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ArtEngine 크리에이터가 공유하는 아이디어

2021년 6월 18일 뉴스 | 11 분 소요
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첫 번째 ArtEngine 커뮤니티 모임에 오신 것을 환영합니다. 오늘 포스팅에서는 ArtEngine을 사용하여 게임, VFX, 건축 및 제조 분야에서 아름답고 사실적인 머티리얼을 만드는 방법을 알아봅니다.

머티리얼은 게임 개발, 영화 제작, 신제품 설계 등 모든 3D 창작의 구성 요소입니다. 이를 통해 주인공 캐릭터를 돋보이게 만들고 생동감 있는 소품을 구현하며, 더 사실적이고 생생한 환경을 조성할 수 있습니다.

하지만 근사한 머티리얼을 만드는 일이 항상 그렇게 간단하지만은 않습니다. 새로운 소프트웨어 툴을 사용하려다가 너무 복잡하고 어려워서 좌절한 적이 있나요? (모두들 공감할 겁니다.)

Use Math in Real Life Meme

머티리얼 저작 툴인 Unity ArtEngine은 수작업에 드는 시간을 단축하며 AI를 최대한 쉽게 프로젝트에 사용할 수 있도록 설계되었습니다. 

ArtEngine와 같은 제작 지원 툴이 머티리얼 제작 과정을 단순화하는 데 기여해 왔지만, 여전히 다양한 워크플로가 존재하며(사진 측량법이나 광도 양안법 등) 머티리얼 제작을 위한 만능 솔루션은 없습니다. 유니티는 이 점을 염두에 두고 다양한 아티스트가 ArtEngine을 프로젝트에 어떻게 활용하는지 소개하려고 합니다. 더 자세히 알아보고 싶으신 분들을 위한 다양한 추가 자료도 마련되어 있습니다.

A tileable organic material created by Ubisoft artist, Alexandre Rodrigue, using ArtEngine
Ubisoft 아티스트인 Alexandre Rodrigue가 ArtEngine을 사용하여 만든 타일러블 오가닉 머티리얼

이번 분기 ArtEngine 커뮤니티 모임을 빛내 주신 아티스트는 다음과 같습니다.

  • Alexandre Rodrigue, Ubisoft Montreal의 리드 텍스처 아티스트
  • Federico Capriuoli, Acas3D(피사 대학교 분사 기업)의 R&D 매니저
  • Gui Rambelli, Treyarch(Activision Blizzard)의 사진 측량 아트 스페셜리스트
  • Juuso Voutilainen, 프리랜서 컨셉 아티스트/CG 제너럴리스트
  • Pascal Achermann, VRFX의 공동 창업자 겸 대표
  • Piotr Bieryt, Forte Digital의 3D 아티스트
  • Nathaniel Bell, Insomniac Games의 수석 테크니컬 아티스트
  • Sylvain Jubeau, Beenox(Activision Blizzard)의 환경 아티스트
  • 헤더 이미지 제작자(왼쪽에서 오른쪽 순): Luis Paolino, Pascal Achermann / Claudio Antonelli, Gui Rambelli / Pat Goodwin

직접 제작한 프로젝트를 소개하고 싶다면 Discord 채널 또는 ArtEngine 포럼에 참여하거나 artengine-info@unity3d.com으로 문의하시기 바랍니다.

사진 측량으로 캡처한 에셋을 사용해 제작한 후 ArtEngine에서 정리한 씬 (Luis Paolino 제작) Removing the "Technical" from Art Creation 포스팅에서 Luis의 작업을 더 자세히 알아보세요. 

 

ArtEngine에는 어떤 기능이 있을까요?

ArtEngine을 처음 사용한다면 이 툴이 어떤 기능을 제공하는지 궁금할 겁니다. 핵심 기능을 요약하자면 다음과 같습니다.

  1. 스캔 또는 이미지에서 전체 PBR 머티리얼을 손쉽게 생성합니다.
  2. 원치 않는 아티팩트의 제거부터 배리에이션 생성, 타일 제작 등에 이르기까지 머티리얼을 몇 분 안에 미세 조정하고 조작합니다.
  3. 오래되고 정확도가 낮은 콘텐츠를 리마스터합니다.
  4. Unity 또는 기타 DCC 툴로 머티리얼을 간편하게 익스포트합니다.
Variations of tree bark material created

ArtEngine: Setting up Materials in Unity에 소개된 Victor Kam의 나무 껍질 머티리얼 배리에이션

1. 스캔 또는 이미지에서 전체 PBR 머티리얼 손쉽게 생성하기

사진 측량 또는 광도 양안법을 사용하여 캡처한 전문 스캔본으로 작업하거나, 휴대전화에 저장된 사진이나 온라인에서 찾은 이미지와 같은 플랫 이미지를 PBR 머티리얼로 전환하려는 경우 ArtEngine이 유용할 수 있습니다. ArtEngine을 사용하여 고품질 PBR 머티리얼을 몇 분 안에 생성하는 사례를 소개합니다.

사진 측량 스캔에서 머티리얼로 전환

3D 스캐닝 전문가인 Federico Capriuoli는 역사적 보존과 교육을 위해 건물과 유물을 스캐닝하는 일을 전문으로 합니다. 최근 프로젝트에서는 중세 교회의 3D 스캔에서 PBR 머티리얼을 추출하기 위해 ArtEngine을 사용했습니다. 전체적인 워크플로를 여기에서 확인해 보세요.

A photogrammetry scan of a church in Italy captured by Federico Capriuoli
Federico Capriuoli가 캡처한 이탈리아 교회의 사진 측량 스캔
An illustration of the surfaces of interest, from which Federico extracted several PBR materials
표면에서 여러 PBR 머티리얼 추출
Final tileable material created with ArtEngine
ArtEngine으로 만든 최종 타일러블 머티리얼

광도 양안법 스캔에서 머티리얼로 전환

가구 제조업체 Flokk과의 최근 프로젝트에서 패브릭을 디지털화하기 위해 Forte Digital의 3D 아티스트 Piotr Bieryt는 광도 양안법 워크플로를 사용했으며, 이 과정에서 ArtEngine의 Multi-Angle to Texture 노드를 사용해 스캔을 머티리얼로 컴파일했습니다. 

광도 양안법은 다양한 조명 조건에서 찍은 여러 사진을 사용하여 대상의 표면 속성을 캡처하는 기법입니다. 이 기법은 사진 측량과 비슷하지만 사진을 소량만 촬영하면 되기 때문에 속도는 훨씬 빠를 수 있습니다. 이는 패브릭과 같이 상대적으로 평평한 표면에 적합합니다. 더 복잡한 표면과 오브젝트의 경우 사진 측량을 사용하는 것이 좋습니다. 

Bieryt의 스캔 프로세스는 여기에서 자세히 알아보세요.

An animation of the photometric stereo scanning process inside Bieryt’s custom-built rig
Bieryt의 커스텀 빌드 릭 내부에서 이루어지는 광도 양안법 스캐닝 과정 애니메이션
final rendering of the material on the model
Flokk 웹사이트에 게재된 모델 머티리얼의 최종 렌더링 예시

단일 이미지에서 머티리얼로 전환

Federico와 Piotr처럼 프리랜서 아티스트인 Juuso Voutilainen도 자체 머티리얼을 만들지만, 대부분 DSLR 또는 휴대전화로 촬영한 플랫 이미지를 이용합니다. 

제작 지원 베타 프로그램의 일환으로, Juuso는 최근 모바일 기기로 찍은 사진을 PBR 머티리얼로 변환할 수 있는 Unity Scan이라는 새로운 Unity 모바일 애플리케이션을 테스트하기 시작했습니다. Juuso는 마무리를 위해 캡처한 표면을 ArtEngine으로 가져온 후 씬을 3ds Max에 올렸습니다.  

A collapsed barn near Juuso’s house, used for texture acquisition with Unity Scan
텍스처를 얻기 위해 Juuso의 집 근처에 있는 무너진 헛간을 Unity Scan으로 촬영했습니다.
A collection of materials captured from the barn and nearby environment using Unity Scan
Unity Scan으로 헛간과 주변 환경에서 캡처한 머티리얼 컬렉션
Final render of “Derelict Village”
'버려진 마을(Derelict Village)'의 최종 렌더

Juuso의 특집 기사를 통해 사용된 워크플로와 상징적인 아포칼립스 컨셉 아트의 제작에 적극 활용한 ArtEngine의 기능에 관해 자세히 알아보세요.

2. 몇 분 내에 머티리얼 미세 조정 및 조작하기

원치 않는 아티팩트 제거

Ubisoft의 리드 텍스처 아티스트인 Alexandre Rodrigue는 스캔본을 다듬는데 ArtEngine을 매우 유용하게 활용합니다.

기존의 방식으로는 사진 측량 스캔을 다듬는 데 몇 시간에서 며칠까지 걸릴 수 있습니다. 최근 인터뷰에서 Alexandre는 ArtEngine을 활용하여 게임에 바로 사용할 수 있는 터레인 텍스처를 빠르게 제작하는 방법을 소개했습니다.

아래 이미지에서 Alexandre가 나뭇잎을 효율적으로 제거하기 위해 Content-Aware Fill을 활용한 방법을 확인할 수 있습니다.

Before and after applying Content-Aware Fill
Content-Aware Fill 적용 전후

배리에이션 생성

Alexandre는 Mutation을 사용하여 머티리얼의 대체 버전을 신속하게 생성하고 씬에 정교한 차이를 추가하기도 했습니다.

Four variations created using ArtEngine’s Mutation node
ArtEngine의 Mutation 노드를 사용해 만든 네 가지 배리에이션

타일화하기

경계 부분이 없는 머티리얼을 만드는 것은 번거로운 과정일 수 있습니다. 하지만 다행히도 ArtEngine에는 이 과정을 쉽고 빠르게 만들어 주는 강력한 노드가 있습니다. 

Beenox(Activision Blizzard 스튜디오)의 3D 아티스트인 Sylvain Jubeau에게 ArtEngine의 Seam Removal 노드는 시간이 오래 걸리던 수작업에서 해방시켜 주는 훌륭한 기능 중 하나입니다. Sylvain는 튜토리얼에서 다음과 같이 설명합니다. “워크플로가 전보다 훨씬 빨라졌습니다. 덕분에 이런 수작업을 위해 더 이상 일정을 따로 빼두지 않아도 됩니다.”

OriginalPhotobySylvainArtEngine2
Sylvain이 캡처한 원본 사진
Final seamless material created with ArtEngine
ArtEngine으로 만든 경계 부분이 없는 최종 머티리얼

다양한 패브릭과 같이 더 구조화되거나 복잡한 패턴을 타일화하기 위해서는 Seam Removal 노드에 더불어 다른 노드를 함께 사용해야 합니다. 이 YouTube 튜토리얼에서 패브릭 타일링에 관해 자세히 알아볼 수 있습니다.

3. 오래되고 정확도가 낮은 콘텐츠 리마스터하기

Up-Res(업레징)을 사용하면 저해상도 에셋의 해상도를 즉시 개선하여 오래된 콘텐츠를 재활용할 수 있습니다.

GDC 쇼케이스 기조연설에서 Insomniac Games의 수석 테크니컬 아티스트인 Nathaniel Bell이 팀에서 Up-Res을 사용하여 오래된 게임의 리마스터를 일괄 처리한 경험에 관해 이야기합니다.

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4. 머티리얼을 Unity 또는 기타 DCC 툴로 간편하게 내보내기

엔진에 구애받지 않는 툴인 ArtEngine을 사용하면 Unity 또는 선호하는 DCC 툴로 손쉽게 내보낼 수 있는 머티리얼을 제작할 수 있습니다.

아티스트 Gui Rambelli와 Pat Goodwin은 글레이셔 국립공원을 여행하면서 사진 측량을 활용해 3D로 풍경을 캡처했습니다. ArtEngine 및 기타 툴로 스캔을 다듬은 후 Unity에서 씬을 구성했습니다. Gui와 Pat의 워크플로는 여기에서 자세히 알아볼 수 있습니다.

Final render in Unity
Unity에서의 최종 렌더
Key reference image for scene assembly
씬 구성을 위한 핵심 참조 이미지

VRFX의 Pascal Achermann 팀도 생생한 씬을 만드는 데 ArtEngine과 Unity를 사용합니다. Unity 블로그 포스팅에서 이 인디 스튜디오가 실시간 영화 제작 워크플로를 활용하는 방식을 확인해 보세요.

VRFX used ArtEngine to create the environmental elements seen projected onto the LED wall behind the actor
가상 프로덕션 환경. VRFX는 ArtEngine을 사용하여 배우 뒤편의 LED 벽에 투사되어 보이는 환경 요소를 만들었습니다.

이번 포스팅을 통해 ArtEngine에 관해 알게 되고, 이 툴을 활용해 워크플로의 속도를 높인 커뮤니티 아티스트의 사례에서 영감을 얻으셨기를 바랍니다. ArtEngine은 7월 5일까지 월 $19(12개월 동안 가격 고정)에 구매할 수 있습니다. 이 링크를 통해 구매하여 멋진 작품을 만들어 보세요.

 

2021년 6월 18일 뉴스 | 11 분 소요

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