2018年2月27日
Unity 2018.1 は、新しいレベルの制御と柔軟性を実現しました。2018.1 で導入された最もクールな機能の 1 つがシェーダーグラフです。初心者にもプロの方にとっても、シェーダーグラフは、多様なシェーダーを作成するのに役立ちます。流れる溶岩、ドロドロしたヘドロの山、美しい湖、点滅する LED など、さまざまなものが表現できます。
シェーダーグラフを使用すると、シェーダーを視覚的に作成できます。手書きしたコードではなく、グラフネットワーク内にノードを作成して接続します。以下のようなことが可能です。
段階的にサーフェスの様子を変化させる
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2018年2月21日
最近のブログ記事で、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)の概念をご紹介しました。SRP とは端的に言うと、Unity がフレームをどのようにレンダーするかをデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。Unity 2018.1 では、軽量レンダーパイプライン(LW RP)および高画質レンダーパイプライン(HD RP)という 2 つのレンダーパイプラインがリリースされます。本記事ではこのうち、軽量レンダーパイプラインに焦点を絞って解説して行きます。
レンダーパイプラインを C# で制御可能にする目的は、Unity のブラックボックスを削減...
2018年1月31日
2018.1 ベータ版 で初登場したスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)は、Unity でのレンダリングの設定や実行を C# スクリプトで制御できる仕組みです。カスタムのレンダリングパイプラインを書くに当たっては、まずレンダリングパイプラインとは何かを理解する必要があります。
2018年1月18日
Unity 2018 のリリースサイクルはグラフィックスを非常に重要視しています。2018 サイクルでリリース予定の多くの機能が、Unity のレンダリング機能を大幅に強化します。アーティスト向けのビジュアルツールや、レンダーパイプラインのより根底部まで手を入れたいエンジニアのためのより強力なレンダーコントロールなど、あらゆるタイプのユーザー向けに新しい機能が用意されています。Unity が取り組んでいることをユーザーの皆さんと共有でき非常にうれしく思います。そして、新しい機能を使った皆さんの成果を見るのが今から楽しみでなりません。
開発中の各機能につ...
2015年12月10日
現在開発中のイメージエフェクトは:
スクリーンスペースリフレクション
トーンマッピングとカラーグレーディング
新しいアンチエイリアシング (SMAA)
被写界深度
まずはこれらのエフェクトが完成したら、今後さらに多くのエフェクトを追加していきます。
2015年9月7日
Unity 4.6 / 5.0では、レンダリングで行うUIシステムのバッチングの生成はとても遅いものでした。これにはいくつかの要因がありましたが、究極的にはエンジンを予定通り出荷するための限られた時間のなかでの優先度の問題で、UIシステムについては速度よりも使いやすさやAPIを優先せざるをえなかったのが要因でした。
とはいえ、UIシステムを仕上げる最後の開発スプリントで幸運な事に最適化を行うための助力を得ることが出来ました。UIシステムのリリース後、わたしたちはまとまった時間を取り、何がUIを遅くしていて、どうすれば改善できるかを分析・理解すること...