リアリティのあるダイナミックなアニメーションの作成がこれまでになく簡単になりました。アニメーションの制作に取り組んでおられる皆さんにも、作品をレベルアップさせていただきたいと思います。Animation Rigging の可能性に興味をお持ちの方向けに、6 月 25 日木曜日(日本時間 6 月 26 日金曜日午前 1 時)に Animation Rigging についての Unite Now セッションを予定しています。
Animation Rigging パッケージを使用すると、ランタイムリギングとアニメーションオーサリングの両方を行うことができます。
ランタイムリギングとは、ゲームプレイ中に TwoBoneIK や Multi-Aim などのコンストレイントをポストプロセスとして使って、スケルタルアニメーションを修正することを指します。ゲーム開発では、小道具に手を触れたり、特定のターゲットを見るために頭の向きを変えるなどのシナリオで役立ちます。また、肩のねじれ補正など変形修正を行うためにもよく使われます。これらすべてが、特定のゲームプレイの状況に合わせた、より正確で高品質なアニメーションの結果を得ることを可能にします。
アニメーションオーサリングとは、アーティストが新しいアニメーションコンテンツを作成することです。Animation Rigging パッケージを使用すると、Animation Rigging のコンストレイントを使って、ビジュアルリグエフェクタでコントロールリグを設定することができます。また、Unity エディター内で、Animation ウィンドウでキーフレームを作成して編集したり、Timeline で複数のクリップをシーケンス化したりブレンドしたりすることができます。最終的に、ゲームプレイ中に再生できる新しいスケルタルアニメーションのクリップができあがります。
Unity 2020.1 リリースに搭載される Animation Rigging では、アニメーションオーサリングのための強力な新しいツールセットのプレビューバージョンをお届けする予定です。
新しく搭載される Bidirectional Motion Transfer ツールを使用して、自由自在なアニメーションワークフローを取れるようになりました。この機能追加により、コンストレイントとボーン間でモーションを双方向で転送できるようになり、アニメーターはより柔軟なワークフローを実現できます。
これらの機能により、既存のモーションに基づきつつ、Unity エディター内で既存のアニメーションを修正することが可能になります。これは、モーションキャプチャーをクリーンアップしたり、カスタムモーションのバリエーションの作成に非常に役立ちます。
Bidirectional Motion Transfer ツールの使い方の詳細については、GDC の新しいプレゼンテーション「Freeform Animation Rigging, Evolving the Animation Pipeline」(GDC Vault にも収録されています)をご覧ください。
また、以下の自動セットアップユーティリティを追加し、Unity でのリグのビルドをより迅速かつ簡単に行えるようにしました。
Unity の主な目標の 1 つは、高品質なアニメーションを作成するための障壁を下げることです。Animation Rigging は、複数のツールを使用し、複数の人が同じアニメーションクリップをオーサリングする可能性があるアニメーションワークフロー全体に、強力な追加機能を提供します。もし皆さんのスタジオやプロジェクトが小規模であれば、この機能が役に立つかどうか確信が持てないかもしれません。そこで、6 月 25 日木曜日(日本時間 6 月 26 日金曜日午前 1 時)に開催される Unite Now のセッションでは、Animation Rigging がどのようにしてあらゆる規模のアニメーションプロジェクトに対応するソリューションを提供しているのかをご紹介します。
このウェビナーでは、リードエバンジェリストの Ciro Continisio が興味深いユースケースとその設定方法を紹介します。ランタイムリギングとアニメーションオーサリングの両方を使用して、Animation Rigging パッケージが、アニメーションに割けるリソースが限られている場合でも、ほとんどの種類のゲームのモーションを強化できるということをお見せします。
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