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Unity 2022.2 Tech Stream  is now available | Hero image
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我很高兴地宣布2022.2 Tech Stream,今年的最后一版引擎,已经开放下载

Tech Stream让你能够亲手试用最新功能,提交反馈,帮助我们制作更好的工具来赋能你的创意。

在最近的Unite活动上,我们与游戏开发者社区分享了DOTS、渲染、多人游戏开发和XR等主题的相关Unity更新,还庆祝了《V Rising》、《Pentiment》、《Breachers》等游戏的成功。超过9000条Discord消息和无数线下对话则对塑造Unity的未来起了不可替代的作用。

此外,我们还在1470条论坛新帖中与大家讨论了2022.1 Tech Stream发布以来的产品反馈,以及Unity Platform路线图上的3080条新记录。正是这些反馈促成了今天的发布。没有你们就没有今天的新版本,我们也非常高兴能将所有内容交付到你们手中。如果想详细了解个人反馈对产品开发的作用,可以看看这篇博文

紧接上一版Tech Stream,2022.2标志着今年发布周期的结束。我们将在本文中一道探索2023年LTS版的内容。要想详细了解Unity的发展方向,欢迎阅读我们的Games Focus博文系列。

我将在文中分享新版本的几个亮点,更多详细信息可在官方发布说明中了解。

打造更具雄心壮志的游戏

我们经常听到开发者说希望能创造更吸引人的游戏体验、更具代入感的世界,并加入更多的对象和角色。

Unity 2022.2包含了ECS for Unity(Entity Component System),这种面向数据的框架能让你以前所未有的控制力和确定性来打造更具雄心壮志的游戏。有了ECS和面向数据的开发方法,你可以轻松实现复杂游戏机制及丰富、动态的游戏环境。从Unity 2022.2开始,ECS for Unity完全支持生产,因此你可以通过支持渠道和 Success Plan(成功计划服务)从 ECS 中获得更多收益。

ECS for Unity包含了Entities主软件包,以及兼容的NetcodeGraphicsPhysics版本。ECS for Unity也能完全兼容大家熟悉的游戏对象架构和编程标准,带来熟悉的创作流程和精简的工作流。你可以继续使用自己已掌握的技能,只在最合适的地方使用ECS。

我们已经看到了几款用ECS for Unity运行的佳作,比如Stunlock Studios的《V-Rising》(夜族崛起)。得益于ECS,团队能在游戏5平方公里的地图上放下超过160000个可互动资产,让服务器演算350000个实体来驱动游戏。

Selling over 1 million copies in their first week, Stunlock Studios successfully leveraged ECS for Unity to build their hit title, V Rising.
首周销量超 100 万,Stunlock Studios用ECS for Unity打造的《V-Rising》可谓非常成功。

如果需要这方面的帮助,或想提供反馈、讨论最佳做法、展示自己的项目,可以在论坛和Discord加入我们不断成长的社区。我们团队会定期浏览这些频道、关注大家的反馈。欢迎在12月8日参加专为DOTS举办的Dev Blitz Day,我们将在一整天的时间里回答各位所有的ECS疑问。

为所有人准备的多人游戏

过去的18个月有大量用Unity打造的多人游戏问世,并且有许多开发者表示希望为游戏加入多人游戏功能,但不知从何下手。

伴随Unity 2022.2发布,我们加入了Netcode for GameObjects,该软件包可以轻松在本地合作游戏等项目中应用多人游戏功能。它兼容大家熟悉的游戏对象编程,提取出了底层功能,让你能用更少的代码制作出多人游戏体验。

Ship of Fools by Fika Productions is built with Netcode for GameObjects.
Fika Productions的《Ship of Fools》采用Netcode for GameObjects制作。

对于要求更高、规模更大的游戏,你可以利用起Netcode for Entities的力量。Netcode for Entities可以极大地扩充游戏世界、玩家数量和复杂的联网互动,同时又不牺牲任何性能。

我们最近还宣布启动了Unity Gaming Services(UGS)的Multiplayer Solutions工具套,它能帮你处理多人游戏的游戏托管、通讯等功能。这篇Games Focus博文介绍了多人游戏的最新进展,而这支与Tarodev合作制作的UGS视频则深入讨论了UGS Multiplayer工具套。

可扩展的图形

多平台扩展性和高清图形仍旧是我们渲染工作的重心。在Games Focus的“Games Focus(游戏聚焦):可扩展的渲染”博文里,我们承诺会让大家自信地扩展图形、带来更多能产生最佳图形质量和性能的工具。

我们继续为通用渲染管线(URP)加入更为精简、可扩展的工作流,使其与内置渲染管线实现功能对等。我们还在开发Forward+等关键工具,带来与内置渲染管线前向渲染相同的功能,不再限制光照数量,让你能控制各个平台的渲染规模。

用Forward+为场景增减大量的光照

另一个关键功能是Decal Layers(贴花层),你可以用它来筛选、设置场景内哪些对象受哪些Decal Projector(贴花投射器)影响。贴花非常适合用于为场景添加额外的细节纹理,尤其适用于减少材质和细节图案的重复性。

Decal Layers allow you to decouple meshes from specific Decal Projectors in your scene.
Decal Layers(贴花层)能让网格模型不受场景内的特定Decal Projectors影响。

其他URP改进还包括让转场更流畅的LOD crossfade(交叉淡出),改进后的Built-in Converter(内置转换器)则能将现有的内置渲染管线项目升级到URP。你还能在两条管线上使用Shader Graph Full Screen Master Node(全屏主节点)和Custom Post Processing(自定义后处理)来个性化渲染。

Seamlessly blend between weather states and see real-time reactions across clouds, water, and lighting
不同天气状况可以无缝融合,云朵、水体和光线都会实时作出反应。

高清渲染管线(HDRP)方面,改进后的管线可以创造出更为美观、基于现实的环境和富含细节的角色。你可以用HDRP新的Water System来渲染海洋、河流及地下水效果,扩展高清的游戏环境,再使用Shader GraphVolumetric Material来创造程序化本地雾气。用改进后的Cloud Layers动态光照制作更逼真的天空,或糅合多种Volumetric Cloud天气条件。

你同样能使用Eye Cinematic with Caustics(电影级带焦散眼睛)和PCSS阴影渲染逼真的角色,进一步改善影片渲染。HDRP Path Tracing Denoising(HDRP路径追踪降噪)让你能选用NVIDIA Optix™ AI加速的去噪器或Intel® Open Image。

最新Unite 2022的“Lighting Environments in Unity(在 Unity 中为环境打光)”演讲将介绍几条上手最新HDRP环境工具的技巧。

更强的生产力

创意工作从来不是按部就班完成的,快速迭代是一路上不可避免的一部分。而新版本包含了多种提高生产力的创作功能与工作流改进。

比如,预制件系统经历了一系列升级,包括快速替换场景内或嵌套在其他预制件下的预制件实例。该功能的更多详情请在最新博文中了解。

Replacing a Prefab Asset for a Prefab instance in a scene
在场景内替换预制件实例

对于更快地制作环境,Terrain Tools包Paint Detail笔刷现在支持同时涂抹多种细节,并可为每种细节设定密度。另外,细节密度及其他几种设定现在可在Quality设定中被改写,让你能满足不同平台的性能目标。

Simultaneously scattering multiple types of details with the Paint Detail brush in Terrain Tools
使用Terrain Tools的Paint Detail笔刷同时涂抹多种细节

你还可以使用Splines改进后的工具和API来更精确地在环境中画出路径,从而更高效地利用起河流、道路、摄像机轨道及更多路径相关的功能和工具。World Building(世界构建)论坛的用户在过去几个月里帮我们完善了这项功能,我们在此表示感谢。详细的API特性请在文档中了解。

最后,AI Navigation目前已开放使用。你不用手动编写寻路规则就能快速为3D角色加上人工智能、使之在世界中移动。更多细节请关注我们的论坛,或访问路线图了解未来的计划。

可扩展的编辑器

在Unity 2022.2中,UI Toolkit已经与IMGUI达成了编辑器定制的功能对等,带来了更好的关注点划分、更灵活的布局和更高级的编辑器风格。更多更新还包括用UI Toolit生成默认Inspector窗口、移植的常用内置Property Drawer(属性绘制器)、支持多行的TreeView控制,以及新的矢量绘画API,新版本不仅与IMGUI实现了对等,还能被用在运行时中。

Using UI Toolkit for building custom Editor tools and extensions
用UI Toolkit制作自定义编辑器工具及扩展

如果你想详细了解UI Toolkit运行时,我们最近根据大家的反馈发布了一个新的示例项目,展示了用UI Toolkit搭建的全功能界面。项目可在此处查看。

为了帮你上手,这场最近的Unite讲座一步步介绍了怎样用UI Toolkit创建自定义工具。另外,最新发布的 Editor Design系统将指导你创建直白易懂的编辑器体验。

平台整合与优化

CPU performance test results for heavy draw call submission, DX11 vs DX12
上传大量绘制命令进行CPU压力测试,DX11对比DX12

经过大量开发、测试,听取许多社区反馈后,DirectX 12将随2022.2的发布结束实验状态。项目的性能现在可以比肩甚至优于DX11,尤其是在绘制调用多的场景。

我们为此在性能和稳定性上投入了大量工作,DX12现在已是Windows和Xbox开发的推荐图形API。并且,DX12为更高级的图形功能建立了基础,比如实时光线追踪,该功能目前已经开放于Xbox游戏开发。对于那些帮助完善DX12的用户,我们的激动和感激之情难以言表,期待看到各位的优秀创作。

独立艺术家樱花兔使用光线追踪和DX12创造了这些丰富的实时场景。

我们还听到大家不仅希望我们支持更多平台,还希望我们简化、改进面向多种设备的开发。在这方面,你可以在“Games Focus: Reach more players over multiple platforms and form factors”博文里详细了解目前已有的和未来即将出现的新内容。

简化XR创作

Vinci Games’s Blacktop Hoops (available on SteamVR and Quest AppLab) used Unity XRI as the base for their input controls.
Vinci Games的《Blacktop Hoops》(已登陆SteamVR和QuestAppLab)使用了Unity XRI作为输入控制的基础。

我们计划借Unity XR Interaction ToolkitXRI来简化跨设备XR的创作。XRI框架支持多种控制器的常见互动,包括抓取、悬停、选择,用图像反馈标出互动等。目前,2.2版本的XRI支持多次抓取、新移动方式,Starter Assets示例包还包括一系列随取随用的预制件。

我们最近在Unite Keynote主题演讲上邀请了VR篮球游戏《Blacktop Hoops》的创作者来谈论他们怎样用XRI来实施游戏的输入控制。更多信息请在XR部分了解。

我们同样将AR Foundation更新到了5.0,加入了两种节省开发时间的关键功能。第一种是模拟,你能直接用编辑器的Play模式测试AR应用,不再需要经历以往令人沮丧的繁琐流程。我们还添加了AR Debug Menu新预制件,可用于查看设备上开放的配置选项,并可视化平面、点云位置等AR子系统数据。

最后,我们将继续为编辑器添加Meta Quest Pro、PlayStation®VR2和Magic Leap 2等关键平台支持。

想要进一步了解Tech Stream?

若想进一步了解Unity 2022.2 Tech Stream版本,请在发布说明中查看完整的功能列表,在Unity手册上查看文档。注意,Tech Stream版本每周都会更新,直到下一个新版本发布,新功能不一定会受到长期支持。在升级到新版本之前,请务必备份好你的项目。这份升级指南将帮你完成升级。对于实际生产中的项目,我们推荐使用更为稳定、受长期支持的Unity Long Term Release

欢迎与我们继续沟通!

每个Tech Stream版本不仅是提前接触新功能的机会,也是向我们提供反馈的时机。我们希望更好地服务于您和您的项目。欢迎在Unity论坛对我们的工作作出评论,或在Unity Platform Roadmap直接为产品团队留下反馈。您也可以在我们的Twitter上关注12月上旬的Unity Twitch Roundtable直播。

本次发布为2022年开发周期画上了句号。我们在来年有着更宏大的目标。详细的目标可以在Games Focus系列博文Unite Roadmap讲座上了解。感谢大家的支持,我们期待着在未来的路上继续与各位作伴。

2022年12月8日 类别 Engine & platform | 18 分 阅读

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