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SpeedTree로 게임에 사용할 오히아 레후아 나무 만들기: 1부

2023년 5월 5일 게임 | 10 분 소요
Close up shot of the ‘Ōhi’a lehua tree in SpeedTree (hero image)
Close up shot of the ‘Ōhi’a lehua tree in SpeedTree (hero image)
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얼마 전, SpeedTree 팀은 나무 에셋 작업을 시작했고 미리 선정한 장소에서 탐색을 진행했습니다. 여행할 때 식물을 살펴보는 것은 제2의 천성과도 같죠.

하와이섬을 방문한 테크니컬 아티스트 미라 피차이는 그곳에서 오히아 레후아(‘Ōhi’a lehua)라는 나무의 매력에 푹 빠졌습니다. 팀은 하와이섬을 여행하며 이 생물군을 면밀히 연구했으며, 그 결과 다음과 같은 워크플로와 일련의 콘텐츠를 선보이게 되었습니다.

오히아 레후아는 화산암에서 관목 형태로 자라는 놀라운 나무입니다. 눈길을 사로잡는 꽃과 다육성의 잎, 독특한 색의 싹을 틔우기 때문에 3D 공간에서 제작하기에 매우 까다로운 종이기도 합니다.

미라, 주느비에브 가뇽 그리고 저까지 세 명의 테크니컬 아티스트가 게임 환경에 최적화된 SpeedTree에서 오히아 레후아 나무를 어떻게 재현했는지 간략하게 소개해 드리겠습니다.

이 나무는 GDC 2023에서도 다뤘습니다. SpeedTree에 대한 간략한 소개를 보려면 제가 진행한 짧은 라이브 튜토리얼을 시청해 주세요.

참조 자료 수집

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참조 자료 수집 과정은 3:08까지입니다.

먼저 주느비에브는 참조 자료를 수집하고, 나무를 다양한 요소로 세분화해 클러스터 파일을 만드는 데 필요한 부분을 정했습니다. 퍼즐을 맞추는 것과 비슷한 작업이죠. 최종 모델은 커다란 줄기, 몇 개의 큰 가지, 중간 크기의 가지, 잔가지, 그리고 오히아 레후아만이 피워낼 수 있는 아름다운 붉은 꽃으로 이루어지게 됩니다.

클러스터 제작

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클러스터 제작 과정은 4:56까지입니다.

클러스터는 나무 윗부분을 위한 텍스처 파일로, 모든 텍스처 에셋을 새로운 SpeedTree 씬으로 임포트해 생성합니다.

기존 에셋 중에 충분히 비슷한 에셋이 있다면 새로운 에셋을 만들 필요가 없습니다. 여기서는 이전 프로젝트에서 만든 유칼립투스 잎을 재사용했습니다. 이러한 에셋은 모두 같은 노멀, 광택, 불투명도 맵을 공유하므로 이렇게 하면 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 머티리얼 에디터에서 직접 죽은 잎을 만드는 등의 배리언트를 생성할 수도 있습니다.

모든 텍스처가 준비되면 컷아웃을 만들거나 메시를 임포트할 수 있습니다.

컷아웃 에디터 및 머티리얼 추가

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컷아웃 에디터와 머티리얼 추가에 대한 내용은 11:55까지입니다.

가지의 형상을 만들기 시작할 때, 주느비에브는 수정할 부분을 더 효과적으로 파악할 수 있도록 튜브 제너레이터부터 시작하라고 권장하는 편입니다. 기본 변형이 지정되어 있지 않으므로, 본인이 진행하는 작업을 정확하게 파악하고 있어야 합니다. 텍스처를 만들 때 마감 일정이 촉박하지 않다면 클러스터 파일에 원하는 만큼 디테일을 추가해도 됩니다.

주느비에브는 “저는 텍스처 만드는 과정을 개인적으로 좋아해요. 작은 예술 작품 같아서요”라고 말합니다.

주느비에브는 진행 중인 작업을 항상 테스트하라고 조언합니다. 세부적인 부분에 몰입하면 방향을 잃기 쉽습니다. 따라서 무언가를 만들었다면 먼저 베이크하고 빠르게 모델로 만들어 엔진이나 DCC로 보낸 다음, 플레이어의 시야에서 어떻게 보이는지 확인해야 합니다.

클러스터 배리에이션: 절차적 설정에 따라 새로운 버전 추가

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클러스터 배리에이션에 대한 내용은 14:48까지입니다.

자연은 완벽하지 않으므로, 일부 잎을 제거하고 손상된 잎을 몇 개 추가해야 나무가 더 자연스러워 보일 수 있습니다. 또한 게임용 모델을 제작하는 중이면 최종 폴리곤 수 목표도 고려해야 합니다. 버텍스가 충분하지 않을 경우 플랫 효과가 나타날 수 있습니다. 게임 엔진에서 트리와 조명을 자주 확인하여 나뭇잎 간격의 균형을 조정해 보세요.

꽃 제작

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꽃 제작 과정의 오디오 및 비주얼 룩에 대한 내용은 20:15까지입니다.

별도의 프로그램에서 꽃을 조형하고 SpeedTree로 임포트하는 대신, 절차적으로 생각하며 SpeedTree에서 직접 모델링하는 방법이 훨씬 스마트합니다. 다시 말씀 드리지만 퍼즐과 비슷하죠.

초목을 제작할 때는 반복 작업을 하는 경우가 많습니다. 무언가를 베이크하는 경우 재작업에 많은 시간을 쓰게 될 것입니다. 하지만 절차적인 방식을 유지하면 수정 사항을 적용하거나 꽃잎을 제거하는 등의 작업을 매우 쉽게 할 수 있습니다.

씬 카메라 추가

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씬 카메라 추가에 관한 내용은 21:40까지입니다.

텍스처를 만들기 전의 마지막 단계는 카메라 추가입니다. 텍스처를 베이크하려는 각도로 시점을 설정한 다음 카메라를 배치하면 됩니다. 미리 보기에 표시되는 시야가 실제 베이크될 시야입니다. 나중에 언제든지 카메라 위치를 변경할 수 있습니다.

텍스처 익스포트

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텍스처를 익스포트하는 방법에 대한 내용은 23:00까지입니다.

텍스처를 익스포트하려면 먼저 익스포트에 사용할 카메라를 선택하고 해상도를 선택합니다. 카메라에서 바로 베이크하기 때문에 적절한 종횡비가 설정됩니다. 익스포트 텍스처 옵션을 사용하면 필요에 따라 맵 유형을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 이렇게만 하면 뛰어난 PBR 머티리얼을 만들 수 있습니다. 매우 구체적인 요구 사항에 따라 머티리얼을 일괄적으로 익스포트하는 스크립트를 만들 수도 있습니다. 시즌 배리에이션을 추가하는 경우, 같은 클러스터 파일에서 모두 익스포트할 수 있습니다.

클러스터 배치

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클러스터 배치에 대한 오디오 및 비주얼 개요는 24:12까지입니다.

이제 모두 하나로 조합할 수 있습니다. 이 나무의 구조를 살펴보면 큰 가지들이 나무 몸통 지오메트리에 연결되어 있고, 그 위에는 여러 잔가지들이 있습니다. 잔가지 위에 나뭇잎의 옆면이 보이고 나뭇잎과 꽃의 윗면이 있습니다. 이렇게 고정된 텍스처는 복잡한 3D 가지를 구성하며 퍼즐처럼 서로 맞물려 있습니다.

머티리얼 컷아웃 및 클러스터 배치

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머티리얼 컷아웃과 클러스터 배치 방법에 대한 내용은 24:13까지입니다.

이 나무는 게임 환경에 사용할 에셋이므로, 컷아웃이 제대로 변형될 수 있도록 약간의 버텍스라도 신중하게 추가하세요. 이 제작 단계에서 각 컷아웃의 폴리곤 수를 미세 조정하고 변경해야 할 수도 있습니다.

프로젝트에서 텍스처 예산이 빠듯한 경우, 배리언트가 많을수록 아틀라스에서 각 텍스처를 위한 공간이 줄어든다는 점을 기억해야 합니다. 생각했던 것만큼 많은 배리에이션이 필요하지 않을 수도 있습니다. 컨텍스트에 따라서는 두세 가지 유형의 가지만 있어도 무방하며, 잘 활용하면 누구도 똑같은 가지가 반복적으로 나타난다는 점을 알아채지 못할 것입니다.


2부에서는 나무 몸통의 형상을 만들고, 가지의 형상을 제어하고, 바람 효과를 추가하는 등 나무를 최종적으로 마무리하는 작업을 집중적으로 살펴보겠습니다. 

새로 릴리스된 하와이 에셋 컬렉션으로 나만의 이국적인 환경을 만들어 보세요. 아직 SpeedTree를 사용해 보지 않았다면 무료 체험이 가능한지 문의해 보세요. 이미 SpeedTree를 사용 중이라면 다운로드 폴더를 확인하고 지금 9.4 버전으로 업데이트하여 새로운 기능과 개선 사항을 확인해 보세요. 기업 고객으로서 이번 업데이트에 관한 질문이 있다면 sales@speedtree.com으로 문의하시기 바랍니다.

2023년 5월 5일 게임 | 10 분 소요

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