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Games Focus: Empowering teams for cross-functional collaboration | Hero image
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이번 게시물은 핵심 제품의 현재 기능과 향후 개발 계획을 소개하는 Games Focus 시리즈의 일곱 번째 글입니다. 이 블로그에서는 아티스트와 디자이너, 프로그래머 모두가 제작 속도를 높일 수 있는 그래프 기반 툴과 DevOps 솔루션을 다룹니다.

저는 Unity 비주얼 스크립팅 부문 프로덕트 매니저인 애슐리 알리시아이며, 코드리스 제작 부문 프로덕트 매니저인 마크-안드레 퍼거슨과 함께하고 있습니다. 저희는 10년 이상 개발자를 지원했으며, 영화 및 TV 분야에서 작업한 경험이 있습니다. 또한 모든 크리에이터가 경력 수준에 상관없이 Unity 에디터를 더 쉽게 이용하도록 하는 작업이 커다란 영향을 발휘하리라 믿습니다.

함께하고 있는 마리-크리스틴 바빈은 게임 및 인터랙티브 경험 분야에서 8년 동안 쌓은 경력을 토대로 Plastic SCM 제품 팀의 협업 툴 부문을 이끌고 있으며, 마크 넬슨은 빠르게 바뀌는 웹 및 엔터프라이즈 인프라 환경에서 쌓은 풍부한 경험을 바탕으로 클라우드 빌드 솔루션을 총괄하는 업무를 담당합니다.   

이번 게시물에서는 버전 관리 시스템과 노드 기반 저작 시스템 등 언뜻 보기에 연관성이 없는 것 같은 여러 솔루션을 다룹니다. 모든 툴은 보다 개선된 협업 워크플로를 구축하여 팀끼리 더 빠르고 원활하게 협력할 수 있도록 설계되었습니다.

게임이나 실시간 3D 경험을 제작하다 보면 팀원들의 다양한 기술과 프로세스, 콘텐츠를 워크플로에 통합하는 과정에서 특유의 문제가 발생합니다. 팀의 규모가 커지고 아티스트, 모델러, 디자이너 등 비프로그래머 역할을 더 고용함에 따라 발생하는 문제의 복잡도도 더 높아지곤 합니다. 프로젝트에서 에셋의 양이나 유형, 파일 크기가 늘어나면 팀 워크플로를 도입하기 더 어려워집니다. 에디터 경험이 적은 이들에게는 특히 더 어렵습니다.

각각의 프로덕션 요구 사항을 하나의 툴로 해결할 수 없으므로 대다수는 커스텀 솔루션을 자체적으로 만들어 관리하게 됩니다. 이 방식이 단기적인 해결책이 될 수는 있지만 팀과 프로젝트의 규모가 커지면 비효율성과 충돌 등의 문제가 발생할 수 있습니다. 본인의 주요 업무, 커스텀 툴 관리, 버전 관리 시스템을 통한 아티스트 및 디자이너 지원, 프로젝트에서 허용되는 리소스 한도 설정 업무를 상황에 맞게 전환해야 하는 프로그래머와 테크니컬 아티스트는 부담을 안게 됩니다.

중간 규모의 팀은 보통 프로그래머보다 아티스트나 디자이너가 훨씬 더 많아서, 프로그래머가 아닌 경우 최적화되지 않은 워크플로 때문에 불편을 겪거나 지원을 기다리는 동안 업무가 중단되곤 합니다. 또한 대다수의 아티스트와 디자이너들은 코딩을 알아도 코드로 작업하지 않으려 하며, 특히 다른 게임 개발 및 저작 툴에서 코드를 작성하지 않고 작업하는 데 익숙한 경우 더 그런 경향을 보입니다.

DevOps 및 코드 없는 제작을 위한 유니티의 최신 솔루션을 활용하면 이러한 문제를 해결할 수 있습니다. 유니티가 팀원들의 작업 방식을 커스터마이즈 및 최적화할 수 있도록 지원하는 방법을 알아보세요.

여러 팀 간의 협업을 위한 툴

모든 작업은 소스 코드와 데이터에서 시작됩니다. Unity의 VCS(버전 관리 시스템)인 Plastic SCM을 이용하면 코드 개발과 크리에이티브 워크플로의 서로 다른 요구 사항으로 발생한 격차를 해소할 수 있습니다. 특히 강력한 수준의 코드 검토 워크플로를 제공할 뿐 아니라, 대규모 저장소와 바이너리를 쉽게 처리할 수 있다는 장점을 갖고 있습니다. 그러므로 Plastic SCM을 사용하면 각 요구 사항에 맞는 워크플로를 만들 수 있습니다. 예를 들어 다음 스프린트를 위한 텍스처 작업을 하는 아티스트의 경우, 필요한 파일을 찾기 위해 전체 저장소를 동기화할 필요가 없으며 Unity Dashboard에서 바로 원하는 파일로 작업할 수 있습니다.

A look at repo search in action | Plastic SCM

팀의 민첩성을 높이기 위해서는 변경 사항을 쉽게 적용하고 검토할 수 있을 뿐 아니라, 해당 변경 사항을 테스트용 빌드로 컴파일할 수 있어야 합니다. 그렇기 때문에 클라우드 빌드를 Plastic SCM 같은 일반 VCS 솔루션에 밀접하게 통합하여 크리에이터가 여러 플랫폼에 걸쳐 클라우드에서 복잡한 RT3D 프로젝트를 위해 빌드를 자동화할 수 있도록 했습니다. 빠르게 반복 작업하여 더 짧은 시간에 더 높은 품질로 제작할 수 있도록 설계했습니다. 클라우드 빌드가 개선됨에 따라 유니티는 빌드 오류를 더 강력하게 감시하고 성능과 신뢰성을 개선하는 데 계속 주력할 것이며, 이를 통해 프로젝트를 적시에 빠르게 수정할 수 있게 됩니다.

팀 워크플로를 지원하기 위해 최근에 진행한 작업은 Unity 비주얼 스크립팅과 셰이더 그래프로, 크리에이터는 이를 통해 익숙한 원칙과 워크플로를 사용하여 RT3D에서 제작할 수 있습니다. 이 툴을 사용하면 프로그래머와 비프로그래머 모두 더 자율적으로 일하면서도 더 효율적으로 협업할 수 있습니다.

현재 이용 가능한 툴

유니티는 더 간편하게 사용자를 온보딩하고, 다른 팀과 협업하고, 모든 부서의 승인 프로세스를 간소화할 수 있는 툴에 지속적으로 투자하고 있습니다. 이와 같은 이유로 새로운 Plastic SCM 웹 경험에서는 코드 검토 워크플로를 Unity Dashboard에 도입했으며, 병합용으로 제출한 작업물을 이곳에서 논의하고 검증할 수 있습니다. 프로듀서와 기타 의사 결정권자는 Unity Dashboard에서 바로 콘텐츠와 코드를 모두 검토할 수 있으므로, 코드나 프로젝트 콘텐츠를 검토하기 위해 Plastic SCM 클라이언트 애플리케이션을 다운로드하거나 실행할 필요가 없습니다.

View of the Unity Dashboard experience | Plastic SCM

2021 LTS 릴리스와 함께 출시된 UVS(Unity 비주얼 스크립팅)를 사용하면 프로그래밍 없이 게임에서 게임플레이 콘텐츠를 제작, 통합, 연결할 수 있습니다. C# 스크립트 작성 대신 그래프 내에서 노드를 드래그 앤 드롭하여 콘텐츠를 저작할 수 있어 에디터 기능과 Unity API, 프로젝트의 자체 코드베이스를 더 쉽게 이용할 수 있습니다.

이러한 노드는 다양한 방식으로 사용할 수 있으며 해당 그래프와 노드의 시각적 흐름을 실시간으로 관찰하여 로직의 실행 방식을 파악할 수 있습니다.

또한 프로그래머는 커스텀 필드 및 프로퍼티로 노드를 생성하거나 게임플레이 코드 요소가 노드로 노출되도록 하는 등, 팀의 제작 및 협업 요구 사항을 가장 잘 충족하는 기능을 도입하는 데 비주얼 스크립팅의 광범위한 커스터마이징 옵션을 활용할 수 있습니다. 코딩 작업자의 경우 팀을 위해 커스텀 툴을 제작하고 관리할 필요가 적어지며 모든 사용자가 프로토타이핑, 제작, 반복 작업을 훨씬 더 빠르게 수행할 수 있습니다.

Mini Maker: Make A Thing by Casa Rara
Casa Rara의 Mini Maker: Make A Thing

2021 LTS에서는 셰이더 그래프의 빠른 반복 작업 기능이 개선되었습니다. 예를 들어 새로운 Branch on Input Connection 및 Dropdown 노드를 통해 하위 그래프 노드 기본값과 드롭다운 UI 요소를 정의하여 프로덕션 사용 사례의 하위 그래프 워크플로를 더 쉽게 통합하고 커스터마이즈할 수 있습니다.

셰이더 그래프의 또 다른 최신 추가 사항으로는 셰이더 성능 개선을 위한 커스텀 인터폴레이터, 모든 노드의 미리보기 커스터마이징 옵션 업데이트, 블랙보드의 변수 카테고리 그룹화, 노드 검색 결과 향상 등이 있습니다.

셰이더 그래프 내 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) 테셀레이션 지원, VFX 그래프 내 URP(유니버설 렌더 파이프라인)의 콘솔 및 PC 지원 등 스크립터블 렌더 파이프라인도 개선되었습니다.

Syberia: The World Before by Microids
Microids의 Syberia: The World Before

향후 계획

2023년에는 Plastic SCM 웹 경험과 Plastic 클라이언트 애플리케이션 양측에서 새로운 혁신을 이루고 편의성을 개선할 예정이며, 사용자 피드백을 바탕으로 세운 우선순위에 따라 온보딩 경험, 연결 관리, 저장소 탐색 등의 일반적인 사용성 개선도 도모할 예정입니다.

Plastic SCM Cloud Edition 사용자의 경우 Cloud Mergebot으로 병합 프로세스에서 중복 작업을 제거하여 생산성을 높일 수도 있습니다. 현재 Mergebot은 온프레미스 기능으로 제공되며 2023년에는 클라우드에서 제공될 계획입니다. 또한 2023년에는 웹 경험을 위한 3D 미리보기를 구축하여 Unity Dashboard에서 직접 저장소의 모든 파일을 미리 볼 수 있도록 만들 예정입니다. 이는 내년부터 제공하려는 RT3D에 맞춰진 시각적 워크플로 시리즈를 향한 첫 번째 단계입니다.

클라우드 빌드에 관해서는 사용자들이 명확한 의견을 보내 주셨습니다. 유니티는 강력한 빌드 오류 범주화 및 가시성 확보 작업을 통해 서비스 신뢰성을 획기적으로 개선하는 한편, 프리미엄 컴퓨팅 하드웨어와 점진적 빌드 지원을 제공하여 빌드 성능을 더욱 최적화하는 데 우선순위를 두고 있습니다. 또한 콘솔과 향후 출시될 AR, VR, XR 프로젝트 및 애플리케이션에 대한 지원이 예정되어 있는 등 플랫폼 도달 범위도 확장하고 있습니다.

코드리스 기능의 미래라는 관점에서는 프로덕션 사용 사례를 확장하고 에디터 워크플로의 통합을 개선할 예정입니다. 첫 번째로는 Unity 비주얼 스크립팅의 새로운 런타임을 통해 그래프 실행 성능을 대폭 개선하고, 메모리 할당을 줄이고, 플랫폼 지원을 안정화하며, DLC 그래프를 활성화하는 작업이 포함됩니다.

두 번째로는 그래프 기반 툴을 개발하기 위한 UI 툴킷 기반 프레임워크인 Graph Tools Foundation이 핵심이 됩니다. 이는 시간이 지남에 따라 비주얼 스크립팅, 셰이더 그래프, 기타 그래프 기반 툴의 공통 프론트엔드가 될 것입니다. 이 업데이트를 통해 워크플로에서 컨텍스트를 쉽게 익히고 변경하면서 커스터마이징 기능도 통합할 수 있게 됩니다.

향후 2~3번의 릴리스 주기에 걸쳐 이를 지속적으로 개발하는 동시에, 2023년에는 스튜디오 및 크리에이터들과 협업하여 이러한 추가 및 개선 사항이 아티스트, 디자이너, 기타 비프로그래머가 에디터에서 제작과 협업을 진행하는 방식에 변화를 가져올 수 있도록 하는 작업에 중점을 둘 것입니다. 2023년에 더 강력하고 멋진 UVS 기능을 출시할 예정은 없지만, IL2CPP 빌드 같이 중요한 문제를 수정하고 스티커 메모로 그래프에 코멘트를 추가하는 기능 같은 편의성 개선 사항을 출시할 것입니다.

마지막으로 2023년에는 일반적인 사운드 디자인 작업을 위한 새로운 오디오 저작 툴도 선보일 예정입니다. 이제 씬에 넣기 전에 오디오 파일을 미리 보고, 음량과 음 높이를 조정하거나 무작위화하며, 플레이리스트에 추가할 수 있을 것입니다. 크리에이터는 캐릭터의 발소리를 작업했던 것처럼 코딩을 하지 않고도 플레이리스트 내에서 오디오 에셋을 무작위화할 수 있게 됩니다. 이 변경 사항을 통해 비프로그래머는 Unity에서 더 정교한 사운드스케이프를 제작할 수 있을 것입니다.

리소스

유니티는 툴을 학습하고 사용하는 방식을 개선하기 위해 기술 자료 및 교육 콘텐츠를 제작하는 데 지속적으로 투자하고 있습니다. 오늘 소개한 툴을 사용해 보고 싶다면 아래 링크를 확인해 보세요.

DevOps:

그래프 툴:

의견을 공유해 주세요

여기서 다룬 모든 작업은 포럼, 사용자 리서치 연구, 유니티 소셜 채널을 통해 여러분이 주신 소중한 피드백과 의견이 있어 가능했습니다. 포럼과 새로운 로드맵 포털을 통해 의견을 계속 공유하며 기능 업데이트에 대한 최신 소식도 확인해 주세요.

로드맵에 표시된 각 카드를 클릭하면 해당 주제에 관한 자세한 정보를 확인하고 피드백을 제공할 수도 있습니다. 카드를 클릭하고 주제의 중요도를 선택한 후 의견을 제출해 주세요. 피드백은 담당 제품 팀으로 직접 전달됩니다.

다음 Games Focus 게시물에서는 멀티플레이어 게임을 다룰 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드립니다.

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