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Robot Squid, Superplus Games와 함께 알아보는 인디 모바일 게임 개발 팁

2022년 9월 28일 게임 | 10 분 소요
Expert tips for indie mobile success with Robot Squid and Superplus Games, Superplus hero image
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계속해서 성장하는 엄청난 규모의 모바일 시장을 미루어 볼 때 모바일 게임 개발 시장의 미래는 여전히 밝습니다. 하지만 좋은 게임을 제작한다고 반드시 성공하는 것은 아닙니다. 모바일 시장에서 성공하려면 강력한 비즈니스를 구축하고 운영해야 합니다.

그렇다면 인디 개발자들은 빠르게 성장 중인 모바일 게임 시장에서 어떻게 어려움을 극복하고 기회를 잡을 수 있을까요?

유니티는 Robot Squid의 크리에이티브 디렉터이자 공동 창립자인 크리스 도슨, 아트 디렉터인 폴 엘리너, 시니어 프로그래머인 제이슨 홉스 그리고 Superplus Games의 CEO인 칼레 윌뤼와 함께 모바일 게임 King of CrabsHills of Steel 2의 개발 비화를 들어 봤습니다.

이번 Q&A에서는 게임을 모바일 플랫폼에 출시하게 된 이유와 성공적으로 게임을 출시하는 데 필수적인 팁은 어떤 것이 있는지 알아봅니다.

Still from Hills of Steel 2 by Superplus Games
Superplus Games에서 제작한 Hills of Steel 2의 스틸 컷

인디 개발사로서 모바일 플랫폼에 게임을 출시하기로 한 이유는 무엇인가요?

크리스 도슨: 모바일 플랫폼을 최우선으로 타게팅한 이유는 지난 15년간 모바일 플랫폼을 바탕으로 전문성을 쌓아왔기 때문입니다. 15년 전, 저희는 소규모 팀으로 시작해서 게임을 시장에 출시하기도 버거웠습니다. 콘솔 시장에서는 아예 경쟁이 불가능했죠. 모바일 시장에 진출하고 나니 비즈니스가 크게 성장했습니다. 특히 독자적으로 시장에 게임을 출시하는 것이 훨씬 쉬운 iPhone과 앱 스토어에 출시하면서 회사가 폭발적으로 성장했습니다.

넓은 사용자 기반과 전 세계적인 인기, 간편한 시장 진출 그리고 새로운 콘텐츠를 원하는 모바일 스토어의 전폭적인 인디 개발자 지원 등의 이유로 저희는 계속해서 모바일 시장에 게임을 출시하고 있습니다.

최근 몇 년 동안 하이퍼 캐주얼 게임이 등장하고 마케팅 전략의 필요성과 사용자 확보 비용이 증가하면서 인디 게임이 주목받기 점점 어려워지고 있습니다. 하지만 모바일 시장에는 여전히 소규모 개발사가 성공할 수 있는 큰 잠재력이 있습니다.

칼레 윌뤼: 2004년부터 모바일 게임을 제작해 왔기에 모바일 플랫폼은 제가 가장 잘 아는 분야입니다. PC 게임과 콘솔 게임도 만들어 봤는데 물론 좋은 경험이었지만, PC 게임과 콘솔 게임으로 게임 스튜디오의 규모를 키우고 타이틀을 출시하기는 매우 어려웠습니다. 모바일 플랫폼은 접근성이 더 높기 때문에 모바일 게임을 제작하는 것이 훨씬 합리적이었습니다. PC나 콘솔에서 게임을 출시했을 때의 장점도 많지만 에너지를 어디에 쏟아부을 것인지 선택하고 집중하는 것이 정말 중요합니다. 저희는 모바일을 선택했죠.

모바일 게임을 디자인할 때 어떤 목표가 있었나요?

칼레: 다른 게임이나 경쟁사와 정면으로 경쟁하지 않도록 독특한 플레이어 경험을 만들려고 노력했습니다. 정면 승부는 플레이어 관점에서나 마케팅 측면에서 그리 좋지 않기 때문이죠. 또한 시장 정보를 활용하여 효과적인 기능과 그렇지 않은 기능을 파악했습니다. 

게임의 컨셉을 잡는 작업은 쉬운 축에 속하지만, 아이디어를 실제 게임으로 구현하는 작업은 정말 어렵습니다. 정말 좋은 게임 아이디어가 있어도 게임 개발 수준이 평이하면 평범한 게임을 만들게 된다고들 합니다. 하지만 평범한 게임 아이디어라도 뛰어난 게임 개발 수준이 뒷받침된다면 번뜩이는 게임을 만들 수 있습니다.

Still from King of Crabs by Robot Squid
Robot Squid에서 제작한 King of Crabs의 스틸 컷

프로토타이핑 과정은 어땠나요?

크리스: 초기 프로토타입은 2D 평면에 두 개의 원통이 있는 수준이었습니다. 두 원통이 서로 닿으면 서로 데미지를 입었죠. 씬에서 이리저리 움직여보면 게임이 어떤 느낌일지, 컨트롤과 게임플레이를 어떤 방향으로 끌고 가야 할지 보입니다. 그런 다음 아트 방향성을 보여 주고 초기 피드백을 받기 위해 Unity 에셋 스토어에서 임의로 아트워크를 다운받아 활용했습니다. 조금 더 탄탄한 프로토타입을 만들기 위해 2~3개월 동안 반복 작업을 통해 게임의 밸런스를 잡았습니다.

저는 피드백을 받으려면 최대한 많은 사람에게 게임을 선보여야 한다고 굳게 믿고 있습니다. Unity를 사용하면 프로토타입을 매우 빠르게 제작할 수 있어서 정말 좋았습니다. 그러나 소규모 개발사는 시간과 리소스가 한정적이기 때문에 어느 시점에서는 이 게임을 만드는 것이 정말 옳은 일인지, 이 게임으로 시장에서 승부할 여지가 있는지 직감으로 결정해야 합니다.

모바일 배포와 관련하여 개발 접근 방식이 어떻게 달라졌나요?

제이슨 홉스: 모바일 게임을 개발할 때는 반복 작업이 적었습니다. 모바일 게임은 서버 기반 게임이기 때문에 대부분의 로직이 클라이언트가 아닌 서버에 있습니다. 서버에 변경 사항을 적용하고 서버를 다시 시작하면 플레이어의 휴대폰에 변경 사항이 업데이트됩니다. 새로운 디바이스 빌드를 만드는 수고를 하지 않아도 되죠. 서버를 설정하고 운영하는 데 시간이 조금 걸리지만, 일단 서버가 제대로 돌아가면 실제 반복 작업과 디자인은 훨씬 빨리 진행할 수 있습니다.

Still from Hills of Steel 2 by Superplus Games
Superplus Games에서 제작한 Hills of Steel 2의 스틸 컷

게임을 모바일용으로 개발하는 동안 기술적으로 어려웠던 부분이 있었나요?

폴 엘리너: 대부분 플레이어는 일반적인 사양 또는 저사양 디바이스를 사용합니다. 따라서 게임을 고사양 디바이스에서 좋아 보이게 만들면서 그와 동시에 일반 디바이스나 저사양 디바이스 사용자 기반에도 집중해야 했던 점이 어려웠습니다. 최대한 많은 디바이스를 지원하고자 했기에 그래픽 복잡도를 줄여야 했습니다. 지금 되돌아보면 이 부분에 대한 계획이 충분하지 않았습니다. 당시에는 게임을 제때 출시하는 것이 가장 큰 목표였습니다. 고사양 디바이스와 저사양 디바이스 모두를 위한 계획을 더 철저히 세웠다면 게임을 각 디바이스에 맞춰 설계할 수 있었을 것입니다.

모바일 게임을 출시할 때 반드시 참고해야 하는 팁이 있을까요?

크리스: 수많은 모바일 게임이 쏟아져 나오는 것을 생각하면 게임을 알리기란 정말 어렵습니다. 출시 전과 소프트 론치 중에는 시장 조사를 철저히 하고 스크린샷이나 아이콘, 트레일러 등의 광고 소재도 잘 다듬는 게 좋습니다. 앱 스토어에 등록할 트레일러를 만들 때 Unity 시네머신이 정말 많은 도움이 되었습니다.

광고 소재를 적절하게 조정하면 사용자 확보에 큰 비용을 쓰지 않고도 앱 스토어와 Google Play의 알고리즘을 통해 많은 사용자에게 게임을 노출하여 유기적으로 다운로드 횟수를 늘릴 수 있습니다. 소규모 스튜디오는 광고 예산이 대개 한정적이기 때문에 대형 스튜디오와 경쟁하기 어렵습니다.

칼레: 플레이어 피드백을 받을 수 있도록 최대한 빨리 모바일에서 소프트 론치를 계획하는 것이 좋습니다. 소프트 론치 지표가 좋다면 나머지 작업은 훨씬 쉽습니다. 어려운 점은 플레이어가 게임을 일주일 이상 매일 플레이하도록 하는 것입니다. 사용자 충성도와 수명을 늘리는 일은 정말 어렵습니다. 정말 좋은 게임을 만들어야 하죠.

가장 중요한 점은 적어도 한 달에 한 번은 업데이트를 진행해서 앞으로 몇 년 동안 지속되는 게임을 만들기 위해 노력하는 것입니다. 정기적으로 게임을 업데이트하면 플레이어는 계속해서 새로운 경험을 할 수 있으리라 기대합니다.

게임의 지표가 좋다면 마케팅과 게임 배포도 수월합니다. 퍼블리셔를 따로 두지 않는 소규모 스튜디오라면 적은 광고 예산으로 마케팅을 시작하는 것이 좋습니다. Unity Ads에서 하루 20달러 정도로 시작해서 설치 수와 매출이 어느 정도 나오는지 확인하세요. 계속 고민하는 것보다 일단 한번 해 보면 됩니다. 시도를 두려워하지 마세요.

Still from King of Crabs by Robot Squid
Robot Squid에서 제작한 King of Crabs의 스틸 컷

인디 모바일 개발자는 사용자 경험에 집중하고, 팀에 가장 적합한 개발 및 최적화 프랙티스를 찾아야 합니다. 또한 앱은 초기에 자주 테스트해야 하며, 앱 스토어 최적화가 가장 핵심이라는 점을 기억하세요.

더 자세히 알고 싶으신가요? 유니티의 새로운 전자책에서 성공적인 모바일 게임을 위한 베스트 프랙티스를 알아보세요. 또한 Made with Unity 포럼에서 자신만의 성공 팁을 공유해 주세요.

2022년 9월 28일 게임 | 10 분 소요

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