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Apocalypse Studios在《Deadhaus Sonata》中制定的新叙事手法

2022年4月22日 类别 游戏 | 14 分 阅读
Deadhaus Sonata characters in a compilation
Deadhaus Sonata characters in a compilation
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《Eternal Darkness(永恒黑暗)》的创作团队:Apocalypse Studios正努力在其即将问世的ARPG新作中将单人剧情融入多人游戏,用云端创作来开创未来。

游戏行业老兵Denis Dyack一手创办的Silicon Knights工作室以风格黑暗、剧情丰富的单人游戏而闻名,他们的作品包括《Eternal Darkness: Sanity's Requiem(永恒黑暗:心智的葬曲)》《The Legacy of Kain: Soul Reaver(凯隐的遗产:摄魂使者)》《Metal Gear Solid: The Twin Snakes(合金装备:孪蛇)》。在2018年,Dyack与首席运营官Paul Rogozinski(曾就职Silicon Knights、Digital Extremes)、首席采购官Ryan Pacheco(曾就职Big Viking Games)一起创立了Apocalypse Studios并担任了CEO。

这几位“3A转独立”的行业老兵们将Apocalypse描述成“云端的工作室”。他们所有的工作主要在远程完成,且所有东西都优先用“云”来解决——从内部的开发工具和流程,到创作出来的故事和体验。

而今天,该工作室宣布选择Unity来驱动自己的首秀作品,并使用高清渲染管线(HDRP)来提供最原汁原味的玩家体验。他们的首个项目《Deadhaus Sonata》是一款以团队合作为基础的免费ARPG游戏,玩家将在其中扮演不死怪物。这些怪物有吸血鬼、女妖、巫妖和食尸鬼,它们准备着对活物展开血腥的战斗。

giant bat

Apocalypse的故事从社区开始

Apocalypse希望在《Deadhaus Sonata》中把单人向的剧情融入到多人在线类游戏中。游戏的许多灵感源自Steven Erikson的《Malazan Book of the Fallen》系列和Thomas Ligotti的恐怖作品,而玩家将推动这段残酷黑暗的奇幻故事的发展,这也符合《Deadhaus Sonata》“云端元游戏”的设想。

“近来,游戏更多地从单人体验转变成了多人游戏,对故事的关注正逐渐减少,”Dyack说,“如今我们在设计游戏时,不仅要考虑游戏里的内容,还要考虑游戏以外的内容:比如社交媒体和直播。”

这些以玩家群体为主导的内容形式刺激着Apocalypse进一步丰满《Deadhaus Sonata》的核心剧情。很多抢先体验的玩家已经在编写吸血鬼的传说,并将其改编成了YouTube广播剧。对于那些想在《Deadhaus Sonata》留下一笔的玩家们,Apocalypse有着更大的计划:建立一套玩家主导的游戏经济,让他们能分发和变现地图、皮肤和任务。

“游戏这个行业总有一种过度追捧‘元宇宙’等新概念、结果在这上边吃亏的倾向,这很容易让游戏玩家感到失望,”Dyack解释说,“但真正重要的是以玩家为本。我们对《Deadhaus Sonata》的设想不仅包括了游戏本身的内容,还包括了一切在游戏外吸引玩家探索游戏世界的东西。”

此内容由第三方提供商托管,该第三方提供商不允许在未接受“Targeting Cookies”的情况下观看视频。如果想观看来自这些提供商的视频,请将“Targeting Cookies”的 Cookie 首选项设置为“是”。

Apocalypse为此与专门从事大型现场活动(MILEs)的Genvid合作,筹办以云技术为基础的直播活动,以更好地吸引观众,让他们能直接参与到直播中。Genvid的MILE SDK使得《Deadhaus Sonata》能深入地集成至社交媒体,让观众能控制主播的股市走向和事件,塑造出属于所有人的游戏体验。这可以提高游戏带入感、发展游戏社区。

“你可以在手机上观看直播时点击一条链接将代码植入游戏中,”Dyack解释说,“然后你就能实时玩耍并与游戏互动,不必安装游戏。”

为远大计划选择工具

《Deadhaus Sonata》目前仍处于开发初期,并将于2022年晚些时候推出称为”第一纪元“的alpha公测版。Apocalypse清楚地知道在正式制作之前最容易挑选工具,因此他们选择尽早实验,试着用各类引擎和开发工具来制作游戏。在尝试了Lumberyard和Open3D后,团队最终决定用Unity提供的成熟工具来帮助他们快速开展工作。

Apocalypse团队特别满意能在短时间内做出出色成果的HDRP。“我们做的第一件事是深入研究HDRP的演示,看看我们能用它来做些什么。而在短短一个小时后我们已经做出了很惊人的成果,”Dyack说。

随游戏变化的视觉效果在玩家代入《Deadhaus Sonata》阴郁的哥特风世界时起着关键作用。“带有实时光照和多种密度体积的体积雾(Volumetric Fog)让我们能非常轻松地营造氛围、奠定色调,”Apocalypse的技术总监Yuriy Toporovskyy透露说,“Volume框架支持用触发的方式来定制表现,让我们能快速地呈现出复杂的互动场景。”

类似次表面散射(Subsurface Scattering)、失真(Distortion)、折射(Refraction)、多层次材质(Multilayer Materials)、遮挡贴图(Occlusion Mapping)、半透明(Translucency)和背光(Backlighting)等高级材质编辑功能可以加快材质的制作,在短短几天内做出大量3A级的材质——而所有这些都是HDRP的自带功能。“我们相信自己能在《Deadhaus Sonata》中呈现出AAA级的图像画质,”Rogozinski断言,“我们也很高兴能展示出HDRP的能力。”

早期alpha的游戏片段

用Unity加快制作

Apocalypse非常赞赏Unity创作者们互助互惠的品格,他们提供的大量资源帮到了许多刚刚入门的开发者。“我很开心地看到有这么多了不起的创作者在产出相关内容、教学视频和指南来支持独立开发,”Pacheco说,“这让人非常振奋,我们团队可以很快地提高生产力。”

Apocalypse也一直在利用Unity资源商店来提高速度。“这就像YouTube大学!”Dyack说,"我们团队一需要啥啥啥,我做的第一件事就是上资源商店找找。它非常具有性价比,对快速的原型制作来说非常有用。”

比如Pacheco就迷上了Volumetric Blood Fluids包,它让Apocalypse能够做出类似《Mortal Kombat》用Houdini做出来的血腥特效,同时还能节省大量成本。“如果把它承包出去,我们将花费数千美元和6个月的时间。有了资源商店,我们只花了30美元和一小时就把它放到了游戏里。”

更快的工作流程

为了快速管理项目生产和开发,Apocalypse需要寻求一个可以处理大型二进制文件的版本控制系统(VCS)。他们一开始使用Git管理版本,这对早期的项目文件来说非常好用,但非技术成员在使用它时却非常困难。然后他们转向Perforce,这个VCS系统是Rogozinski在Digital Extremes时一直在用的,最后他们在另一位同事的推荐下试了试Unity Plastic SCM

“Perforce确实是一款好工具,但它的开销对于我们这个小工作室来说有点太大了,”Rogozinski解释说,“Plastic的成本只有约十分之一,并且已经集成到了Unity中。切换到Plastic是一个不用考虑的问题。”

screenshot of Plastic SCM

“它使用简单,而且速度要比Perforce快得多,”Dyack补充说,“下载一个建筑模型最多只要两到三分钟——这在以前得花上好长时间。”

Apocalypse花了不到一天的时间就将游戏数据从Perforce转移到了Plastic,且Plastic团队为整个过程提供了支持。在迁移完毕后,以前一直在用Perforce的Rogozinski吃惊地发现,用了Plastic后的工作效率要高很多——这不仅仅归功于它流畅的大型二进制文件处理:“原先,我非常抵触分支。我不喜欢别人闷头在分支上做一两个星期,因为它在合并回来时很容易出现意想不到的问题。”

“我完全错了!”Rogozinski承认。“它的运行效果超级好,整合工作非常地简单、快捷。Plastic的合并工具完全能与Perforce相提并论。”

Plastic SCM非常适合“分派任务”式的分支流程,团队可在子分支中单独工作并快捷地完成合并,不必担心数据丢失或做无用功。由于所有东西都不在主干上,开发者完全可以挑选想要做的子分支,必要的话也可以在分支上多工作几天。

“你不用害怕会破坏掉其他东西,”Pacheco说,“你可以在推送之前把主干合并到自己的分支里,因此你也不用担心周五赶着下班时推送的东西会破坏游戏。”

“这是一种完全不同的方法,我们非常喜欢,”Rogozinski肯定道。

A battle scene from Deadhaus Sonata

扩大规模,且不牺牲质量

Apocalypse Studio对《Deadhaus Sonata》有一个大胆的设想。为了实现目标,他们一直小心翼翼地挑选着工具集,以方便以后扩展团队的工作规模,并且从第一天起就在用心建设玩家社区。

作为“企业转独立”的开发者,团队在保持创造力与创新精神、扩大工作规模上提出了一些建议。“我的建议是与优秀的人一起工作并培养工作关系,”Pacheco分享说,“一定要付诸行动来维护这些关系并坚持一起工作。学会沟通是最重要的。”

在Pacheco提出建议后,Rogozinski补充说:“Apocalypse非常看重社区的建立。我们会经常与玩家互动、认真听取他们的意见,以此来建立一个健康的玩家群体。有玩家帮忙制作内容并提供设计意见对游戏来说非常宝贵。”

在谈话的最后,Dyack回顾了他在Silicon Knights的经历:“在公司里,你常常会低头扑在工作,以至于错过很多机会,比如行业趋势、新的工具,抑或是新颖的工作方式......你需要抬头看看那些新鲜的事物。我们抬头看了,并且很高兴自己看了。”

《Deadhaus Sonata》目前已经能在Steam上加入愿望单。如果想进一步了解Unity Plastic SCM。请查看这段采访。文中Sycoforge的Michela Rimensberger解释了自己怎样使用Unity的版本控制系统来实现RPG游戏《Return to Nangrim》独特的开发流程。

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