2021年4月8日
小規模な協力型 RPG『Boss Room』を通じて、Unity の新しい実験的なネットコードライブラリと、マルチプレイヤーゲームの基本的なパターンを学びましょう。
2020年12月3日
2021 年の Unity の最優先課題の 1 つは、セットアップや拡張が簡単で、ハイパフォーマンスを要求されるタイトルのニーズに合わせてスケールアップし、Unity エコシステムにシームレスに統合された GameObject 向けのファーストパーティマルチプレイヤーネットワーキングソリューションによって、Unity エコシステムを拡大することです。
既存の UNet HLAPI アーキテクチャは、大規模なゲームをサポートする際に求められる、根本から大きく発展させていくような作り方には適していません。だからと言って、私たちは車輪の再発明を行おうとしてい...
2020年9月8日
すべてのマルチプレイヤーゲームの開発において、レイテンシ、パケットロス、シーン管理など、ゲームの体験に影響を与えるネットワーク関連固有の課題を考慮して解決しなければならず、その解決方法はゲームにより多岐にわたります。適切なソリューションを見つけることはゲームのジャンル、プレイヤーやつながっているオブジェクト群の規模、競争性の多寡など、さまざまな側面に依存しており、シナリオが変われば必要とされるネットコードソリューションも変わってきます。
2019年6月13日
多くの皆様はすでにご承知のことと存じますが、Unity は新しいコネクティッドゲームスタックにより大きな将来性があると判断したため、UNet はメンテナンスモードになりました。この発表を行って以来、多くの開発者の皆様より、移行期間中のゲームの扱いに関するガイダンスをご希望される声が寄せられました。本記事では、ネットワーキングスタックに関する重要な決定を皆様それぞれに行っていただけるように、皆様にご確認いただく必要のある主な質問事項をまとめたガイドをお届けします。
下のフローチャートの下部に、「UNet をそのまま使い続ける」から「新しい DOTS ベ...
2018年9月12日
コネクティッドゲームの開発に伴う課題の解決に向かう取り組みの一環として、Unity がまず注力したのは、リアルタイムな多人数参加型ゲームです。Unity は、この分野を「民主化する」ための過去の取り組みの中から多くのことを学びました。何よりもまず、優れた新技術を構築するためには、ひとつひとつのステップにおいて皆様のフィードバックが必要です。ですから、新しい取り組みを開始するにあたっては、皆さまにもフィードバックを寄せて新技術構築のプロセスにご参加くださることを願っています。同時に Unity からは、頻繁な更新と高い透明性を提供してゆくことをお約束します...
2018年8月2日
Unity はコネクティッドゲームの分野で先頭を走り続けるという強い意志のもと、ネットワークに接続されたゲームをより簡単に、よりハイパフォーマンスになるよう開発し、かつ手をかけずにマルチプレイヤー対応させる方法を刷新しようとしています。こうした重要な変化を起こすためには、まったく新しいところから始める必要があります。この動きの一環として、現在 Unity が提供しているマルチプレイヤー機能は段階的に廃止され、パフォーマンス、スケーラビリティ、セキュリティが強化されたテクノロジーへの移行が行われます。心配することはありません。この移行の影響を受ける機能に依...