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테크니컬 아티스트를 위한 Unity 툴 세트 및 워크플로

The complete overview of Unity toolsets and systems for technical artists | hero image
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유니티는 블로그, 포럼, 이벤트 등 여러 채널을 통해 팁과 베스트 프랙티스를 비롯해 업데이트와 기능 개선 사항을 정기적으로 공유합니다. 여러 채널을 통해 진행되는 열린 방식의 소통은 유니티 커뮤니티의 근간을 이루는 핵심적 요소입니다.

이번 포스팅에서는 구체적인 전문 지식이나 관심 분야에 활용할 수 있는 전체적인 개요를 제공하고자 합니다. 유니티의 새로운 전자책, 테크니컬 아티스트를 위한 Unity: 핵심 툴 세트 및 워크플로 역시 이와 같은 목적으로 제작되었습니다. 전자책의 원래 버전은 2020 LTS를 기반으로 하고 있지만, 이 최신 버전은 2021 LTS에서 사용할 수 있는 최신 내용을 반영하고 있습니다.

처음으로 제공하는 새로운 유형의 가이드로, 숙련된 테크니컬 아티스트를 위한 모든 Unity 시스템, 기능, 워크플로에 관한 상세한 요약을 한 데 엮어 소개합니다. 가이드를 통해 기발한 아이디어를 얻고 고급 크리에이터 콘텐츠를 위한 레퍼런스로도 활용하여 기술 역량을 높이세요.

간결하면서도 시각적으로 풍부한 테크니컬 아티스트를 위한 Unity 전자책은 다양한 그래픽 품질 및 스타일에 대한 수많은 가능성을 집중적으로 소개합니다.

이번 가이드북은 아이디어 제공만이 유일한 목표는 아닙니다. 각 섹션에는 심도 있는 교육용 리소스의 링크도 있어서 업무와 커리어에 가장 중요한 툴 세트를 어떻게 사용하는지 배울 수 있습니다.

테크니컬 아티스트: 프로그래머와 아티스트를 잇는 다리

Previsualization and settings for different asset types in the Inspector: C# script, texture, FBX asset, and material
인스펙터의 다양한 에셋 유형(C# 스크립트, 텍스처, FBX 에셋, 머티리얼)에 대한 사전 시각화 및 설정

유니티와 협업했던 개인 크리에이터와 전문 팀의 의견에 따르면 테크니컬 아티스트는 사용 중인 DCC(Digital Content Creation, 디지털 콘텐츠 제작) 툴과 게임 엔진을 활용하여 다양한 타겟 플랫폼에서 어떤 것을 제작할 수 있는지를 폭넓게 이해하고 있어야 합니다. 테크니컬 아티스트는 이러한 이해를 바탕으로 타겟 하드웨어와 관련된 모든 제한 사항과 가능성을 아트 디렉터와 다른 아티스트에게 알립니다.

많은 테크니컬 아티스트는 캐릭터 리깅(rigging)부터 셰이더 작성, 더 빠른 작업을 위한 새로운 워크플로 및 제작 툴 제안까지 팀에서 가장 복잡한 아트 관련 요구 사항을 해결합니다. 대체로 테크니컬 아티스트는 게임이나 다른 애플리케이션의 시각적 품질이 팀에서 정한 기준을 충족하는지 확인하는 중요한 역할을 맡습니다.

테크니컬 아티스트를 위한 Unity는 테크니컬 아티스트에게 필요한 다양한 전문 지식을 반영하여 다양한 툴 세트, 파이프라인, 워크플로에 관한 내용을 다룹니다.

가이드 내용

Shader Graph enables shader authoring for artists and other team members via connecting nodes in a graph network.
셰이더 그래프를 사용하면 아티스트와 다른 팀 구성원이 그래프 네트워크의 노드를 연결하여 셰이더를 저작할 수 있습니다.

이 전자책은 Unity에서 기술 역량을 높이려는 사용자에게 유용한 리소스입니다. 그래픽스 프로그래밍을 전문으로 하려는 프로그래머, Unity에서 인터랙션 기능을 스크립팅하여 게임 콘텐츠를 다듬으려는 디자이너, 스크립팅이나 셰이더 그래프를 활용한 셰이더 제작을 배우려는 아티스트가 이에 해당할 수 있습니다.

이전에 Unity로 작업해 본 경험이 적거나, 다른 엔진으로 작업한 경험만 있는 개발자라면 온보딩에 이 전자책을 적극적으로 활용해 보세요. 이 가이드는 창작 작업에 도움이 되는 Unity 툴 및 관련 학습 리소스를 찾는 데 도움이 됩니다.

여기서는 전자책의 주요 섹션 일부를 살펴보겠습니다.

에셋 관련 작업

에셋에 관한 챕터에서는 비파괴 에셋 파이프라인 제작, 에셋 임포트, DCC 툴과의 사용, 에셋 데이터베이스 등의 주제를 다룹니다.

The grey-boxed assets on the left side were created with Unity ProBuilder, whereas the final assets on the right side were completed in DCC software and imported back into Unity with the FBX Exporter.
왼쪽의 그레이박스 에셋은 Unity ProBuilder를 사용하여 제작했으며, 오른쪽의 최종 에셋은 DCC 소프트웨어에서 제작하여 FBX Exporter를 통해 Unity로 다시 임포트한 것입니다.

렌더링 파이프라인 및 경로

이 가이드에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 최신 기능뿐만 아니라 각 프로젝트에 가장 적합한 렌더링 경로를 선택하는 방법을 살펴봅니다. 이 외에도 다이내믹 해상도와 업스케일링 메서드 등을 다룹니다.

I am Fish by Bossa Studios Ltd., created with HDRP, is available on Steam and Xbox.
Bossa Studios Ltd.에서 HDRP로 제작한 '난 물고기야'는 Steam과 Xbox에서 플레이할 수 있습니다.

전역 조명

프로그레시브, CPU, GPU 라이트매퍼를 활용한 GI(Global Illumination, 전역 조명) 시뮬레이션에 사용되는 조명 워크플로뿐만 아니라, 실시간 GI, 레이트레이싱 기반 GI, 인라이튼(Enlighten)의 차이점을 소개합니다.

The lightmap of a static object
정적 오브젝트의 라이트맵

월드 구축

Unity는 풍부한 확장형 3D 및 2D 월드를 구축하고 디자인하기 위한 완벽한 툴을 제공합니다. 이 챕터에서는 ProBuilder와 Polybrush를 사용하여 그레이박스로 레벨을 디자인하는 주요 워크플로를 살펴보고, 최신 버전 터레인 조형 툴을 소개합니다. 또한 URP 및 HDRP에서 하늘과 구름, 안개를 만드는 자세한 방법도 설명합니다.

A prototype made with ProBuilder on the left, with the FBX Exporter panel open, and the final environment by the artist on the right
ProBuilder로 만든 프로토타입에 FBX Exporter 패널이 열려 있는 모습(왼쪽), 아티스트가 제작한 최종 환경(오른쪽)

비주얼 스크립팅

비주얼 스크립팅은 프로그래머가 아니더라도 최종 로직을 설계하고 신속한 프로토타입을 제작할 수 있는 노드 기반 비주얼 그래프입니다. Unity의 비주얼 스크립팅 시스템을 소개하며 코드를 작성하지 않고도 프로젝트의 게임 로직을 정의하는 방법을 설명합니다.

The Visual Scripting solution
비주얼 스크립팅 솔루션

디지털 휴먼

방대한 부록에서는 Unity 데모 더 헤러틱(The Heretic)에너미즈(Enemies)에서 디지털 휴먼을 만드는 과정을 간략하게 소개합니다. 이 섹션에서는 데이터 캡처 및 처리부터 피부, 눈, 모발의 비주얼 제작에 이르기까지 여러 효과를 어떻게 제작했는지 소개합니다.

Enemies required a custom version of HDRP’s Eye Shader.
HDRP Eye Shader의 커스텀 버전을 사용한 에너미즈

전자책에서는 애니메이션 시스템, 컷씬 및 시네마틱 제작, 2D 툴 세트 관련 섹션을 비롯해 더 많은 주제를 다룹니다.

Unity for technical artists: Key toolsets and workflows | E-book

최신 기술 가이드를 살펴보고 포럼에서 의견을 들려주세요.

고급 콘텐츠가 필요한 경우, 유니티가 최근 제작한 사용법 소개 허브를 살펴보세요. Unity의 전자책, 교육용 문서, 기술 자료 등을 한 곳에서 모두 확인할 수 있습니다.

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