすることができます。

Cloud Save を使えば、プレイヤーのアビリティや統計情報などを含むプレイヤーデータを追跡・保存し、プレイヤーがデバイスをまたいで使えるアカウントを提供することができます。ベータ版として提供していた間、このサービスには 1,400 万回を超える API 呼び出しがありました。 

「Economy と Authentication を 1 つの場所でリンクさせ、デバイス間の同期を実現できるようになりました。これは、私たちにとって文字通りゲームチェンジャーでした。」 - Mike Hardy 氏(Line Drift 社リードゲームデザイナー兼 UI エンジニア)

マルチプレイヤーを実現する

Lobby を使えば、ゲームセッションに参加する前のプレイヤーを非公開または公開のロビーに集めることができます。Lobby は開発中のゲームや運用中のゲームを含め、すでに 400 を超えるゲームプロジェクトに導入され、各々のプロジェクトを支えています。

Relay を使うと、開発者は専用ゲームサーバーのホスティングという複雑な作業に取り組むことなく、ピアツーピアのゲームを構築することができます。Relay は IP の共有を必要とせず、すべてのゲームトラフィックを DTLS で暗号化することで、セキュリティとプライバシーを確保します。

さらに、Relay を Netcode for GameObjects (ベータ版)と組み合わせれば、小規模な協力プレイゲームのプロジェクトを立ち上げることができ、Unity の Lobby サービスともすぐに連動させることができます。現在、Relay は 2,500 を超えるゲームプロジェクトで使われています。 

Fika Productions gameplay

Lobby と Relay は、私たちの他の基本的なマルチプレイヤーサービスであるゲームサーバーホスティング(Multiplay)、および Matchmaker と組み合わせて、協力型ゲームおよび対戦型ゲームにプレイヤーを招き入れることができます。これらのサービスは AAA タイトルでの利用実績もあり、あらゆる規模のスタジオにスケーラブルなオンラインインフラストラクチャを供給しています。現在セルフサービス機能をプレローンチしています(お問い合わせください)。サインアップして、最新情報を入手しましょう。

コンテンツの設定と管理

Cloud Code を使うと、完全に管理されたインフラストラクチャ上でステートレスなサーバーサイドのコードを書き、ゲームロジックをクライアント端末から切り離すことができます。Cloud Code を使っている開発者の 40% が、このサービスを Cloud Save と組み合わせて使っています。 

Economy はゲーム内経済システムを簡単に作成、管理、公開する方法を提供するもう 1 つのバックエンドサービスです。ベータ版の期間中、さまざまな組織から約 300 万回の API 呼び出しがあり、ゲーム内経済を駆動させました。 

「Unity のゲームバックエンド製品は Unity エンジンとシームレスに統合されており、サードパーティーのツールを必要としない点が気に入っています。」- Giacomo Nicotra 氏(Nivagia 社プログラマー)

Cloud Code と Economy はこのカテゴリでは Cloud Content Delivery に入っています。これはライブゲーム更新のためのエンドツーエンドサービスであり、プレイヤーに新しいコンテンツを配信し、体験を常に新鮮に保つことができるものです。

2. プレイヤーを理解し、巻き込む

ゲームが公開されたら、プレイヤーのエンゲージメントを高めることがゲームの楽しさを維持する手段となります。ゲームのデータとインサイトを通じてプレイヤーを理解し、プレイヤー体験を洗練して魅力的なものを提供し、皆さんのゲームの顧客生涯価値(LTV)を最大化することができます。 

プレイヤーを理解する

Analytics を使うと、スタジオは構築済みのものとカスタム両方のダッシュボードやビジュアライゼーションを使用して、信頼性の高いリアルタイムデータに基づきながらゲームのパフォーマンスやプレイヤーの行動についての理解を深めることができます。これにはクエリの構築と実行機能が含まれ、結果のプロット、Microsoft Excel、Tableau、OpenOffice などのプログラムへのデータエクスポートが可能です。

UGS のベータ版では、Analytics が提供するゲーム内のパフォーマンスをあらゆる角度から見渡せるダッシュボードを使い、約 3,000 のスタジオがデータを深い掘り下げを行いました。 

「『No Place for Bravery』の初公開デモで取得したプレイヤーデータをより深く理解するために、Analytics を活用しました。この体験は、ゲームの難易度、戦闘システムが面白いかどうか、手強い敵やボスを倒すことができたかどうかなどのインサイトを与えてくれました」 - Matheus Queiroz 氏(Glitch Factory 社運用責任者)

Glitch Factory

プレイヤーを引き込む

Game Overrides を使うと、Unity 開発者は、パーソナライズされたゲーム内のプレイヤー体験や設定変更を安全に行うことができます。ゲームをアップデートする必要なしに、Unity のダッシュボードから直接、ゲームの難易度の変更のスケジュール、ターゲット指定、および A/B テストを行うことができます。 

Game Overrides を Cloud Content Delivery と組み合わせて使うと、開発者は異なるプレイヤーグループをターゲットに指定する、またはホリデーシーズンなど特定の期間に利用できるようにアセットをスケジューリングすることで、体験を常に新鮮に保つことができます。

Push Notifications は、ターゲットとなるプレイヤーがゲームに参加していない時に、メッセージを送ることができます。これを利用して重要なイベントをプレイヤーに知らせたり、退会したプレイヤーに再度ゲームに参加するよう促したりすることができます。

コミュニティーを構築する

テキストチャットおよびボイスチャット(Vivox)は、プレイヤーのコミュニケーションを可能にするエンジン非依存のサービスです。その完全なセルフサービス機能により、ジャンル、プラットフォーム、制作に使われたエンジンを問わず、ゲームに高品質なプレイヤーコミュニケーションを提供することが可能になりました。

現在、Vivox は 230 か国以上、14 のプラットフォームをまたいで、1 日あたり 850,000,000 分以上の音声およびテキスト通信を提供しています。

RamenVR

「音声通信には Vivox を使用しています。私たちが提供しているのは MMO であり、ソーシャル体験であり、かつ VR 体験ですから、ゲームの中で人々がお互いにはっきりと話せるようにしたい。ですから Vivox を使うことは私たちにとってとても重要なことです。」- Lauren Frazier 氏(Ramen VR 社共同創業者兼最高技術責任者)

パフォーマンスの監視

Cloud Diagnostics は、リアルタイムのエラーモニタリングを提供し、Unity で作られたモバイルゲームおよび PC ゲームの安定性に影響を与えるクラッシュや例外の特定、調査、および解決を行う上で役立つ、クラッシュレポートおよびエラー処理サービスです。

3. ゲームを成長させる

モバイルゲームの開発では、自分の作ったゲームを他の人に楽しんでもらうために、どのようにプレイヤーを獲得するかを考えることが重要です。新しいプレイヤーはゲームを楽しむだけでなく、収益化を行うことでスタジオの将来を支える収入をもたらしてもくれます。 

ユーザーを獲得する

Unity のユーザー獲得(UA)ソリューションなら、広告キャンペーンを簡単に実行して、毎日アプリやゲームを利用しているユーザーの目に止まるようにすることができます。多様な広告インベントリのサプライ、高度なターゲティングツール、洞察に満ちた分析、セルフサービスのダッシュボードが、キャンペーンを管理し、アプリやゲームの収益を拡大するのをサポートします。

「Unity は私たちが最も信頼を置いているパートナーのうちの 1 社です。一部の広告ネットワークが開発者と競合するようになった世界において、私たちのようなクリエイターの共存共栄を可能にすることで世界をより良い場所にすることを目指している、Unity のような強力な味方がバックアップしてくれるのは助かります。」 - Hoa Ngo 氏(Gamejam 共同創設者)

Audience Pinpointer のような高度なソリューションは、広告費用対効果(ROAS)、またはリテンションの目標を達成するために、ユーザー獲得キャンペーンを最適化するソリューションとして信頼を得ています。

ゲームを収益化する

Unity Ads SDK を使えば、ゲーム開発者が Unity の Unified Auction を通じて、60 以上の多様な広告需要パートナーに安全にアクセスできるため、ゲームに広告を組み込むことが容易になります。代わりに Unity Mediation を使うことで、Unified Auction と同じ機能に加えて、さらに多くの業界トップの信頼できる広告ネットワークを利用できます。 

Unity は高いフィルレートをもたらし、全体の eCPM の 10% 増を達成することができました。」 - Kelly Kang 氏(Pixel United 社広告戦略・収益化担当シニアディレクター)

「Unity Mediation が収益を最大化しながら作業の大部分を効率化してくれるので、収益化の専門家になる必要はありません。」 - Andrew Lyons 氏(Paradyme 社ディレクター)

BigFish

Unity ゲーミングサービスを利用して、思い通りの仕事をしよう

皆さんのスタジオにとって何が最もうまく働くかは、皆さんご自身が知っています。これが、UGS が皆さんの開発ニーズに柔軟に対応できるように設計されている理由です。プラットフォームがモジュール化されているため、製品を自由に組み合わせて使用することができます。

Unity Dashboard でスタック構築を開始し、 7 月 13 日の UGS Overview Bootcamp にご参加ください。

2022年6月21日 カテゴリ: ゲーム | 11 分 で読めます

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